Glaze3D - это семейство видеокарт, анонсированных BitBoys Oy 2 августа 1999 года, которое обеспечило бы значительно лучшую производительность, чем другие потребительские продукты, доступные в то время. Семейство, которое должно было появиться в моделях Glaze3D 1200, Glaze3D 2400 и Glaze3D 4800, должно было предлагать полную поддержку DirectX 7, OpenGL 1.2, AGP 4 ×, 4 × анизотропная фильтрация, полноэкранное сглаживание и множество других технологии, которые нечасто встречались в то время. 1,5 миллиона вентилей GPU были бы изготовлены Infineon по технологии eDRAM 0,2 мкм, а затем были бы уменьшены до 0,17 мкм с минимум 9 МБ встроенная DRAM и от 128 до 512 МБ внешней SDRAM. Максимально поддерживаемое разрешение видео составляло 2048 × 1536 пикселей.
Семейство карт Glaze3D разрабатывалось несколькими поколениями, начиная с оригинальной Glaze3D «400» с многоканальной RDRAM вместо внутренней eDRAM. Это было предложено только как IP, но не получалось. Компания Bitboys пересмотрела конструкцию и решила производить ее самостоятельно в сотрудничестве с Infineon Technologies, подразделением Siemens по производству микросхем. Они разработали новый Glaze3D, который должен быть выпущен в первом квартале 2000 года. Карта обещала чрезвычайно высокую производительность по сравнению с современными потребительскими графическими процессорами. Поскольку поиск ошибок, проверка и производственные проблемы задерживали запуск, возникла необходимость в новых функциях и был анонсирован вариант DX7 со встроенным аппаратным преобразованием и освещением, но так и не появился.
Позднее графический процессор был переработан под новым кодовым названием Ax, чтобы использовать преимущества DirectX 8 и конкурировать с развивающимися конкурентами. Новая версия обладала такими функциями, как дополнительные 3 МБ eDRAM, проприетарный матричный сглаживание и значительно улучшенная скорость заполнения, а также предлагала программируемый вершинный шейдер и расширена шина внутренней памяти. К концу 2001 года новая карта должна была быть выпущена как Avalanche3D .
Третья разработка под кодовым названием Hammer началась, когда Axe к концу потерял жизнеспособность. 2001 года. Эта новая карта должна была быть частью high-end DirectX 9, предлагая новые функции, такие как отсечение окклюзии, улучшенную производительность рендеринга и различные другие инновации. Эта версия, как и предыдущие, никогда не поступала в продажу.
Bitboys обратились к мобильной графике и разработали ускоритель, лицензированный и, вероятно, используемый по крайней мере одним производителем плоских дисплеев, хотя он был предназначен и разработан в первую очередь для портативных устройств более высокого уровня. Позже ATI купила Bitboys для дополнительного подразделения исследований и разработок, так что с 2008 года Bitboys принадлежала AMD. В 2009 году Bitboys перешла к Qualcomm.
Семейство Glaze3D было хорошо известно своими смелыми заявлениями о производительности, связанными с ним. Младшая модель 1200 должна была обеспечить скорость закраски 1,2 миллиарда текселей в секунду с пропускной способностью геометрии 15 миллионов треугольников в секунду. Наиболее важно то, что изначально заявлено, что карта обеспечивает скорость более 200 кадров в секунду в Quake III Arena от id Software при максимальном визуальном качестве.
Заявленные характеристики модели 1200 помещают ее в приблизительный эквивалент GeForce FX 5200 Ultra или Radeon 9200 Pro (графические процессоры с очень низкой производительностью образца 2002 года), в то время как заявленная производительность поместил бы его на тот же уровень, что и GeForce 3 Ti 500 или Radeon 8500 (высокопроизводительные графические процессоры 2000–2001 годов). Чтобы усугубить ситуацию, спецификации карт были позже обновлены, чтобы почти удвоить их первоначальный уровень производительности.
В то время как Glaze3D 1200 должен был обеспечить неслыханную производительность в видеоиграх, утверждалось, что модели 2400 и 4800 по очереди будут значительно мощнее. Карты Glaze3D с двумя и четырьмя конфигурациями графических процессоров соответственно, а также с дополнительным на 4800, должны были быть нацелены на самый высокий сегмент рынка видеоигр.