Deep Blue (шахматный компьютер)

редактировать
Шахматный компьютер производства IBM Одна из двух стоек Deep Blue, на Музей истории компьютеров

Deep Blue был компьютером для игры в шахматы, разработанным IBM. Это был первый компьютер, выигравший и шахматную партию, и шахматный матч против действующего чемпиона мира при обычном контроле времени.

Разработка Deep Blue началась в 1985 году с проекта ChipTest в Университете Карнеги-Меллона ; Грандмастер Джоэл Бенджамин входил в команду разработчиков. IBM наняла команду разработчиков, когда проекту кратко дали название Deep Thought. В 1989 году он был переименован в Deep Blue.

Deep Blue выиграл свою первую игру против чемпиона мира Гарри Каспарова в первой партии из шести матчей 10 февраля 1996 года. Однако Каспаров выиграл три игры и сыграл вничью. две из следующих пяти игр, победив Deep Blue со счетом 4–2. Deep Blue был сильно модернизирован, прежде чем снова сыграть против Каспарова в мае 1997 года. Deep Blue выиграл шестую игру, тем самым выиграв матч-реванш из шести игр 3½ – 2½ и став первой компьютерной системой, победившей действующего чемпиона мира в матч при стандартном контроле времени шахматного турнира. Однако Каспаров обвинил IBM в обмане.

Содержание
  • 1 Истоки
  • 2 Дизайн
  • 3 Deep Blue против Каспарова
  • 4 Последствия
  • 5 См. Также
  • 6 Источники
    • 6.1 Библиография
  • 7 Дополнительная литература
  • 8 Внешние ссылки
Истоки

Проект стартовал под названием ChipTest в Университете Карнеги-Меллона. 142>Фэн-сюн Сюй, за ним последовал преемник ChipTest, Deep Thought. После окончания университета Сюй, Томас Анантараман и Мюррей Кэмпбелл получили предложение от IBM Research продолжить их проект по созданию шахматной машины, которая могла бы победить мир. чемпион. Сюй и Кэмпбелл присоединились к IBM осенью 1989 года, а позже последовал Анантараман. Впоследствии Анантараман покинул IBM и перешел на Уолл-стрит, и к команде присоединился Артур Джозеф Хоан, который выполнял задачи по программированию. Джерри Броуди, давний сотрудник IBM Research, был принят на работу в команду в 1990 году. Первым руководил командой Рэнди Мулик, а затем Чунг-Джен (СиДжей) Тан.

После матча Deep Thought в 1989 году Против Каспарова IBM провела конкурс на переименование шахматной машины: победителем стал Deep Blue, игра от прозвища IBM - Big Blue. После того, как уменьшенная версия Deep Blue - Deep Blue Jr. - сыграла Грандмастера Джоэла Бенджамина, Сюй и Кэмпбелл решили, что Бенджамин был экспертом, которого они искали для разработки вступительной книги Deep Blue , а Бенджамин подписал контракт с IBM Research для оказания помощи в подготовке матчей Deep Blue против Гарри Каспарова.

В 1995 году «Deep Blue prototype» принимал участие в 8-м чемпионате мира по компьютерным шахматам. Прототип Deep Blue сыграл вничью Wchess. В 5-м раунде прототип Deep Blue играл как White и проиграл Fritz.

Design

Deep Blue использовал специальные чипы VLSI для выполнения алгоритм альфа-бета-поиска в параллельном, пример GOFAI (Старый добрый искусственный интеллект), а не глубокого обучения, которое может появиться десятилетие спустя. Это был подход перебора, и один из его разработчиков даже отрицал, что это был искусственный интеллект.

. Система черпала свою игровую силу в основном из грубой силы вычислений. сила. Это была массивно-параллельная, система на основе RS / 6000 SP Thin P2SC с 30 узлами, каждый из которых содержал микропроцессор P2SC с частотой 120 МГц с 480 специальными шахматными чипами СБИС. Его программа игры в шахматы была написана на C и работала под управлением операционной системы AIX. Он был способен оценивать 200 миллионов позиций в секунду, что вдвое быстрее, чем версия 1996 года. В июне 1997 года Deep Blue занял 259-е место по мощности суперкомпьютер в списке TOP500, достигнув 11,38 GFLOPS на High-Performance LINPACK <83.>тест.

Функция оценки Deep Blue изначально была написана в обобщенной форме с множеством параметров, которые необходимо определить (например, насколько важна безопасная позиция короля по сравнению с преимуществом в пространстве). в центре и т. д.). Система определила оптимальные значения этих параметров, проанализировав тысячи мастер-игр. Функция оценки была разделена на 8000 частей, многие из которых предназначены для специальных должностей. В дебютной книге было более 4000 позиций и 700 000 гроссмейстерских партий. База данных эндшпилей содержала множество шестифигурных эндшпилей и пяти или менее фигурных позиций. Перед вторым матчем шахматные знания программы уточнял гроссмейстер Джоэл Бенджамин. Дебютную библиотеку предоставили гроссмейстеры Мигель Ильескас, Джон Федорович и Ник де Фирмиан. Когда Каспаров попросил разрешить ему изучить другие игры, в которые играл Deep Blue, чтобы лучше понять своего оппонента, IBM отказалась. Однако Каспаров изучил множество популярных компьютерных игр, чтобы в целом ознакомиться с компьютерным геймплеем.

Deep Blue использует подход, основанный на вводной информации в своей базе данных. Он создает дополнительную базу данных, которая называется «расширенная книга». В расширенной книге суммируются предыдущие партии гроссмейстеров на любой из нескольких миллионов начальных позиций в ее игровой базе данных. Система может сочетать свои большие возможности поиска (200 миллионов шахматных позиций в секунду) со сводной информацией в расширенной книге для выбора начальных ходов.

Deep Blue против Каспарова

Deep Blue и Каспаров сыграли друг друга в двух случаях. Первый матч начался 10 февраля 1996 года, в котором Deep Blue стала первой машиной, выигравшей шахматную партию против действующего чемпиона мира (Гарри Каспаров) при обычном контроле времени. Однако Каспаров выиграл три и сыграл вничью в двух из следующих пяти игр, победив Deep Blue со счетом 4–2 (победы засчитываются как 1 очко, ничьи засчитываются как ½ очка). Матч завершился 17 февраля 1996 года.

После матча Deep Blue был повышен (неофициально прозванный «Deeper Blue») и снова играл с Каспаровым в мае 1997 года, выиграв матч-реванш из шести игр 3½ – 2½, который закончился 11 мая. Deep Blue выиграл решающую партию после того, как Каспаров допустил ошибку в дебюте и стал первой компьютерной системой, победившей действующего чемпиона мира в матче со стандартным контролем времени шахматного турнира.

The Deep Синий шахматный компьютер, победивший Каспарова в 1997 году, обычно в некоторых ситуациях делал поиск на глубину от шести-восьми до двадцати или даже более ходов. Дэвид Леви и Монти Ньюборн оценивают это. дополнительный ход (полуход) увеличивает силу игры от 50 до 70 очков Эло.

Каспаров в 1985 году

Писатель Нейт Сильвер предполагает, что ошибка в программном обеспечении Deep Blue привела к, казалось бы, случайному ходу (44-е место в первой игре второго матча), который Каспаров ошибочно приписал «превосходному интеллекту». Впоследствии Каспаров испытал снижение производительности из-за беспокойства в следующей игре, хотя он отвергает эту интерпретацию.

После поражения Каспаров сказал, что иногда он видел глубокий интеллект и творческий подход в движениях машины, предполагая, что во время Во второй игре человеческие шахматисты вмешались от имени машины, что было бы нарушением правил. IBM отрицала факт мошенничества, утверждая, что единственное вмешательство человека произошло между играми. Каспаров потребовал провести матч-реванш, но IBM распустила Deep Blue после его победы и отказалась от матча-реванша. Правила позволяли разработчикам изменять программу между играми - возможность, которую, по их словам, они использовали, чтобы укрепить слабые места в игре компьютера, которые были обнаружены в ходе матча. Каспаров запросил распечатку файлов журналов машины, но IBM отказалась, хотя позже компания опубликовала журналы в Интернете.

Последствия

Компьютерные ученые считали, что игра в шахматы является хорошим показателем эффективности искусственного интеллекта и, победив чемпиона мира по шахматам, IBM показала, что добилась значительного прогресса. Каспаров назвал Deep Blue «инопланетным противником», но позже заявил, что «он был таким же умным, как ваш будильник». По словам Мартина Эмиса, два гроссмейстера, сыгравшие Deep Blue, согласились друг с другом, что «это как стена, идущая на вас».

В 2003 году документальный фильм - Game Over: Kasparov and the Machine - было сделано, чтобы исследовать эти утверждения. Он опросил некоторых людей, которые предполагают, что победа Deep Blue была уловкой IBM для повышения стоимости ее акций.

Одним из культурных влияний Deep Blue стало создание новой игры под названием Arimaa, который был разработан, чтобы быть намного сложнее для компьютеров, чем шахматы. Компьютеры доказали свою способность победить сильных игроков Аримаа в 2015 году.

Одна из двух стоек, составляющих Deep Blue, выставлена ​​на выставке Национального музея американской истории, посвященной Информационный век ; другая стойка выставлена ​​в Музее истории компьютеров в галерее «Искусственный интеллект и робототехника» выставки Revolution. Было ошибочно сообщено, что Deep Blue продан United Airlines, поскольку его путали с другими системами RS6000 / SP2.

Фэн-сюн Сю позже утверждал в своей книге За Deep Blue стоит то, что он имел право использовать дизайн Deep Blue для создания более крупной машины независимо от IBM, чтобы принять предложение Каспарова о реванше, но Каспаров отказался от реванша.

Deep Blue с его способностью оценивать 200 миллионов позиций в секунду, был первым и самым быстрым компьютером, который встретился с чемпионом мира по шахматам. Сегодня в компьютерных шахматных исследованиях и матчах игроков мирового класса против компьютеров акцент игры сместился на программное обеспечение шахматные программы, а не на использование специального шахматного оборудования. Современные шахматные программы, такие как Houdini, Rybka, Deep Fritz или Deep Junior, более эффективны, чем программы времен Deep Blue. В ноябре 2006 года в матче между Deep Fritz и чемпионом мира по шахматам Владимиром Крамником программа работала на компьютерной системе, содержащей двухъядерный Intel Xeon 5160 CPU, способность оценивать только 8 миллионов позиций в секунду, но поиск на средней глубине от 17 до 18 слоев в миттельшпиле благодаря эвристике ; он выиграл 4–2.

См. также
Ссылки

Библиография

  • Hsu, Feng-hsiung (2002). За Deep Blue: создание компьютера, победившего чемпиона мира по шахматам. Издательство Принстонского университета. ISBN 0-691-09065-3. CS1 maint: ref = harv (ссылка )
  • Леви, Дэвид ; Новорожденный, Монти (1991). Как компьютеры играют в шахматы. Computer Science Press. ISBN 0-7167-8121-2. CS1 maint: ref = harv (link )
  • Campbell, Murray (1998). «Приятная игра». В Stork, DG (ed.). HAL's Legacy: 2001's Computer as Dream and Reality. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
  • Сайед, Омар; Сайед, Аамир (2003). «Arimaa - новая игра, созданная так, чтобы быть сложной для компьютеров». Журнал Международной ассоциации компьютерных игр 26: 138–139. Для цитирования журнала требуется | journal =()
Дополнительная литература
  • Новорожденный, Монти (1997). Каспаров против Deep Blue: компьютерные шахматы достигают совершеннолетия. Спрингер. ISBN 0-387-94820- 1. CS1 maint: ref = harv (ссылка )
  • Кинг, Дэниел (1997). Каспаров против Deeper Blue: The Ultimate Man против Machine Challenge. Бэтсфорд. ISBN 0-7134-8322-9. CS1 maint: ref = harv (link )
  • Newborn, M онти (2002). Глубокий синий. Springer. ISBN 0-387-95461-9.
  • Campbell, M.; Hoane, A.J.; Хсу, Ф. Х. (2002). "Темно-синий". Искусственный интеллект. 134 (1–2): 57–59. doi : 10.1016 / S0004-3702 (01) 00129-1.
Внешние ссылки
  • Deep Blue профиль игрока и игры на Chessgames.com
  • IBM.com, страницы IBM Research на Deep Blue
  • IBM.com, страница IBM с компьютерными журналами игр
  • Chesscenter.com, Открытое письмо от Feng-hsiung Hsu на прерванный матч-реванш с Каспаровым, Журнал «Неделя в шахматах», выпуск 270, 10 января 2000 г.
  • Chesscenter.com, открытое письмо Оуэна Уильямса (менеджера Гэри Каспарова) в ответ Фэн-сюн Сюй, 13 января 2000 г.
  • Sjeng.org, система Deep Blue, описанная Фенг-сюн Сю, Мюррей Кэмпбелл и А. Джозеф Хоан-младший (PDF )
  • Chessclub.com, интервью ICC с Feng-Hsiung Hsu, онлайн-интервью с Hsu в 2002 г. (с комментариями)
Последняя правка сделана 2021-05-17 11:06:13
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте