Google Image Labeler

редактировать
Google Image Labeler
Google Image Labeler Logo.png
Google Labeler screenshot.png
Тип сайтаИгра
ВладелецGoogle
СозданоGoogle
URLполучить.google.com / crowdsource /
РегистрацияАккаунт Google
Запущенавгуст 31, 2006; 14 лет назад (31.08.2006)
Текущий статусВ сети

Google Image Labeler - это функция в форме игры из Картинок Google, который позволяет пользователю помечать случайные изображения, чтобы улучшить качество результатов поиска изображений Google. Он был онлайн с 2006 по 2011 год и был перезапущен в 2016 году.

Содержание
  • 1 История
  • 2 Правила
  • 3 Конец игры
  • 4 Преимущества для Google
  • 5 Проблемы и проблемы
    • 5.1 Дополнительные правила
  • 6 Злоупотребление
  • 7 Критика
  • 8 Ссылки
  • 9 Внешние ссылки
История

Луис фон Ан разработал ESP Game, игра, в которой двум людям одновременно давали изображение, без возможности общаться, кроме как знать соответствующую метку для каждого изображения или сигнал прохождения. Игра ESP была лицензирована Google в форме Google Image Labeler, и 31 августа 2006 г. эта служба была запущена в виде бета-версии.

Игроки заметили различные тонкие изменения в игре. через некоторое время. В первые месяцы, примерно до ноября 2006 года, игроки могли видеть догадки друг друга во время игры, наводя курсор на изображение. Когда начиналось «врожденное насилие» (см. Ниже), игрок мог видеть, использовал ли его или ее партнер эти термины, пока игра шла. Игра была изменена так, что только в конце игры игрок мог щелкнуть «увидеть догадки партнера» и узнать, что он или она напечатали. «Конгенитационное насилие» было наконец остановлено изменениями в структуре игры в феврале 2007 года. В течение первых нескольких месяцев 2007 года обычные игроки научились узнавать группу изображений, которые обозначали партнера «робота», всегда с одинаковыми ярлыками в в том же порядке. Похоже, что это изменилось примерно к 13 марта 2007 года. Внезапно большинство увиденных изображений были совершенно новыми, а старые изображения были снабжены обширными запрещенными списками.

К маю 2007 года были фундаментальные и в игру внесены существенные изменения. Вместо 90 секунд у игроков было 2 минуты. Вместо 100 баллов за изображение, оценка была изменена, чтобы вознаградить более высокую специфичность. «Мужчина» может получить 50 баллов, тогда как «Билл Гейтс » может получить 140 баллов. 7 августа 2007 г. было внесено еще одно изменение: вместо того, чтобы просто отображать значения очков для каждого совпадения по мере его возникновения, значение каждого совпадения показывалось рядом с совпадающим словом в конце игры. Это значительно упростило определение точного значения конкретной маркировки по сравнению с общей маркировкой. Дальнейшее изменение произошло 15 октября 2007 г. Новая версия была введена в действие, а затем, похоже, была отозвана. В новой версии игроки видели только изображение, которое он или она маркируют, тогда как в старой версии изображения собирались в нижней части экрана во время игры. Другие изменения были незаметными; например, в новой версии счет был зеленым, а в старой - красным. Самым значительным изменением было то, что часы зависали во время смены изображения, и это время вычиталось из двух минут игры. Похоже, что изменения вступили в полную силу 18 октября 2007 года.

В сентябре 2011 года Google объявила о прекращении выпуска ряда своих продуктов, включая Google Image Labeler, Aardvark, Desktop, Fast Flip и Google. Pack. Игра завершилась 16 сентября 2011 года, что вызвало недовольство многих пользователей. Идея игры сохранилась в ARTigo как игра с художественными аннотациями.

Google перезапустил Image Labeler в 2016 году. Новая услуга меньше похожа на игру. Пользователь выбирает категорию, и ему показывают набор изображений. Они просматривают каждое изображение и заявляют, правильно ли оно классифицировано.

Правила

Пользователь был случайным образом сопряжен с партнером, который был в сети и использовал эту функцию. Пользователями могут быть зарегистрированные игроки, набравшие общий счет за все сыгранные игры, или гости, которые играли в одной игре за раз. Обратите внимание, что игрокам со всего мира разрешено играть, и встречаются как американский, так и британский английский (например, футбол против футбола). Когда в сети было нечетное количество игроков, игрок играл против заранее записанного набора слов.

В самой последней версии игры правила были следующими: в течение двухминутного периода пользователю и его или ее партнеру показывали один и тот же набор изображений и просили предоставить столько ярлыков как можно описать каждое увиденное ими изображение. Когда метка пользователя совпадает с меткой партнера, оба зарабатывают баллы и переходят к следующему изображению, пока не истечет время. Можно было передать изображение, но оба пользователя должны были согласиться на это. Оценка варьировалась от 50 до 150 в зависимости от специфики ответа. 150 баллов были редкостью, но 140 баллов присуждались за имя или конкретное слово, даже если слово было написано на картинке. Термины с низкой специфичностью, такие как «деревья» или «человек», заработали всего 50 баллов. Проверка на правильность не проводилась, поэтому, если оба игрока наберут «Юпитер » для изображения Сатурна, они, вероятно, оба получат по 140 очков.

Ярлыки, которые были согласованы предыдущими пользователями, будут отображаться в списке «запрещенных» и не могут быть использованы в этом раунде. Некоторые игроки думали, что игра изменяет внешний вид изображений, и что иногда требуется, чтобы первые слова, введенные одним игроком, сформировали список «запрещенных» для другого игрока. Другими словами, запрещенные слова могут быть односторонними. Это могло бы объяснить довольно частые обстоятельства, когда казалось, что партнер не может думать о таких словах, как «машина», «птица» или «девушка». Очень редко в конце матча становилось очевидным, что один образ у двух игроков разный. Одно предположение состоит в том, что это была просто ошибка, а другое - что это был тест, чтобы увидеть, как быстро люди пройдут, если их описания не совпадают. Это также может быть механизм, реализованный для просмотра читеров, если слова для разных изображений были похожи. Иногда компьютер одного пользователя не мог загрузить новое изображение или продолжать отображать предыдущее изображение. Times Like this также призвала к обоюдному «пасу» со стороны обоих игроков.

Конец игры

По истечении 120 секунд игра была окончена. Пользователь мог впервые увидеть имя пользователя партнера, его счет в игре (который был засчитан обоим) и их индивидуальный совокупный счет на текущий момент. Их сравнивали с ежедневными рекордами команд и личными рекордами за все время. Google делал ставку на конкурентоспособность пользователей, чтобы набрать высокие баллы и увеличить количество ранжируемых изображений.

На конечном экране игры также были показаны все изображения, представленные во время игры, вместе со списком ярлыков, угаданных другим игроком. Сами изображения затем ссылаются на веб-сайты, где эти изображения были найдены, и их можно было изучить для получения дополнительной информации и удовлетворения любопытства.

Преимущества для Google

Игра создавалась не просто для развлечения; для Google это также был способ обеспечить соответствие своих ключевых слов правильным изображениям. Предполагалось, что каждое совпадающее слово поможет Google создать точную базу данных, используемую при использовании Поиска изображений Google.

Без привязки изображений к изображениям, поиск изображений Google в прошлом основывался на имени файла изображения. Например, фотография с заголовком «Портрет Билла Гейтса » может содержать «Билл Гейтс» в качестве возможного поискового запроса. Специалист по маркировке изображений Google полагался на людей, которые помечают значение или содержание изображения, а не на контекст, смотрящий на то, где изображение было использовано. Сохраняя больше информации об изображении, Google сохраняет больше возможных способов обнаружения изображения в ответ на поиск пользователя.

Проблемы и проблемы

Дополнительные правила

  • Некоторые пользователи жаловались, что правила сложно расшифровать. Например, нигде не говорилось, что игрок должен нажимать Return после ввода метки.
  • Новички часто совершали ошибку, набирая несколько терминов в первое поле, не понимая, что эти слова затем рассматривались все вместе, как фраза.
  • Опция «пройти» также не была объяснена; хотя это означало, что игрок не хочет оценивать слово, некоторые игроки думали, что эту кнопку нужно было нажать после того, как они сделали предположение. Любая из этих ошибок могла легко привести к нулевому баллу.

Хотя эти правила не были объяснены на игровом экране, некоторые были фактически объяснены на странице справки.

Среди других проблем:

  • Изображения которые не загружались или загружались очень медленно, если не считать времени.
  • Изображение было необоснованно уменьшено, а затем увеличено, вызывая чрезмерную пикселизацию и размытие.
  • Опытные пользователи набирали букву " x ", чтобы избежать простой передачи (и нулевой оценки), когда это произошло. Обратите внимание, что «x» (или любое другое слово) не будет работать для двух последовательных изображений, поэтому можно использовать и другие термины («пустой» или «none»), поскольку иногда многие изображения не загружаются.
  • Только за раунд на экране появилось шесть надписей; если добавлялось больше, некоторые прокручивались сверху. Наблюдение показало, что все эти ярлыки учитываются, и с быстрым партнером можно было увидеть девять или десять слов для одного изображения. Кроме того, после нажатия кнопки «Пропустить» пользователи больше не будут видеть количество меток своего партнера. Если пользователь продолжал печатать, он или она могли найти совпадение по словам, уже набранным его или ее партнером, даже когда этот пользователь прошел. Если партнер набирает подходящее слово после паса игрока, это не засчитывается.
  • Результаты обычно были низкими, если на нескольких представленных изображениях было несколько тегов «вне пределов». В некоторых случаях теги «запретов» были довольно обширными или исчерпывающими, что затрудняло создание нового тега для обоих партнеров.
Злоупотребление

Менее чем через месяц после запуска игра начали злоупотреблять. Оказалось, что в Google засыпали спамом слова из следующего списка: абразивы, отрастание, наследство, карцинома, врожденный, дифосфонат, предпринимательство, терпение и гугл ». Поскольку игроки могли видеть ответы своего партнера в конце каждого раунда, они узнали, что другие игроки использовали эти слова. Некоторые затем использовали эти слова в своих ответах для развлечения и повышения баллов. 7 февраля 2007 г. или ранее Google изменил правила игры, чтобы сократить злоупотребления. Слова в списке выше были отфильтрованы. Кроме того, некоторые изображения, которые стали триггерами для случайных слов, немедленно сопровождались сообщением «Ваш партнер хочет передать». В версии игры от 13 марта 2007 г. «триггерные изображения» были временно удалены.

Критика

В тематическом исследовании Google Image Labeler рассматривается, как его предположения об игровом процессе и игровой механике вызвали недоверие со стороны игроков, некоторые из которых описали его как эксплуататорский и обманчивый. Пользователи не получали награды за маркировку изображений какими-либо способами, кроме баллов, но они могут медленно учить новые английские слова.

Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-22 14:02:26
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте