IEZA Framework

редактировать
Фреймворк IEZA

Фреймворк IEZA - это двухмерный фреймворк, который описывает слуховую среду видеоигр. Он был разработан Сандером Хьюбертсом и Ричардом ван Толом в Утрехтской школе искусств в период с 2003 по 2008 год и может использоваться для анализа и синтеза (концептуального дизайна) звука в компьютерных играх.

Содержание
  • 1 Описание
    • 1.1 Интерфейс
    • 1.2 Эффект
    • 1.3 Зона
    • 1.4 Влияние
  • 2 Приложения IEZA
  • 3 См. Также
  • 4 ссылки
  • 5 Внешние ссылки
Описание

Структура IEZA использует два измерения для описания звука в компьютерных играх. Первое измерение проводит различие между звуком, исходящим из вымышленного игрового мира, например, шаги игрового персонажа, и звуком, исходящим из-за пределов вымышленного игрового мира, например, партитурой. Стокбургер (2003) описывает это различие, используя термины « диегетический» и «недиегетический». Во втором измерении проводится различие между звуком, связанным с игровым процессом, с одной стороны, и звуком, связанным с сеттингом игры, с другой.

Четыре области образованы двумя измерениями: Интерфейс, Эффект, Зона и Влияние.

Интерфейс

Звук в домене интерфейса выражает то, что происходит в игре. Во многих видеоиграх это звук, связанный с активностью в HUD, такой как звуки, синхронизированные со строками здоровья и состояния, всплывающими меню и отображением результатов. Хотя звук в этой области часто следует ИКТ соглашению дизайна интерфейса звук (абстрактные знаковый и не изобразительные знаки ), есть много игр, которые намеренно пытаются размыть границы интерфейса и эффект, имитируя диегетическую концепцию. В Pro Skater 4 Тони Хоука звуки интерфейса состоят из звуков скольжения, скрежета и скольжения скейтбордов.

Эффект

Звук в домене «Эффект» отражает активность в игровом мире. Звук обычно состоит из сочетания однократных звуковых событий в игровом мире (запускаемых игроком или самой игрой), таких как звук взрыва, и непрерывных звуковых потоков, таких как звук непрерывно горящего Пожар. Звук из категории «Эффект» часто имитирует реалистичное поведение звука в реальном мире. Во многих играх это часть игрового звука, которая динамически обрабатывается с использованием таких методов, как изменение громкости в реальном времени, панорамирование, фильтрация и акустика.

Зона

Звук в домене Zone выражает настройку (например, географическую, культурную и / или топологическую среду) игрового мира. Зону можно понимать как другое пространственное окружение, которое содержит конечное количество визуальных и звуковых объектов в игровой среде (Stockburger, 2003, стр. 6). Это может быть целый уровень в данной игре или часть набора зон, составляющих уровень. Зона часто проектируется таким образом, чтобы отражать последствия игрового процесса для игрового мира.

Влияет

Звук в домене Affect выражает настройку (например, эмоциональную, социальную и / или культурную среду) игры. Аффект часто разрабатывается таким образом (с использованием адаптации в реальном времени), что он отражает эмоциональный статус игры или предвидит предстоящие события в игре.

Приложения IEZA

Структура IEZA описана в главе книги Ульфа Вильгельмссона и Якоба Валлена (2011). Авторы сочетают IEZA с моделью производства звука в фильмах Уолтера Марча (1998) и теорией аффорданса Гибсона (1977). Эта структура также используется в качестве концептуальной основы для функционирования игрового звука по отношению к погружению (Huiberts, 2010). Уайтхед (nd) объединяет несколько фреймворков для игрового звука с фреймворком IEZA. Конвей (2010) использовал эту структуру для анализа цифровых футбольных игр. IEZA была оценена группой исследований адаптивных музыкальных систем Утрехтской школы искусств под руководством Яна Эйзерманса как ресурс дизайна в образовательной, академической и практической среде.

Смотрите также
Ссылки
  • Хьюбертс, С. amp; Тол, Р. ван, (2008). IEZA: фреймворк для игрового звука. Получено 1 декабря 2008 г. с сайта Gamasutra.com.
  • Стокбургер, А. (2003). Игровая среда с точки зрения слуха. В: Copier, M. и Raessens, J. Level Up, Digital Games Research Conference (PDF на CD-ROM). Утрехт, Нидерланды: Факультет искусств Утрехтского университета.
  • Вильгельмссон У. и Валлен Дж. Комбинированная модель структурирования звука компьютерных игр В: Гримшоу, М. (2011). Технология звука в игре и взаимодействие с игроками: концепции и разработки. Университет Болтона, Великобритания.
  • Хьюбертс, С. Захватывающий звук: роль звука для погружения в игры. Докторская диссертация. Университет Портсмута и Школа искусств Утрехта, Портсмут, 2010 г. Онлайн-версия
  • Марч, В. (1998). Плотная четкость - чистая плотность. Получено 10 марта 2010 г. с http://www.ps1.org/cut/colume/murch.html.
  • Гибсон, Дж. (1977). Теория аффордансов В Шоу, Р. Э. и Брансфорд, Дж. (Ред.), Восприятие, действие и знание. Нью-Джерси: LEA.
  • Уайтхед, И. (nd). Звук для интерактивных игр: теоретические концепции и практика реализации. Получено 7 февраля 2012 г. с: http://icaudiodesign.wordpress.com/
  • Мачен, С., Правила аудио для игр - Game Audio Paper. Получено 5 февраля 2013 г. с сайта : http://www.behance.net/gallery/Game-Audio-Rules/4772793 Leeds Metropolitan University
  • Конвей, С. (2010), Если это в игре, значит, в игре. Анализ цифровой футбольной игры и ее игроков. Докторская диссертация, Бедфордширский университет.
  • Осен, Р. (2013). «Игровое аудио в аудиоиграх: к теории о роли и функциях звука в аудиоиграх». (Студенческая работа). Högskolan Dalarna. Получено 5 января 2014 г. с сайта http://du.diva-portal.org/smash/searchref.jsf;jsessionid=b0ea5773168d0e99565b3772a288?pid=diva2:682971amp;searchId=null.
  • Кадуорт, Энн Лэтэм (2014). «Дизайн виртуального мира», А.К. Петерс / CRC Press.
внешние ссылки
Последняя правка сделана 2023-03-20 10:59:31
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте