Фреймворк IEZA - это двухмерный фреймворк, который описывает слуховую среду видеоигр. Он был разработан Сандером Хьюбертсом и Ричардом ван Толом в Утрехтской школе искусств в период с 2003 по 2008 год и может использоваться для анализа и синтеза (концептуального дизайна) звука в компьютерных играх.
Структура IEZA использует два измерения для описания звука в компьютерных играх. Первое измерение проводит различие между звуком, исходящим из вымышленного игрового мира, например, шаги игрового персонажа, и звуком, исходящим из-за пределов вымышленного игрового мира, например, партитурой. Стокбургер (2003) описывает это различие, используя термины « диегетический» и «недиегетический». Во втором измерении проводится различие между звуком, связанным с игровым процессом, с одной стороны, и звуком, связанным с сеттингом игры, с другой.
Четыре области образованы двумя измерениями: Интерфейс, Эффект, Зона и Влияние.
Звук в домене интерфейса выражает то, что происходит в игре. Во многих видеоиграх это звук, связанный с активностью в HUD, такой как звуки, синхронизированные со строками здоровья и состояния, всплывающими меню и отображением результатов. Хотя звук в этой области часто следует ИКТ соглашению дизайна интерфейса звук (абстрактные знаковый и не изобразительные знаки ), есть много игр, которые намеренно пытаются размыть границы интерфейса и эффект, имитируя диегетическую концепцию. В Pro Skater 4 Тони Хоука звуки интерфейса состоят из звуков скольжения, скрежета и скольжения скейтбордов.
Звук в домене «Эффект» отражает активность в игровом мире. Звук обычно состоит из сочетания однократных звуковых событий в игровом мире (запускаемых игроком или самой игрой), таких как звук взрыва, и непрерывных звуковых потоков, таких как звук непрерывно горящего Пожар. Звук из категории «Эффект» часто имитирует реалистичное поведение звука в реальном мире. Во многих играх это часть игрового звука, которая динамически обрабатывается с использованием таких методов, как изменение громкости в реальном времени, панорамирование, фильтрация и акустика.
Звук в домене Zone выражает настройку (например, географическую, культурную и / или топологическую среду) игрового мира. Зону можно понимать как другое пространственное окружение, которое содержит конечное количество визуальных и звуковых объектов в игровой среде (Stockburger, 2003, стр. 6). Это может быть целый уровень в данной игре или часть набора зон, составляющих уровень. Зона часто проектируется таким образом, чтобы отражать последствия игрового процесса для игрового мира.
Звук в домене Affect выражает настройку (например, эмоциональную, социальную и / или культурную среду) игры. Аффект часто разрабатывается таким образом (с использованием адаптации в реальном времени), что он отражает эмоциональный статус игры или предвидит предстоящие события в игре.
Структура IEZA описана в главе книги Ульфа Вильгельмссона и Якоба Валлена (2011). Авторы сочетают IEZA с моделью производства звука в фильмах Уолтера Марча (1998) и теорией аффорданса Гибсона (1977). Эта структура также используется в качестве концептуальной основы для функционирования игрового звука по отношению к погружению (Huiberts, 2010). Уайтхед (nd) объединяет несколько фреймворков для игрового звука с фреймворком IEZA. Конвей (2010) использовал эту структуру для анализа цифровых футбольных игр. IEZA была оценена группой исследований адаптивных музыкальных систем Утрехтской школы искусств под руководством Яна Эйзерманса как ресурс дизайна в образовательной, академической и практической среде.