Игровая система вызова

редактировать

A система вызова игры в Американский футбол - это особый язык и методы, используемые для вызова наступательных игр.

Это отличается от философии игрового призвания, которая касается общей rategy: предпочитает ли команда пас или бег, стремится ли команда ускорить или замедлить игру, на какую часть поля следует нацеливаться и т. д. Система объявления игры включает в себя тактику для объявления отдельных игр и передачи этих решений игрокам.

Содержание
  • 1 Обзор
  • 2 Специальные системы кодирования игры
    • 2.1 Система Западного побережья
    • 2.2 Система Кориелла
    • 2.3 Система Эрхардта – Перкинса
  • 3 Ссылки
Обзор

В любом футбольном матче у каждого из одиннадцати игроков команды, находящихся в атаке, есть конкретное задание по сценарию. Успех требует, чтобы задачи игроков были объединены в эффективную игру. Команда максимизирует сложность для противника, имея широкий спектр игр, а это означает, что задачи игроков различаются в разных играх. Система вызова игры информирует каждого игрока о его задаче в текущей игре.

При разработке системы вызова игры существуют ограничения. 40-секундные игровые часы означают, что у команды есть 30 секунд или меньше до конца одной игры, чтобы подготовиться к следующей игре. Сложная система игрового вызова, которая позволяет команде более точно адаптировать игру, сложнее запоминать игрокам и общаться. Шум болельщиков на стадионе может мешать общению, иногда намеренно. Если оппозиция может перехватить и понять звонок, она лучше подготовится к нему.

Дизайн системы вызова игры отвечает на следующие вопросы:

  • Кто решает, какую игру проводить? Игра может быть выбрана главным тренером, помощником тренером (координатор нападения ) или защитником на поле.
  • Как выбор отправляется на поле? В НФЛ игрок находится в радиосвязь с боковой линией на определенный интервал перед каждой игрой. Команда может отправить на поле запасного игрока, который знает, какую игру хотят провести тренеры. Персонал на обочине может объявлять спектакли с помощью сигналов рукой или изображений. Если команда объявила тайм-аут, тренеры могут дать игрокам подробные инструкции; но есть только три тайм-аута на половину, и они обычно необходимы по тактическим причинам.
  • Как игра передается другим игрокам? Обычно игроки собираются в кучку, чтобы услышать призыв к игре от защитника. Однако в нападении без сбоев игроки идут прямо на свои позиции и изучают там свои задания либо на слух, либо у квотербека, либо прямо со стороны. Нападение без сбоев направлено на то, чтобы направить нападение и начать игру до того, как защита будет полностью готова. Группа может сообщать о двух последовательных играх, позволяя команде опустить группу перед второй игрой.
  • Как кодируются игры? Принимаются не только конкретные кодовые слова, но и решение о том, какая информация кодируется заблаговременно. Три подхода к объявлению розыгрышей изложены ниже.
  • Каким образом модифицируется игра? Защита может отправлять запасных в игру, и они могут использовать другую схему, отличную от той, которую ожидает нападение., создавая несоответствия между противостоящими игроками. Настройка игры для использования преимуществ обычно осуществляется с помощью звукового сигнала квотербека; Тренеры, находящиеся вне игры, обычно могут сделать только тайм-аут, если чувствуют, что игра наверняка провалится. Система объявления игры должна заранее определить, на какой широте квотербек может изменить игру или даже заменить ее на совершенно другую игру; игроки должны знать, в какой степени их назначения могут быть изменены на лету.
  • Когда мяч отбивается? Если система запроса игры сообщает линейным игрокам, когда именно в каденции квотербека центр будет отбивать мяч, Линейщики могут смотреть вперед и прислушиваться к нужному моменту, чтобы пересечь линию схватки, в то время как линия защиты должна наблюдать и реагировать. Элемент неожиданности может позволить получателям пройти свои маршруты и свести к минимуму возможность их противников блокировать их.
Особые системы игрового кодирования

Три основных подхода к игровому вызову доминируют в Национальной футбольной лиге :

Система Западного побережья

В системе Западного побережья все пьесы имеют кодовые названия. Они указывают на конкретную структуру и говорят игрокам, где выстроиться в очередь. За этим кодовым названием следуют модификаторы, сообщающие о вариантах игры. Для ходовых игр модификатор определяет схему блокирования и путь, по которому основной игрок с мячом выбирает во время бега, обычно указывая, в какие из девяти пронумерованных промежутков или лунок между игроками атакующей линии он нацеливается в своей игре. запустить. Для пасов модификатор указывает, какой маршрут должен пройти каждый игрок.

Примеры

Вот некоторые игры из одной конкретной пьесы на Западном побережье и что означают их названия:

  • Red Right 30 Pull Trap : «Красный вправо» определяет формирование профессионального набора с тремя приемниками и двумя спинами. Приемники включают в себя раздвоенный конец слева, узкий конец и фланкер справа. Защитники состоят из полузащитника и защитника, разделенных на два ярда друг от друга и на два ярда позади квотербека. Защитник выстраивается в линию на сильной стороне (стороне построения с тайт-эндом) за правым отбором, а полузащитник выстраивается за левым отбором. В «30» цифра «3» обозначает игру с подбрасыванием: квотербек доставляет мяч полузащитнику коварным подбрасыванием. «0» указывает лунку, к которой побежит полузащитник. («0-отверстие» - это зазор между центральным и правым защитным кожухом ). «Вытягивающая ловушка» описывает схему блокировки: задний защитник (тот, что находится вдали от потока игры) «вытягивает» из своего нормального положения в «ловушку», что означает, что он ведет бегущего назад через отверстие и блокирует полузащитник возвращается к задней части игры.
  • FB West Right Slot 372 Y Stick : «FB West Right Slot» - это формация. FB указывает, что защитник играет не на своей обычной позиции. West Right указывает, что защитник выстроится сразу справа и в одном шаге от тайтэнда, который выстроился справа. Слот указывает на то, что фланкер, который обычно играет на той же стороне, что и тайтовый конец, но разделен широким, вместо этого выстраивается в линию слева, в «слоте» между разделенным концом и левым захватом. В «372» цифра «3» означает, что квотербек сделает более короткое трехступенчатое падение, а не стандартное пятиступенчатое падение. «7» - это одна из пронумерованных серий пасов, основанных на использовании полузащитника для блокировки на слабой стороне (вдали от тайтового конца). «2» указывает схему блокировки, давая каждому блокирующему его назначение. «Y Stick» описывает маршрут прохода, который необходимо пройти: получатель «Y» (узкий конец) будет основным получателем и проведет маршрут клюшки: он побежит вперед, слегка уменьшаясь к центру поля на шесть ярдов, а затем, в зависимости от охвата, он внезапно изменит курс, либо отступая к квотербеку, либо прямо к правой боковой линии.
История

Система Западного побережья имеет свои корни в системе, разработанной Полом Браун в качестве главного тренера Кливленд Браунз и Цинциннати Бенгалс. Она стала известна как система Западного побережья, когда протеже Брауна Билл Уолш использовал аналогичную схему в качестве главного тренера San Francisco 49ers во время их успеха в 1980-х и 1990-х годах. Система западного побережья была разработана вместе с преступлением на западном побережье, хотя это не ограничивается этим преступлением.

Система Coryell

Сердце системы, разработанной Доном Кориэллом, - это трехзначное число, дающее назначения каждому из трех приемников прохода; например, разъемный конец, жесткий конец и фланкер в указанном порядке; или крайний левый приемник, средний приемник и правый приемник в указанном порядке. Каждая цифра представляет собой код для одного из девяти маршрутов прохождения, которые должен пройти приемник, на основе «дерева маршрутов». Некоторые маршруты включают изменение направления, чтобы отбросить защитника, прикрывающего принимающую. Через дерево маршрутов квотербек знает, где будет каждый получатель, и может быстро сканировать, чтобы увидеть, кто наиболее открыт.

Девять пронумерованных маршрутов передачи говорят получателю, что он должен бежать следующим образом, когда мяч был захвачен:

  1. Плоский маршрут : Бегите прямо к ближайшей боковой линии.
  2. Наклонный маршрут : Бегите под углом 45 ° к центру поля.
  3. Маршрут сцепки или возвращение: бег по полю, затем поворот в сторону боковой линии.
  4. Маршрут изгиба или крючок: бег по полю, затем поворот к середине поля.
  5. Выходной маршрут или струя: бегите вниз по полю и в заданной точке делайте разрез прямо к боковой линии.
  6. Перетащите маршрут или перетащите или внутрь: Бегите по полю и в заданной точке пройдите прямо к середине поля.
  7. Угловой маршрут или флаг: бегите по полю и в заданной точке срезайте в сторону боковой линии под углом 45 °.
  8. Разместите маршрут : бег по полю и в заданной точке срезайте его по направлению к середине поля под углом 45 °.
  9. Летите по маршруту или идите или делайте полосу: бегите прямо по полю как можно дальше, параллельно побочная линия.

Система Кориелла в первую очередь занимается эффективная разработка пасов, важный фактор в нападении Эйр Кориелл. Это позволяет быстро и однозначно общаться с каждым получателем при розыгрыше паса. Однако, если имеется более трех приемников или более 9 маршрутов прохождения, или для назначения маршрута дополнительным игрокам, система должна быть изменена, как это сделано в системе Западного побережья, уменьшая преимущество эффективности. В такой модифицированной системе квотербек может позвонить «896 H-Shallow F-Curl», назначив пронумерованные маршруты трем получателям (разделенный конец, жесткий конец и фланкер ), в то время как «H-Shallow» и «F-Curl» относятся к маршрутам, которые проходят полузащитник и защитник.

система Эрхардта – Перкинса

Приведенные выше два подхода дают конкретные задания ключевым игрокам. В отличие от этого, система Эрхардта – Перкинса основана на нечетких «концепциях», которые адаптируются к разнообразным пакетам персонала и формированиям. Учитывая набор из одиннадцати игроков в нападении и их начальную структуру, квотербек дает кодовое название концепции игры, которая должна выполняться. Игроки не просто учатся получать и выполнять свои задания; они изучают всю книгу и знают, что делает каждый игрок в каждой игре. Игрок может быть выстроен в построение, отличное от его обычного, чтобы использовать несовпадение с защитой. (Например, сильный и большой тайтовый конец может быть выстроен против меньшего углового защитника, или быстрый широкий ресивер может сочетаться с более медленным полузащитником.) Игрок должен знать, в чем его задача находится на новой должности. Каждый игрок стремится быть взаимозаменяемым с любым другим игроком, поскольку ни один игрок не привязан к какому-либо конкретному маршруту или заданию в любой игре.

Типичная концепция Эрхардта – Перкинса назначает каждому игроку задачу в зависимости от его исходного местоположения. Например, «Призрак» представляет собой концепцию трех приемников: внешний приемник проходит по вертикальному маршруту или по маршруту полета, средний приемник проходит по маршруту длиной 8 ярдов, а внутренний приемник проходит по ровному маршруту. «Призрак» работает в любой кадровой комплектации и формировании; она может работать с приемником пяти шириной, установленным в расстановке, или «базовым персоналом» в построении I, где защитник перемещается в позицию прорези.

Система Эрхардта – Перкинса более гибкая, чем другая. две системы. Призыв к игре прост и краток. Команда может использовать оставшееся время на игровых часах не для назначения инструкций, а для изучения защиты и адаптации ее плана. Система Эрхардта – Перкинса хорошо работает с атакой без сбоев. Нападение может происходить в более быстром темпе, увеличивая количество атакующих действий за игру, экономя время на игровых часах и удерживая оборону на пике.

Однако Эрхардт– Система Perkins требует универсальных и умных игроков. Один и тот же игрок может выстраиваться в линию как ранний бэк, тайтовый конец или широкий приемник в любой данной игре, поэтому игрокам необходимы соответствующие навыки для игры на нескольких позициях. Эрхард-Перкинс требует, чтобы игроки выучили наизусть всю книгу. Каждый игрок должен знать каждый маршрут в каждой концепции и уметь проходить каждый маршрут в зависимости от того, какую позицию в построении он занимает. Игроки, добившиеся успеха при использовании других систем игры, могут потеряться в сложностях Эрхардта – Перкинса. В 2015 году 14-летний ветеран НФЛ Реджи Уэйн попросил, чтобы его освободили из Патриотов Новой Англии после всего лишь двух предсезонных игр. Сообщалось, что Уэйн считал сборник слишком сложным для изучения.

Система Эрхардта – Перкинса была разработана Роном Эрхардтом и Рэем Перкинсом, двумя помощниками тренера. который работал под руководством Чака Фэрбенкса в организации Patriots в 1970-е годы. Позже эта система была внедрена в New York Giants в 1982 году, когда Перкинс был нанят их главным тренером, а Эрхардт - координатором наступления. Третьим тренером, который следовал за Перкинсом и Эрхардтом от Патриотов до Гигантов, был помощник защитника Билл Парселлс, который сменил Перкинса на посту главного тренера. Будучи в первую очередь тренером по защите, Парселлс сохранил Эрхардта в качестве координатора нападения и позволил ему продолжать использовать нападение Эрхардта – Перкинса и его систему игровых требований. Система была распространена через лигу различными членами тренерского дерева Parcells и эффективно используется главным тренером Patriots Биллом Беличиком.

Ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-02 08:01:32
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте