Аримаа

редактировать
Аримаа
Arimaa egb74.png Слон Аримаа
Дизайнер (и) Омар Сайед и Аамир Сайед
Издатель (с)Z-Man Games
Годы активности2002 - настоящее время
ЖанрыНастольная игра. Абстрактная стратегическая игра
Игроки2
Время установки< 1 minute
Время игры15 минут - 2 часа
Случайный шансНет
Требуются навыкиСтратегия, тактика
Веб-сайтhttp://www.arimaa.com

Arimaa (Об этом звуке слушайте ) () - это два -player стратегия настольная игра, которая была разработана для игры со стандартным набором шахмат и сложна для компьютеров, но в то же время проста для изучения и забавна для людей. Он был изобретен в 2003 году Омаром Сайедом, американским компьютерным инженером индийского происхождения, получившим образование в области искусственного интеллекта. Сайед был вдохновлен поражением Гарри Каспарова от руки шахматного компьютера Deep Blue, чтобы разработать новую игру, в которую можно было бы играть со стандартным набором шахмат, в которую для компьютеров было бы трудно играть хорошо, но у нее были бы правила Достаточно просто для понимания его четырехлетнего сына Аамира. («Аримаа» - это «Аамир», записанное наоборот плюс буква «а».)

Начиная с 2004 года, сообщество Аримаа проводило три ежегодных турнира: Чемпионат мира (только люди), Компьютерный чемпионат (только компьютеры) и Arimaa Challenge (человек против компьютера). После одиннадцати лет господства человека в испытании 2015 года решительно выиграл компьютер (Sharp, David Wu).

Arimaa выиграла несколько наград, в том числе GAMES Magazine 2011 Best Abstract Strategy Game, Creative «Стратегическая игра 2010 года по версии журнала Child» и награда «Выбор родителей 2010 года». Это также было предметом нескольких исследовательских работ.

Содержание
  • 1 Правила
    • 1.1 Цель
    • 1.2 Настройка
    • 1.3 Движение
      • 1.3.1 Толкание и вытягивание
      • 1.3.2 Замораживание
      • 1.3.3 Захват
  • 2 Стратегия и тактика
  • 3 Ежегодные турниры
    • 3.1 Чемпионат мира
    • 3.2 Чемпионат мира по компьютерам
    • 3.3 Arimaa Challenge
  • 4 Патент и товарный знак
  • 5 См. Также
  • 6 Примечания
  • 7 Ссылки
  • 8 Дополнительная литература
  • 9 Внешние ссылки
Правила

Аримаа играется на доске 8 × 8 с четырьмя клетками-ловушками. Есть шесть видов фигур, от слона (самый сильный) до кролика (самый слабый). Более сильные части могут толкать или тянуть более слабые части, а более сильные части замораживают более слабые. Фрагменты могут быть захвачены, выбрасывая их на квадрат-ловушку, когда у них нет ортогонально смежных дружественных частей.

Два игрока, Золотой и Серебряный, каждый контролируют шестнадцать фигур. Это в порядке от сильнейшего к самому слабому: один слон (Слон ), один верблюд (Верблюд ), две лошади (Лошадь ), две собаки (Собака ), две кошки (Cat ), и восемь кроликов (Кролик ). При игре в шахматы они могут быть представлены королем, ферзем, ладьями, слонами, конями и пешками соответственно.

37px-Arimaa board.jpg
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 div class=
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Диаграмма 1 . Игроки начинают расставлять свои фигуры, как они выбирают. их домашние ряды.

.

Цель

Основная цель игры - переместить кролика своего цвета на домашний ранг противника, что известно как цель . Таким образом, Голд побеждает, перемещая золотого кролика на восьмой ранг, а Серебро побеждает, перемещая серебряного кролика на первый ранг. Однако, поскольку сложно подвести кролика к линии ворот, когда доска заполнена фигурами, промежуточная цель состоит в том, чтобы захватить противоположные фигуры, толкая или втягивая их в клетки-ловушки.

Игра также может быть выиграна, захватив всех кроликов противника (устранение ) или лишив противника допустимых ходов (иммобилизация ). По сравнению с целью это редкость.

Настройка

Игра начинается с пустой доски. Золото размещает шестнадцать золотых монет в любой конфигурации на первом и втором разрядах. Затем Серебро помещает шестнадцать серебряных монет в любой конфигурации на седьмой и восьмой разряды. На диаграмме 1 показано одно возможное начальное размещение.

37px-Arimaa board.jpg
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 div class=
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Диаграмма 2 . В позиции, изображенной на диаграмме, если бы настала очередь Голда двигаться, Золото могло бы выиграть в три этапа: собака на a6 может толкнуть кролика на a7 на a8, тем самым разморозив кролика на b7, который может сделать шаг на b8 для победы.

.

Движение

После того, как фигуры помещены на доску, игроки по очереди ходят, начиная с золота. Ход состоит из выполнения от одного до четырех шагов. С каждым шагом фигура может перемещаться в незанятую клетку на одно деление влево, вправо, вперед или назад, за исключением того, что кролики не могут шагать назад. Шаги поворота могут быть выполнены как одна деталь или распределены между несколькими частями в любом порядке.

Поворот должен привести к чистому изменению позиции. Таким образом, нельзя, например, сделать один шаг вперед и один шаг назад одной и той же фигурой, эффективно проходя поворот и уклоняясь от цугцванга. Более того, один ход не может создать такую ​​же позицию для перемещения одного и того же игрока, которая была создана дважды до этого. Это правило похоже на ситуационное правило суперко в игре Го, которое предотвращает бесконечные циклы, и отличается от шахмат, где бесконечные циклы считаются ничьей. Запреты на передачу и повторение делают Аримаа безыгольной игрой.

Толкать и тянуть

Вторая диаграмма из той же игры, что и исходная позиция выше, помогает проиллюстрировать оставшиеся правила движения.

Игрок может использовать два последовательных шага хода, чтобы сместить противоположную фигуру более сильной дружественной фигурой, которая примыкает в одном из четырех основных направлений. Например, собака игрока может вытеснить кролика или кошку противника, но не собаку, лошадь, верблюда или слона. Более сильный элемент может тянуть или толкать соседний более слабый элемент. При вытягивании более сильная фигура входит в пустое поле, а поле, из которого она вышла, занято более слабой фигурой. Серебряный слон на d5 может шагнуть на d4 (или c5, или e5) и потянуть золотого коня с d6 на d5. При толкании более слабая фигура перемещается на соседнее пустое поле, а поле, из которого она вышла, занято более сильной фигурой. Золотой слон на d3 может толкнуть серебряного кролика с d2 на e2, а затем занять d2. Обратите внимание, что кролика на d2 нельзя подтолкнуть к d1, c2 или d3, потому что эти квадраты не пусты.

Дружественные фигуры не могут быть сбиты. Кроме того, деталь не может толкать и тянуть одновременно. Например, золотой слон на d3 не может одновременно подтолкнуть серебряного кролика на d2 к e2 и потянуть серебряного кролика с c3 на d3. Слона никогда нельзя выбить, так как нет ничего сильнее.

Замораживание

Фишка, которая примыкает в любом кардинальном направлении к более сильной противостоящей фигуре, замораживается, если только она не находится рядом с дружественной фигурой. Замороженные части не могут быть перемещены владельцем, но могут быть вытеснены противником. Замороженный кусок может заморозить другой, еще более слабый кусок. Серебряный кролик на a7 заморожен, но кролик на d2 может двигаться, потому что он находится рядом с серебряной фигурой. Точно так же золотой кролик на b7 заморожен, а золотой кот на c1 - нет. Собаки на a6 и b6 не замораживают друг друга, потому что они равны. Слона нельзя заморозить, так как нет ничего сильнее, но слона можно заблокировать.

Захват

Фишка, которая попадает в ловушку, захватывается и удаляется из игры, если нет дружественного кусок ортогонально смежный. Серебро могло двинуться, чтобы захватить золотого коня на d6, толкнув его на c6 слоном на d5. Фигура на поле ловушки захватывается, когда все соседние дружественные фигуры отходят. Таким образом, если серебряный кролик на c4 и серебряный конь на c2 уйдут, добровольно или будучи вытесненным, серебряный кролик на c3 будет пойман.

Обратите внимание, что фигура может добровольно ступить на поле ловушки, даже если она таким образом взята. Кроме того, второй этап тянущего маневра завершается, даже если деталь, выполняющая тянущее движение, захвачена на первом этапе. Например, Сильвер может перешагнуть серебряного кролика с f4 на g4 (чтобы он больше не поддерживал фигуры на f3), а затем перешагнуть серебряного коня с f2 на f3, что поймает лошадь; ход лошади все еще может вывести золотого кролика с f1 на f2.

Стратегия и тактика

Для начала понимания хорошей игры см. Аримаа Викибук.

Карл Юнке, дважды чемпион мира по Аримаа, написал книгу под названием Начало Аримаа, который знакомит с тактикой и стратегией Аримаа. Также Жан Далиго, шестикратный чемпион мира по Аримаа, написал Стратегии и тактика Арима, который ориентирован на тех, кто начал играть в Аримаа и хочет улучшить свою игру.

Ежегодные турниры

Чемпионат мира

Каждый год, начиная с 2004 года, сообщество Аримаа проводит турнир на первенство мира. Турнир проводится через Интернет и открыт для всех. Действующий чемпион мира - Джером Ричмонд из Великобритании. Предыдущие обладатели титула чемпиона мира:

  • 2004 - Франк Хайнеманн из Германии
  • 2005 - Карл Юнке из США
  • 2006 - Тиль Вихерс из Германии
  • 2007 - Жан Далиго Франции
  • 2008 - Карл Юнке из США
  • 2009 - Жан Далиго из Франции
  • 2010 - Жан Далиго из Франции
  • 2011 - Жан Далиго из Франции
  • 2012 - Хирохуми Такахаши из Японии
  • 2013 - Жан Далиго из Франции
  • 2014 - Жан Далиго из Франции
  • 2015 - Мэтью Браун из США
  • 2016 - Мэтью Браун из США
  • 2017 - Мэтью Браун из США
  • 2018 - Мэтью Крейвен из США
  • 2019 - Джером Ричмонд из Великобритании
  • 2020 - Мэтью Браун из США

Чемпионат мира по компьютерам

Каждый год с 2004 по 2015 год сообщество Аримаа проводило турнир на чемпионат мира по компьютерам. Турнир проводится через Интернет и открыт для всех. Действующий чемпион - bot_sharp, разработанный Дэвидом Ву из США. Предыдущие обладатели титула чемпиона мира по компьютерам:

  • 2004 г. - bot_Bomb, разработанный Дэвидом Фотландом из США
  • 2005 г. - bot_Bomb, разработанный Дэвидом Фотландом из США
  • 2006 г. - bot_Bomb, разработанный Дэвидом Фотландом из США
  • 2007 - bot_Bomb, разработанный Дэвидом Фотландом из США
  • 2008 - bot_Bomb, разработанный Дэвидом Фотландом из США
  • 2009 - bot_clueless, разработанный Джеффом Бачером из Канады
  • 2010 - bot_marwin разработан Маттиасом Халтгреном из Швеции
  • 2011 - bot_sharp разработан Дэвидом Ву из США
  • 2012 - bot_marwin разработан Маттиасом Халтгреном из Швеции
  • 2013 - разработан bot_ziltoid Рикардо Баррейра из Португалии
  • 2014 - bot_sharp, разработанный Дэвидом Ву из США
  • 2015 - bot_sharp, разработанный Дэвидом Ву из США

Arimaa Challenge

Arimaa Challenge был денежный приз в размере около 10 000 долларов США, который должен был предоставляться ежегодно до 2020 года для первой компьютерной программы, которая выиграет соревнование «человек против компьютера» Аримаа. Согласно условиям приза, компьютерная программа должна работать на стандартном стандартном оборудовании.

Arimaa Challenge проводился двенадцать раз, начиная с 2004 года. После второго матча Сайед изменил формат, требующий, чтобы программное обеспечение выигрывало две из трех игр против каждого из трех игроков, чтобы снизить психологическое давление на отдельных защитников-добровольцев. Также Сайед призвал к внешнему спонсорству Arimaa Challenge, чтобы увеличить призовой фонд.

ГодПризПретендент / РазработчикЗащитник человека (человеческий ранг)РезультатПримечания
200410,000 долларовБомба /. Дэвид ФотландОмар Сайед (1)0–8Сайед дал кролика гандикап в последней игре и выиграл.
200510 000 долларовБомба /. Дэвид ФотландФрэнк Хайнеманн (5)1–7Без игр с гандикапом
2006$ 17 500Бомба /. Дэвид ФотландКарл Юнке (1). Грег Магне (2). Пол Мертенс (5)0–3. 0–3. 1–2Мертенс дал верблюжий гандикап в своей последней игре и проиграл.
200717100 долларовБомба /. Дэвид ФотландКарл Юнке (1). Омар Сайед (9). Брендан М (12). N Siddiqui (23)0–3. 0–3. 0–2. 1–0Юнке указал на инвалидность собаки, лошадь и верблюд соответственно и выиграли все три. В своей последней игре Сайед сделал кошачий гандикап и выиграл. Сиддики заменил Брендана в третьей игре.
200817000 долларовБомба /. Дэвид ФотландЖан Далиго (2). Грег Магне (3). Марк Мистретта (20). Омар Сайед (24)0–3. 0–3. 0–1. 0–2Никаких игр с гандикапом. Сайед заменил Мистретту в последних двух играх.
200916500 долларовБестолковые /. Джефф БахерЖан Далиго (1). Карл Юнке (2). Ян Макура (14). Омар Сайед (18)0–2. 1–2. 1–2. 0–1Юнке дал собаке гандикап в свою секунду игра и проиграли. Далиго дал фору в своей последней игре и выиграл. Сайед заменил Далиго в первой игре.
201016 250 долларовМарвин /. Маттиас ХалтгренГрег Магне (3). Луи-Дэниел Скотт (10). Патрик Дудек (23)0–3. 1–2. 2–1Скотт дал собачий гандикап во второй игре и проиграл.
201111000 долларовМарвин /. Маттиас ХалтгренКарл Юнке (3). Грегори Кларк (7). Тоби Хадсон (14)1–2. 0–3. 0–3Юнке дал кошачий гандикап в своей последней игре и проиграл.
201211 150 долларовБриарей /. Рикардо БаррейраЖан Далиго (1). Хирохуми Такахаши (2). Эрик Момсен (5)0-3. 0-3. 3-0Такахаши поставил кошачий гандикап в своей последней игре и выиграл.
201311000 долларовМарвин /. Маттиас ХалтгренМэтью Браун (4). Грег Магне (6). Мэтью Крейвен (31)0-3. 0-3. 1-2Магне поставил кошачий гандикап в своей последней игре и выиграл. В своей последней игре Браун дал фору и выиграл.
201412000 долларовZiltoid /. Рикардо БаррейраКарл Юнке (3). Самуэль Шулер (12). Макс Мануал (73)0-3. 1-2. 1-2Никаких игр с гандикапом.
201512000 долларовSharp /. Дэвид ВуМэтью Браун (1). Жан Далиго (4). Лев Ручка (13)2-1. 2-1. 3-0Дэвид Ву побеждает в Arimaa Challenge.

В первых пяти циклах испытаний Дэвид Фотланд, программист компании, выиграл компьютерный чемпионат Аримаа и право играть на призовые деньги, но каждый год его программа решительно проигрывала. В 2009 году программа Fotland была превзойдена несколькими новыми программами в том же году, самой сильной из которых стала Clueless Джеффа Бахера. Предел господства человечества над компьютерами, казалось, увеличивался с каждым годом с 2004 по 2008 год по мере того, как улучшались лучшие игроки-люди, но Arimaa Challenge 2009 года был более конкурентоспособным. Clueless стал первым ботом, выигравшим две игры матча Challenge.

В 2010 году бот Маттиаса Халтгрена Марвин победил Бестолковых в компьютерном чемпионате. В матче Challenge Марвин стал первым ботом, выигравшим две из трех игр против одного защитника-человека, а также первым ботом, выигравшим три из девяти игр в целом. В 2011 году, однако, Марвин выиграл только одну из девяти игр, причем с материальным гандикапом. В 2012 году новый претендент, Бриарей, стал первой программой, победившей игрока из первой десятки, опередив во всех трех играх человека, занявшего пятое место. Однако в 2013 году люди нанесли ответный удар Марвину, заняв 4-е и 6-е места, включая победу с гандикапом, и 31-е место, выиграв две из трех игр. В 2014 году компьютер пришел в норму и выиграл две игры, но ни одного матча.

В 2015 году Sharp сделала существенный скачок в игровой силе. После того, как в прошлом году Sharp забил 6-6 в двенадцати играх против двух своих главных компьютерных соперников, в компьютерных турнирах 2015 года Sharp не проиграл, в том числе 13-0 против игроков, занявших второе и третье места. Шарп доминировал в предварительном отборе против людей-людей, выиграв 27 из 29 игр. В самом Challenge Sharp одержал победу в каждом из трех мини-матчей, выиграв первые шесть игр, финишировав в общем 7: 2 и выиграв вызов Arimaa. Ву опубликовал статью с описанием алгоритма, и большая часть журнала ICGA Journal выпуск 38/1 была посвящена этой теме. Алгоритм сочетал в себе традиционное альфа-бета-отсечение (смена сторон каждые 4 слоя ) с эвристическими функциями, написанными вручную при анализе игр-экспертов.

После того, как DeepMind AlphaZero освоил го, шахматы и сёги, просто играя сам, Омар Сайед объявил приз в размере 10 000 долларов за создание такого бота Arimaa, который мог бы выиграть матч из 10 игр против Sharp. Это еще не было сделано.

Патент и товарный знак

Патент США № 6 981700 был подан 3 октября 2003 г. и выдан 3 января 2006 г. Омар Сайед также владеет товарным знаком на это имя «Аримаа».

Сайед заявил, что не намерен ограничивать некоммерческое использование, и выпустил лицензию под названием «Общественная лицензия Аримаа» с заявленным намерением «сделать Аримаа в большей степени общественным достоянием. игры, насколько это возможно, при этом защищая ее коммерческое использование ". Объекты, на которые распространяется лицензия, - это патент и товарный знак.

См. Также
Примечания
Ссылки
Дополнительная литература
  • Викибук: Стратегия Арима
  • Далиго, Жан (2012). Стратегии и тактика Аримаа. Независимая издательская платформа CreateSpace. ISBN 145288417X
  • Юнке, Фриц (2009). «Начало Аримаа: возрождение шахмат за пределами компьютерного понимания». Публикации Flying Camel. ISBN 0-9824274-0-9. Журнал цитирования требует | journal =() CS1 maint: ref = harv (ссылка )
  • Сайед, Омар; Сайед, Аамир (2003), «Арима - новая игра, созданная так, чтобы быть сложной для компьютеров», журнал Международной ассоциации компьютерных игр 26: 138–139, Международная ассоциация компьютерных игр
Внешние ссылки
Викискладе есть материалы, связанные с графикой Аримаа.
В Викиучебниках есть книга на тему: Аримаа
Последняя правка сделана 2021-06-11 15:28:24
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте