Цикл принуждения

редактировать
Цикл принуждения в видеоиграх

A цикл принуждения или основной цикл является привычная цепочка действий, которая будет повторяться пользователем, чтобы заставить его продолжить действие. Обычно этот цикл предназначен для создания нейрохимического вознаграждения у пользователя, такого как высвобождение дофамина.

Циклы принуждения намеренно используются в дизайне видеоигр как внешняя мотивация для игроков, но также может быть результатом других действий, которые намеренно или нет создают такие петли, например зависимость от азартных игр и расстройство интернет-зависимости.

Содержание
  • 1 Основа
  • 2 В игровом дизайне
  • 3 Психологические эффекты
  • 4 Ссылки
Основа

Понимание мотивации петель принуждения пришло из экспериментов, проведенных на лабораторных животных в камера оперантного кондиционирования или «ящик Скиннера», в котором животным дают как положительные, так и отрицательные стимулы для выполнения определенных действий, таких как предоставление пищи путем нажатия на рычаг. Помимо демонстрации того, что животные предпочли бы положительные награды и, таким образом, научились нажимать правильный рычаг, Б. Ф. Скиннер обнаружил, что эффекты случайных наград и переменного времени между наградами также стали фактором того, насколько быстро животные усвоили правила системы положительного подкрепления. Текущие исследования показали, что дофамин, синтезируемый в головном мозге животных, является ключевым нейромедиатором, участвующим в этом процессе; отключение способности рецепторов реагировать на дофамин в исследованиях на животных может повлиять на то, насколько быстро животные могут быть кондиционированы.

Применяя эти принципы к играм, цикл принуждения создает цикл из трех частей: ожидание получения некоторой награды, действие, которое необходимо выполнить, чтобы получить эту награду, и действие окончательного получения награды. С точки зрения нейробиологии считается, что фаза ожидания - это когда дофамин вырабатывается человеческим мозгом, а высвобождается после получения награды. Дофамин вызывает в мозгу чувство удовольствия и стимулирует мотивацию, и хотя сам нейромедиатор не вызывает привыкания, он может вызывать привыкание, поскольку пользователь желает испытать дальнейшее высвобождение дофамина.

В игровом дизайне

Ядро или цикл принуждения - это любой повторяющийся цикл игрового процесса, который предназначен для удержания игрока в игре. Игроки выполняют действие, получают вознаграждение, открывается другая возможность, и цикл повторяется. Петлю принуждения можно отличить от основной петли; в то время как во многих играх есть основной цикл действий, который игрок может повторять снова и снова, например, бой в ролевой игре, цикл принуждения специально разработан, чтобы направить игрока в ожидание потенциального вознаграждение за определенные действия. Цикл принуждения можно усилить, добавив расписание с переменным коэффициентом, где каждый ответ имеет шанс принести вознаграждение. Другая стратегия - это график избегания, когда игроки работают, чтобы отложить негативные последствия. Без значимого вознаграждения игрок в конечном итоге может больше не участвовать в игре, что приведет к исчезновению популяции игроков для игры. В частности, для условно-бесплатных игр, где игроки могут выбрать потратить реальные деньги на внутриигровые усиления, вымирание нежелательно, поэтому игра построена вокруг почти вечного цикла принуждения наряду с частым добавлением нового контента.

Петли принуждения в видеоиграх могут быть созданы несколькими способами. Один из распространенных подходов состоит в том, чтобы показать игроку «базовую линию» того, насколько могущественным может стать персонаж-игрок, например, начать игру в состоянии повышенной мощности и вскоре лишить персонажа этих достижений и заставить игрока перестроить персонажа до этого состояния., или показать им могущественного неигрового персонажа, которого в конечном итоге сможет развить их начальный персонаж. Другой подход заключается в использовании кривой сложности игры, что делает врагов сильнее по мере того, как персонажи-игроки продвигаются дальше в игру, и требует от игрока потратить время на улучшение персонажа с помощью нового снаряжения, способностей или собственная производительность игрока, чтобы прогрессировать. В многопользовательских играх игроками также может быть просто зависть к другим игрокам, у которых есть более могущественные персонажи. Некоторые циклы могут полагаться на концепцию вывода, в которой игрок может достичь состояния в игре, которым он доволен, но каким-то образом игра показывает игроку потенциал того, где он мог бы быть. путем улучшения и ожидания того, что игрок почувствует, что ему чего-то не хватает, и вернется к игре.

Хорошо известным примером цикла принуждения в видеоиграх является Monster Hunter серии от Capcom. Игроки берут на себя роль охотника на монстров, используя разнообразное оружие и доспехи, чтобы убить или поймать существ. Поступая таким образом, они получают части монстров и другую добычу, которую можно использовать для создания нового оружия и снаряжения, которое обычно сильнее, чем их предыдущее снаряжение. Цикл представляет собой то, что игроки используют свое текущее оборудование для охоты на монстров с заданным уровнем сложности, которые предоставляют детали, которые можно использовать для создания улучшенного оборудования. Это позволяет им столкнуться с более сложными монстрами, которые предоставляют детали для еще лучшего снаряжения. Этому способствует случайный характер выпадения (переменное соотношение), иногда требующий от игроков повторения квестов несколько раз, чтобы получить нужные детали.

Другой тип цикла принуждения предлагается во многих играх в виде ящик с добычей или аналогичный термин, в зависимости от игры. Лутбоксы зарабатываются постепенно, продолжая играть в игру; это может быть награда за победу в матче, которую можно купить за внутриигровую валюту, которую игрок зарабатывает в игре, или посредством микротранзакций с реальными средствами. Ящики с добычей содержат фиксированное количество случайно выбранных игровых предметов, причем по крайней мере один гарантированно будет более редким, чем другие. Для многих игр эти элементы представляют собой просто параметры настройки аватара игрока, которые не имеют прямого влияния на игровой процесс, но могут также включать элементы, связанные с игровым процессом, или дополнительную внутриигровую валюту. Лутбоксы работают в соответствии с психологическим принципом подкрепления с переменной скоростью, который вызывает более высокую выработку дофамина из-за непредсказуемого характера вознаграждения в отличие от фиксированных вознаграждений. Во многих играх открытие ящика с добычей сопровождается визуальными эффектами и аудио, чтобы усилить волнение и усилить реакцию. В целом, система лутбоксов может побудить игрока продолжить игру и потенциально потратить реальные средства на немедленное получение лутбоксов. В 2018 году вокруг лутбоксов возникли разногласия с несколькими экспертами, правительствами и обеспокоенными гражданами, опасавшимися, что лутбоксы могут привести к азартным играм, особенно среди молодежи, и некоторые правительства предприняли шаги, чтобы запретить практику лутбоксов, в которой задействованы реальные средства.

Циклы принуждения могут использоваться в качестве замены игрового контента, особенно в моделях измельчения и условно-бесплатных игровых процессов. Противоположностью вознаграждению предсказуемых, утомительных и повторяющихся задач являются системы вознаграждения, основанные на непредвиденных обстоятельствах, где игроки преодолевают игровые проблемы с четкими сигналами о прогрессе.

Психологические эффекты

Поощрение игроков вернуться в игровой мир может привести к зависимости от видеоигр. Интернет-зависимость также может быть результатом цикла принуждения, создаваемого пользователями при проверке электронной почты, веб-сайтов и социальных сетей, чтобы увидеть результаты своих действий. Еще одна проблема, связанная с зацикливанием принуждения в видеоиграх, заключается в том, что жестокие видеоигры могут привести к агрессивному поведению. В то время как Американская психологическая ассоциация (APA) в 2019 году заявила, что нет прямой связи между жестокими видеоиграми и жестоким поведением в реальном мире, некоторые все еще опасаются, что петли принуждения в таких играх могут помочь укрепить склонности к насилию.

Ссылки
  1. ^ Ким, Джозеф (23 марта 2014 г.). «Объяснение петли принуждения». Гамасутра. Проверено 3 февраля 2020 г.
  2. ^Barrus, Michael M.; Уинстенли, Кэтрин А. (20 января 2016 г.). «Рецепторы дофамина D3 модулируют способность сигналов, связанных с выигрышем, повышая риск выбора при игре на крысах» (PDF). Журнал неврологии. 36(3): 785–794. doi : 10.1523 / JNEUROSCI.2225-15.2016. PMID 26791209. Проверено 3 февраля 2020 г.
  3. ^Самсон, Себастьян (13 ноября 2017 г.). «Петли принуждения и дофамин в играх и геймификации». Гамасутра. Проверено 3 февраля 2020 г.
  4. ^ Хопсон, Джон (27 апреля 2001 г.). «Поведенческий игровой дизайн». Гамасутра. Проверено 3 февраля 2020 г.
  5. ^ Дэвидоу, Билл (18 июля 2012 г.). «Использование неврологии интернет-зависимости». Атлантика. Проверено 3 февраля 2020 г.
  6. ^Балики М.Н., Мансур А., Бариа А.Т., Хуанг Л., Бергер С.Е., Филдс Н.Л., Апкарян А.В. (октябрь 2013 г.). «Разделение прилежащего человека на предполагаемое ядро ​​и оболочку разъединяет кодирование ценностей вознаграждения и боли». Журнал неврологии. 33 (41): 16383–93. doi : 10.1523 / JNEUROSCI.1731-13.2013. ПМЦ 3792469. PMID 24107968.
  7. ^Ван, Цяньцзинь; Рен, Хунхун; Лонг, Цзян; Лю, Юэхэн; Лю, Тиецяо (18 июля 2018 г.). "Прогресс исследований и дебаты по игровому расстройству".. 32 (3): e100071. doi : 10.1136 / gpsych-2019-100071. PMC 6678059. PMID 31423477.
  8. ^Кит Стюарт: Моя любимая трата времени: почему Candy Crush и Angry Birds так навязчивы, The Guardian, 21 мая 2014
  9. ^ Мандрыка, Александр (10 августа, 2016). «Нагнетательный контур приводится в действие отводом». Гамасутра. Проверено 3 февраля 2020 г.
  10. ^Басби, Джеймс (2 декабря 2016 г.). "Первые охотники за монстрами". Котаку Великобритания. Проверено 20 июня 2017 г.
  11. ^Стрэнтон, Рич (15 июля 2016 г.). «Обзор поколений охотников на монстров - фантастическая охота на зверей достигает новых высот». Хранитель. Получено 20 июня 2017 г.
  12. ^ Уилтшир, Алекс (28 сентября 2017 г.). "За психологией привыкания и соблазнительным искусством ящиков с добычей". PC Gamer. Проверено 28 сентября 2017 г.
  13. ^Brock, Dubbels (2016-11-23). Трансформация игровых технологий и компьютерного моделирования в разных отраслях. IGI Global. ISBN 9781522518181.
  14. ^Mez Breeze: Тихий убийца: почему видеоигры вызывают такое привыкание, TNW, 12 января 2013 г.
  15. ^Шварц, Тони (29 ноября, 2015). "Пристрастие к отвлечению". Нью-Йорк Таймс. Получено 20 марта 2017 г.
  16. ^Дрейпер, Кевин (5 августа 2019 г.). «Стрельба не из-за видеоигр. Политики все еще винят их». Нью-Йорк Таймс. Проверено 22 августа 2019 г.
  17. ^Паркин, Саймон (8 августа 2019 г.). «Нет, видеоигры не вызывают массовых убийств. Но на этом разговор не должен заканчиваться». Время. Проверено 3 февраля 2020 г.

Эми Эдвардс - 25 июня 2020 г. Остальные из нас просто живут здесь, Патрик Несс

Последняя правка сделана 2021-05-15 08:28:05
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте