Гомоку

редактировать
Настольная игра
Гомоку
Renju.jpg
ЖанрыНастольная игра. Абстрактная стратегическая игра
Игроки2
Время установкиМинимальное
Случайный шансНет
Возрастной диапазон4+
Требуемые навыкиСтратегия, тактика

Гомоку, также называемая «Пять в ряд», - это абстрактная стратегия настольная игра. В него традиционно играют фигурами го (черные и белые камни) на доске го. В нее можно играть, используя доску 15 × 15 или доску 19 × 19. Поскольку фигуры обычно не перемещаются и не удаляются с доски, в гомоку также можно играть как игру с карандашом и бумагой. Игра известна в нескольких странах под разными названиями.

Игроки по очереди кладут камень своего цвета на пустое пересечение. Побеждает тот игрок, который первым образует непрерывную цепочку из пяти камней по горизонтали, вертикали или диагонали.

Содержание
  • 1 Источник
  • 2 Официальные правила
  • 3 Варианты
    • 3.1 Необязательные («домашние») правила
    • 3.2 Конкретные варианты
    • 3.3 Теоретические обобщения
  • 4 Пример игры
  • 5 Чемпионат мира
  • 6 Компьютеры и Гомоку
  • 7 См. Также
  • 8 Ссылки
  • 9 Дополнительная литература
  • 10 Внешние ссылки
Происхождение

Гомоку существовало в Японии с Реставрации Мэйдзи. Название «Гомоку» происходит от японского языка, в котором оно упоминается как гомокунарабэ (五 目 並 べ). Go означает пять, moku - это встречное слово для частей, а narabe означает построение. Игра также популярна в Корее, где она называется омок (오목 [五 目]), имеющая ту же структуру и происхождение, что и японское название.

В девятнадцатом веке игра была представлена ​​в Великобритании, где она была известна как Go Bang, что, как говорят, является искажением японского слова goban. быть адаптированным из китайского k'i pan (qí pán) "go-board".

Официальные правила

Помимо множества вариаций по всему миру, правило Swap2 (на основе on "swap" от Renju ) в настоящее время адаптирован для турниров среди профессиональных игроков, включая чемпионаты мира по гомоку.

В правиле Swap2 первый игрок начинает с размещения трех камней (2 черных и 1 белый, если черный идет первым) на доску. Затем второй игрок выбирает один из трех вариантов: играть черным, играть белым и поместить еще один камень или положить еще два камня и позволить первому игроку выбрать цвет. По сути, это немного более сложное круговое правило.

Swap2 решает проблему преимущества первого хода.

Варианты

Большинство вариантов основаны либо на Гомоку в свободном стиле, либо на Стандартном гомоку .

  • Гомоку в свободном стиле требуется строка из пяти или более камней для выигрыша.
  • Стандартное гомоку требует для выигрыша ровно пять камней: ряды из шести или более, называемые наложениями, не учитываются.

Необязательно ( «дом») rules

Черные (игрок, который делает первый ход), как давно известно, имеют большое преимущество, еще до того, как Л. Виктор Аллис доказал, что черные могут форсировать победу (см. ниже). Таким образом, разыгрывается ряд вариантов с дополнительными правилами, направленными на уменьшение преимущества черных.

  • Правило три и три запрещает движение, которое одновременно формирует два открытых ряда из трех камней (ряды, не заблокированные камнями противника с обоих концов).
  • Правило четыре и четыре запрещает ход, который одновременно формирует два ряда по четыре камня (открытые или нет).
  • В качестве альтернативы, гандикап может быть установлен таким, что после первой игры «три и три» был сделан, противник может поставить два камня в свой следующий ход. Эти камни должны блокировать ряд из трех противников.
  • Усилия по повышению справедливости за счет уменьшения преимущества первого хода включают правило обмена, которое обобщается как «обмен- (x, y, z) "и характеризуемый как частично составная и частично повторяемая версия кругового правила (" один человек разрезает; другой выбирает "): один игрок кладет на доску x камней первого движущегося цвета и меньшего количество y камней второго движущегося цвета («разрезание» в метафоре пирога); другой игрок имеет право выбирать между а) игрой с начальной позиции, и в этом случае выбирающий игрок также имеет право выбрать, какой цвет играть, и б) размещением z (обычно [(x - y) + 1]) больше камни на доске в местах по выбору этого игрока («пересечение» в метафоре пирога, с ограничениями, созданными существующей настройкой доски, сродни ограничениям, возникающим из существующих частей в пироге), и в этом случае бывший игрок имеет право выбирать

Конкретные варианты

  • Рэндзю играется на доске 15 × 15, с правилами трех и трех, четырех и четырех, и оверлейные линии применяются только к черным и с правилами открытия, некоторые из которых следуют схеме обмена.
  • В Каро (также называемом гомоку +, популярным среди вьетнамцев) у победителя должна быть верхняя линия или непрерывный ряд из пяти камней которые не должны блокироваться на обоих концах (верхние черты иммунны к этому правилу). Это делает гомоку более сбалансированным и дает белым больше сил для защиты.
  • Омок разыгрывается так же, как и стандартный гомоку; однако он играется на доске 19 × 19 и включает правило трех и трех. перекрывает правила, не в счет.
  • Нинуки-рэндзю или Ву - вариант, который добавляет захват в игру; он был опубликован в США в несколько упрощенном виде под названием «рэндзю».

Теоретические обобщения

  • m, n, k-игры - это обобщение гомоку до доски с m × n пересечений, и k подряд необходимо для победы.
  • Игры со связью (m, n, k, p, q) - это еще одно обобщение гомоку на доску с m × n пересечений, k подряд необходимо для победы, p камней для каждого игрока, чтобы разместить, и q камней, которые первый игрок должен разместить только для первого хода. Каждый игрок может играть только на самом нижнем незанятом месте в столбце. В частности, Connect (m, n, 6,2,1) называется Connect6.
Пример игры
Первая игра

Эта игра на доске 15 × 15 адаптирована из статьи «Go- Моку и поиск пространства для угроз ».

Первые ходы ясно показывают преимущество черных. Открытый ряд из трех (тот, который не заблокирован камнями противника с обоих концов) должен быть немедленно заблокирован или отражен угрозой в другом месте на доске. Если не заблокировать или противопоставить, открытый ряд из трех будет расширен до открытого ряда из четырех, что может привести к выигрышу двумя способами.

Белые должны блокировать открытые ряды из трех на 10, 14, 16 и 20 ходах, но черные должны сделать это только на 9-м ходу. Ход 20 - грубая ошибка для белых (его следовало сыграть рядом с черный 19). Теперь черные могут форсировать победу над любой защитой белых, начиная с 21-го хода.

Вторая партия (продолжение из первой)

У черных есть две последовательности принуждения, в зависимости от того, играют ли белые 22 рядом с черными 15 или черный 21. На схеме справа показана первая последовательность. Все ходы за белых форсированные. Такие длинные последовательности форсирования типичны для гомоку, и опытные игроки могут быстро и точно прочитать последовательности форсирования от 20 до 40 ходов.

Другая вторая игра

На диаграмме справа показана вторая последовательность форсирования. Эта диаграмма показывает, почему ход белых 20 был ошибкой; если бы он был рядом с черным 19 (в позиции 32-го хода на этой диаграмме), тогда ход черных 31 не был бы угрозой, и поэтому последовательность форсирования не удалась.

Чемпионаты мира

Чемпионаты мира по гомоку проводились 2 раза в 1989, 1991 годах. С 2009 года турнир возобновился, стартовое правило игры было изменено и теперь заменено на обмен2.

Список состоявшихся турниров и обладателей титула следует.

Чемпионат мира
Год титулаГород-организатор, странаЗолотоСереброБронзаПравило открытия
1989Киото, Япония Советский Союз Сергей Чернов Советский Союз Юрий Таранников Япония Pro
1991Москва, Советский Союз Советский Союз Юрий Таранников Советский Союз Андо Мерити Советский Союз Сергей Чернов Pro
2009Пардубице, Чехия Польша Венгрия Чехия Swap2
2011Huskvarna, Швеция Венгрия Польша Польша Swap2
2013Таллинн, Эстония Венгрия Чехия Россия Swap2
2015Суздаль, Россия Венгрия Венгрия Россия Swap2
2017Прага, Чехия Венгрия Венгрия Россия Swap2
2019Таллинн, Эстония Чехия Украина Польша Swap2
Командный чемпионат мира
Год титулаГород, странаЗолотоСереброБронзаПравило открытия
2016Таллинн, Эстония Польша. Михал Луковский. Михал Зайк. Лукаш Майкснер. Петр МаловейскийЧехия. Павел Лаубе. Игорь Егед. Ště pán Tesařík. Марек ХанзлКитайский Тайбэй. Лу Вэй-Юань. Чен Ко-Хан. Чанг И-Фэн. Сун Пей-ЮнгОбмен2
2018Плоцк, Польша Россия -1. Эдвард Ризванов. Денис Осипов. Илья Муратов. Максим Карасев. Михаил КожинВенгрия. Золтан Ласло. Герг Тот. Марк Хорват. Габор Гьенес. Аттила ХегедесПольша. Лукаш Майкснер. Михал Żukski ukasz Majksner 44>Михал Зайк. Марек Горзецки. Павел ТарасинскийОбмен2
2020
Отменен из-за пандемии COVID-19
Компьютеры и Гомоку

Люди применяют методы искусственного интеллекта для игры в гомоку в течение нескольких десятилетий. В 1994 году Л. Виктор Аллис разработал алгоритм поиска по числу доказательств (pn-search) и поиска на основе зависимостей (db-search) и доказал, что, начиная с пустой доски 15 × 15, первый игрок имеет выигрышную стратегию, используя эти поисковые алгоритмы. Это относится как к гомоку вольного стиля, так и к стандартному гомоку без каких-либо правил открытия. Похоже, что черные выигрывают и на больших досках. На доске любого размера гомоку вольного стиля представляет собой m, n, k-game, следовательно, известно, что первый игрок может форсировать победу или ничью. В 2001 году выигрышная стратегия Аллиса была также одобрена для рэндзю, разновидности гомоку, когда не было ограничений на начальную стадию.

Однако ни теоретические значения всех правовых позиций, ни правила открытия, такие как Поскольку Swap2, используемый профессиональными игроками в гомоку, еще не решен, тема искусственного интеллекта гомоку по-прежнему является проблемой для компьютерных ученых, например, проблема улучшения алгоритмов гомоку, чтобы сделать их более стратегическими и конкурентоспособными. В настоящее время большинство современных алгоритмов гомоку основаны на структуре альфа-бета-отсечения.

Райш доказал, что Обобщенный гомоку является PSPACE-полным. Он также заметил, что сокращение может быть адаптировано к правилам k-in-a-Row для фиксированного k. Хотя он не уточнил, какие именно значения k допустимы, это сокращение, по-видимому, распространяется на любое k ≥ 5.

С 1989 года существует несколько хорошо известных турниров по программам гомоку. Компьютерная олимпиада началось с игры гомоку в 1989 году, но гомоку не было в списке с 1993 года. Компьютерный чемпионат по рэндзю был начат в 1991 году и проводился 4 раза до 2004 года. Турнир Gomocup - это играет с 2000 года и проводится ежегодно, по-прежнему активен, с более чем 30 участниками из примерно 10 стран. Венгерский компьютерный турнир Go-Moku также проводился дважды в 2005 году. В Чешской Республике также было проведено два турнира «Компьютер против человека», в 2006 и 2011 годах. Только в 2017 году компьютерные программы оказались способными превзойти мировые человеческие чемпион в публичных соревнованиях. На чемпионате мира Gomoku World Championship 2017 состоялся матч между чемпионами мира по программе Yixin и чемпионом мира по футболу Рудольфом Дупски. Исинь выиграл матч со счетом 2–0.

См. Также
Ссылки
  1. ^«Гомоку - японская настольная игра». Япония 101. Архивировано с оригинального 26 марта 2014 года. Проверено 25 июня 2013.
  2. ^Ласкер, Эдвард (1960). Go and go-moku: восточные настольные игры (2-е изд.). Нью-Йорк: Дувр.
  3. ^Хуан Цзуньсянь, Чен Чжэн (2005). 《黄遵宪 全集》 第 2 卷 (на китайском языке). Китай: Книжная компания Чжунхуа. ISBN 9787101044904.
  4. ^Цитаты из OED: 1886 GUILLEMARD Cruise ‘Marchesa’ I. 267 Некоторые игры чисто японские… как запретные. Обратите внимание: эта игра недавно была представлена ​​в Англии под неправильным названием Go Bang. 1888 Pall Mall Gazette 1 ноября, 1 ноября Эти молодые люди... играли в гоу-бэнг и в кошачью колыбель. На доске ниже показаны три типа выигрышных комбинаций, которые могут появиться на доске Petteia 8x8. Очевидно, что стесненные условия в большинстве случаев приводят к ничьей, в зависимости от правил. Играть было бы проще на большой доске Латрункули 12x8 или даже 10x11..
  5. ^«Гомоку - правило swap2». renju.net. Проверено 9 ноября 2016 г.
  6. ^http://gomokuworld.com/gomoku/2
  7. ^Эллис, Л. В., Херик, Х. Дж., И Хантдженс, М. П. Х. (1993). Го-моку и поиск в космосе. Университет Лимбурга, факультет компьютерных наук.
  8. ^"Портал Международной Федерации Рэндзю - RenjuNet". Renju.net. Проверено 03.10.2012.
  9. ^L. Виктор Аллис (1994). Поиск решений в играх и искусственном интеллекте. Кандидат наук. защитил диссертацию в Лимбургском университете, Нидерланды. С. 121–154. CiteSeerX 10.1.1.99.5364. ISBN 90-900748-8-0.
  10. ^Дж. Вагнер и И. Вираг (март 2001 г.). «Решение рэндзю». Журнал ICGA. 24 (1): 30–35. DOI : 10.3233 / ICG-2001-24104. S2CID 207577292.
  11. ^Стефан Райш (1980). «Gobang ist PSPACE-vollständig (Gomoku - PSPACE-complete)». Acta Informatica. 13 : 59–66. doi : 10.1007 / bf00288536. S2CID 21455572.
  12. ^Демейн, Эрик; Хирн, Роберт (2001). «Игры с алгоритмами: алгоритмическая комбинаторная теория игр». arXiv : cs / 0106019v2.
  13. ^«Го-Моку (турниры ICGA)». game-ai-forum.org. Проверено 2 июня 2016.
  14. ^«Чемпионат мира по рэндзю среди компьютеров». 5stone.net. Проверено 2 июня 2016.
  15. ^«4-й чемпионат мира среди компьютерных программ». Домашняя страница японских игр Носовского. Проверено 3 июня 2016.
  16. ^«Gomocup - The Gomoku AI Tournament». Gomocup. Архивировано с оригинального 04.06.2016. Проверено 2 июня 2016 г.
  17. ^"Hungarian Computer Gomoku Tournament 2005 | GomokuWorld.com". gomokuworld.com. Проверено 2 июня 2016 г.
  18. ^«2-й Открытый турнир Венгрии по компьютерному Го-Моку». sze.hu. Проверено 3 июня 2016 г.
  19. ^«Первый турнир AI vs. Human (11 ноября 2006 г.) | Gomocup». gomocup.org. Проверено 2 июня 2016.
  20. ^«AI vs. Člověk 2011 | Чешская федерация piškvorek a renju». piskvorky.cz. Проверено 2 июня 2016 г.
  21. ^«Рудольф Дупски против Исиня». AIEXP.
  22. ^«Рудольф Дупски против Исин 2017». Facebook.
Дополнительная литература
  • Five-in-a-Row (Renju) для начинающих и продвинутых игроков ISBN 4-87187-301-3
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-21 13:24:35
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте