Схема случайной шахматной нумерации Фишера

редактировать

Игра Случайные шахматы Фишера, в которую играют обычными шахматными фигурами и rules, начинается со случайного выбора одной из 960 позиций для фигур. Расположение фигур ограничено так, что король находится между ладьями, а слоны находятся на разноцветных полях. Чтобы выбрать правильную схему и затем кратко обсудить, какую случайно выбранную схему использовала конкретная игра, используется схема случайной шахматной нумерации Фишера : число от 0 до 959 указывает на допустимую схему и задано расположение количество можно определить.

Схема случайной шахматной нумерации Фишера может быть представлена ​​в виде простого представления из двух таблиц. Также существует прямой вывод начальных массивов для любого заданного числа от 0 до 959. Это отображение начальных массивов и чисел восходит к Райнхарду Шарнаглю и теперь используется во всем мире для случайных шахмат Фишера. Перечень был опубликован сначала в Интернете, а затем в 2004 году в его (на немецком языке) книге «Fischer-Random-Schach (FRC / Chess960) - Die Revolutionäre Zukunft des Schachspiels (inkl. Computerschach)», ISBN 3-8334-1322-0.

Содержание
  • 1 Представление в виде двух таблиц
    • 1.1 Пример
    • 1.2 Таблица Кинга
    • 1.3 Таблица Бишопа
  • 2 Прямое происхождение
  • 3 Запуск ID позиций в случайных шахматах Фишера
    • 3.1 Предварительные сведения
    • 3.2 Методы Шарнагля
    • 3.3 Методы Fritz9
  • 4 См. также
  • 5 Внешние ссылки
Представление в виде двух таблиц

Эти два Таблицы служат для быстрого отображения произвольной случайной стартовой позиции Фишера (сокращенно: SP) в базовом ряду белых в случайное число от 0 до 959. Сначала найдите такое же или ближайшее меньшее число из Королевского стола. Затем определите разницу (от 0 до 15) для выпавшего числа и выберите расположение подходящих слонов из Таблицы епископа. В соответствии с этим сначала разместите обоих слонов в первом основном ряду, затем шесть фигур в последовательности найденного ряда Королевского стола на шесть оставшихся свободных мест. Наконец, черные фигуры будут размещены симметрично основному ряду белых.

Пример

abcdefgh
8Chessboard480.svga8 черная ладья b8 черный конь c8 черный слон черный ферзь d8 e8 черный король черный слон f8 g8 черный конь h8 черная ладья a7 черная пешка черная пешка b7 c7 черная пешка d7 черная пешка черная пешка e7 f7 черная пешка черная пешка g7 h7 черная пешка белая пешка a2 b2 белая пешка белая пешка c2 d2 белая пешка белая пешка e2 f2 белая пешка белая пешка g2 белая пешка div class=белая ладья a1 b1 белая конь белый слон c1 d1 белый ферзь e1 белый король белый слон f1 g1 белый конь h1 белая ладья 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Стандартная стартовая позиция для шахмат обозначена SP-518.

Рассмотрим схему SP-518. Наибольшее кратное 16 меньше 518 равно 512, поэтому мы ищем 512 в таблице короля, а остаток, 6, в таблице слона. В таблице короля число 512 - «RNQKNR». В таблице слона «--B - B--» находится под номером 6. Мы вставляем фигуры из королевского стола в эти промежутки, чтобы получить стартовый массив «RNBQKBNR», который является стартовым порядком в традиционных шахматах.

Королевский стол

Макс.Последовательность позиционирования других деталей
0QNNRKR336NRKQRN672QRKNNR
16NQNRKR352NRKRQN688RQKNNR
32NNQRKR368NRKRNQ704RKQNNR
48NNRQKR384QRNNKR720RKNQNR
64NNRKQR400RQNNKR736RKNNQR
80NNRKRQ416RNQNKR752RKNNRQ
96QNRNKR432RNNQKR768QRKNRN
112NQRNKR448RNNKQR784RQKNRN
128NRQNKR464RNNKRQ800RKQNRN
144NRNQKR480QRNKNR816RKNQRN
160NRNKQR496RQNKNR832RKNRQN
176NRNKRQ512RNQKNR848RKNRNQ
192QNRKNR528RNKQNR864QRKRNN
208NQRKNR544RNKNQR880RQKRNN
224NRQKNR560RNKNRQ896RKQRNN
240NRKQNR576QRNKRN912RKRQNN
256NRKNQR592RQNKRN928RKRNQN
272NRKNRQ608RNQKRN944RKRNNQ
288QNRKRN624RNKQRNР. Шарнагл
304NQRKRN640RNKRQN
320NRQKRN656RNKRNQ

Стол Бишопа

ОстатокПозиционирование Бишопа
abcdefgh
0BB------
1B--B----
2B----B--
3B------B
4-BB-----
5--BB----
6--B--B--
7--B----B
8-B--B---
9---BB---
10----BB--
11----B--B
12-B----B-
13---B--B-
14-----BB-
15------BB
Прямое происхождение

Начальный массив Уайта может быть полученное из его номера N (0... 959) следующим образом:

a)Разделите N на 4, получив частное N2 и остаток B1. Поместите Bishop на яркий квадрат, соответствующий B1 (0 = b, 1 = d, 2 = f, 3 = h).

b)Разделите N2 еще раз на 4, получая частное N3 и остаток B2. Поместите второй Bishop на темный квадрат, соответствующий B2 (0 = a, 1 = c, 2 = e, 3 = g).

c)Разделите N3 на 6, получив частное N4 и остаток Q. Поместите ферзя в соответствии с Q, где 0 - первое свободное поле, начиная с a, 1 - второе и т. Д.

d)N4 будет одной цифрой, 0... 9. Поместите Рыцарей в соответствии с его значением, сверяясь со следующей таблицей:

ЦифраРасположение коня
0NN---
1N-N--
2N--N-
3N---N
4-NN--
5-N-N-
6-N--N
7--NN-
8--N-N
9---NN

e)Есть три пустых оставшиеся квадраты; поместите ладью в каждую из двух внешних и короля в среднюю.

Идентификаторы стартовых позиций в случайных шахматах Фишера

В течение многих лет Райнхард Шарнагл отстаивал желательность присвоения каждой стартовой позиции (SP) уникального идентификационного номера (idn) в диапазоне от 0 до 959 или, возможно, 1-960. Он представил свои методы в Интернете и в книгах. См. Внешние ссылки. В качестве приложения генератор случайных чисел может выполнить одно зондирование в доступном диапазоне для случайного числа и произвести случайный SP. В конце 2005 года стала доступна программа Fritz9. У него есть опция случайных шахмат Фишера, но по какой-то необъяснимой причине он присваивает идентификаторы SP другим способом. Вместо того, чтобы требовать гигантскую таблицу с 960 записями, оба метода могут использовать несколько меньших таблиц и некоторую арифметику.

Предварительные мероприятия

Оба метода в первую очередь учитывают позиции слонов и игнорируют различие между королем и ладьями. Если известны позиции слонов, коней и ферзя, остается только одна возможность для оставшихся трех полей. В тех местах, где деление целых чисел выполняется, всегда делятся на частное (обозначенное q1, q2,..) и остаток (обозначенное r1, r2..).

Есть 16 способов поставить двух слонов на квадраты разного цвета. Они показаны и пронумерованы в небольшой таблице ниже. На самом деле записи можно вычислить с помощью простой арифметики, но табличный метод менее подвержен ошибкам. Для стандартного SP код епископа - 6.

Стол епископа Шарнагла - 0 BB ------ 4 -BB ----- 8 -B - B --- 12 -B-- --B- 1 B - B ---- 5 --BB ---- 9 --- BB --- 13 --- B - B- 2 B ---- B-- 6 - B - B-- 10 ---- BB-- 14 ----- BB- 3 B ------ B 7 --B ---- B 11 ---- B - B 15 ------ BB

В любом SP, глядя на расположение других фигур вокруг слонов, полезно записать NQ-скелет для этого SP. Это делается путем игнорирования епископов и замены «K» и «R» общим символом, например «-». NQ-скелет для стандартного SP - -NQ-N-. Приведенные ниже разделы, показывающие методы Шарнагла и Fritz9, независимы и могут быть прочитаны в любом порядке.

Методы Шарнагла

Описанные ниже методы подходят для диапазона idn 0-959. Для диапазона idn 1-960 он рекомендует выполнить преобразование путем деления на 960 и работы с остатком. В результате на idn 0 назначается SP, который был на idn 960, а остальные сопоставления idn SP остаются неизменными. Если этот расчет применяется в диапазоне idn 0-959, ничего не меняется.

Для любого СП после перехода через слона ферзь может занять любое из шести возможных полей, и они пронумерованы слева направо (с точки зрения белых) 0,1,2,3,4, 5. Таким образом, два коня могут появиться в любом из оставшихся пяти квадратов (пропуская слонов и ферзя) 10 способами. Они показаны и пронумерованы в таблице N5N ниже.

Таблица N5N Шарнагла
0NN ---5-NN-
1NN-6-N - N
2N - N-7--NN-
3N --- N8--NN
4-NN--9--- NN
Таблица NQ-скелета Шарнагла
0QNN ---192QN- -N-384Q-NN -576QN - N768Q - NN
16NQN ---208NQ - N-400-QNN-592-QN — N784-QNN
32NNQ ---224NQN-416-NQN-608-NQ — N800--QN-N
48NN-Q-240N - QN-432-NNQ-624-NQN816--NQ-N
64NN - Q-256N - NQ-448-NN-Q-640-N - QN832--N-QN
80NN- --Q272N - NQ464-NN - Q656-N - NQ848--N-NQ
96QN-N--286QN --- N480QNN-672Q - NN-864Q- --NN
112NQ-N -304NQ --- N496-QN-N-688-Q-NN -880-Q - NN
128N-QN -320NQ - N512-NQ-N-704--QNN-896--Q-NN
144N-NQ--336N - QN528-N-QN-720--NQN-912--- QNN
160NNQ-352N --- QN544-N-NQ-736--NNQ-928--- NQN
176NN - Q368N --- NQ560-NNQ752- NN-Q944--- NNQ

Для любого SP и позиция ферзей, и конфигурация N5N немедленно доступны из NQ-скелета. Положение ферзя - это количество символов слева от Q, что дает 2 стандартных SP. Конфигурация N5N получается путем опускания "Q", что дает -NN- для стандартного SP, поэтому его код N5N равен 5. Обычно

idn = (код слона) + 16 * (позиция ферзя) + 96 * (код N5N)

Для стандартного SP idn = 6 + 16 * 2 + 96 * 5 = 518

В противном случае, начиная с idn, разделите его на 16 и получаем

idn = q1 * 16 + r1. r1 дает код слона, поэтому поместите слонов на доску. Затем разделите q1 на 6.

q1 = q2 * 6 + r2. r2 дает положение ферзя, поэтому положите его на доску.

q2 дает код N5N, поэтому поместите коней на доску (конечно, пропуская слонов и ферзя).

Начиная с idn = 518, мы получаем 518 = 32 * 16 + 6 и 32 = 5 * 6 + 2, поэтому код слона - 6, позиция ферзя - 2, а код N5N - 5 с конфигурацией -NN-. Если звездочки обозначают пустые квадраты, первый ранг заполняется следующим образом: ** B ** B ** ** BQ * B ** * NBQ * BN *

Все умножение и деление можно исключить, используя таблица NQ-скелета ниже. Он содержит все 60 возможных NQ-скелетов и напрямую относится ко всем SP с кодом слона 0, то есть со слонами на a1 и b1.

Учитывая SP, извлеките код епископа, NQ-скелет и его конфигурацию N5N. Шесть скелетов в каждом из 10 блоков в таблице имеют одинаковую конфигурацию N5N, и блоки расположены в соответствии с таблицей N5N выше. Таким образом, легко найти подходящий блок и заглянуть внутрь в поисках записи с "Q" в нужном месте, например, под номером M. Тогда idn = (код слона) + M. Для стандартного SP мы извлеките 6 -NQ-N- и -NN-. Желаемый блок - средний во второй строке, а желаемый скелет - под номером 512. Мы получаем idn = 6 + 512 = 518.

Идя в другую сторону, учитывая idn, найти, в таблица, наибольшее число, скажем M, которое меньше или равно idn. Затем idn-M дает код слона, а скелет в M показывает, как заполнить остальные фигуры. При idn = 518 мы обнаруживаем 512 с NQ-скелетом -NQ-N- в таблице и получаем код епископа = 518 - 512 = 6.

Fritz9 methods

При входе в Случайные шахматы Фишера, Fritz9 предлагает пользователю ввести позицию idn или «сделать жеребьевку». Если пользователь желает выбрать конфигурацию фигур первого ранга, он / она должен знать, как добраться до idn, но, к сожалению, Fritz9 не использует стандартный метод, описанный выше. В таблице ниже показан быстрый способ получить идентификатор Fritz9 для любого SP.

Для любого SP после игнорирования слонов внимание в первую очередь уделяется коням (а не ферзю). После учета расположения двух коней в шести полях (пропуск слонов) у ферзя остается четыре возможности: 0,1,2,3 (отсчет от боковой стороны доски и пропуск слонов и коней.). Положение ферзя - это количество дефисов слева от Q в NQ-скелете для SP.

В приведенной ниже таблице столбцы соответствуют положению ферзя, и в каждом столбце порядок следования указан в алфавитном порядке с последним знаком «-».

Учитывая SP, извлеките код слона, NQ-скелет и позицию его ферзя. Затем найдите в соответствующем столбце NQ-скелет под рукой, скажем, под номером M. Идентификатор Fritz9 = (код слона) + M. Для стандартного SP мы извлекаем 6 -NQ-N- и 1 и получаем Fritz9 idn = 6 + 353 = 359.

Fritz9 NQ-скелет Таблица - 1 NNQ --- 241 NN-Q-- 481 NN — Q- 721 NN --- Q 17 NQN --- 257 N -NQ — 497 NNQ- 737 NN - Q 33 NQ-N - 273 N-QN — 513 N - NQ- 753 N - NQ 49 NQ — N- 289 NQN- 529 N - QN- 769 N- --NQ 65 NQ --- N 305 NQ - N 545 N - QN 785 N --- QN 81 QNN --- 321 -NNQ — 561 -NN-Q- 801 -NN — Q 97 QN-N- - 337 -NQN — 577 -N-NQ- 817 -NNQ 113 QN — N- 353 -NQ-N- 593 -N-QN- 833 -N - NQ 129 QN --- N 369 -NQ — N 609 - NQN 849 -N - QN 145 Q-NN — 385 -QNN — 625 — NNQ- 865 — NN-Q 161 QNN- 401 -QN-N- 641 — NQN- 881 — N-NQ 177 QN - N 417 - QN — N 657 — NQ-N 897 — N-QN 193 Q - NN- 433 -Q-NN- 673 — QNN- 913 --- NNQ 209 Q - NN 449 -QNN 689 — QN-N 929 - -NQN 225 Q --- NN 465 -Q - NN 705 — Q-NN 945 --- QNN

Любой, у кого есть Fritz9, может проверить эту таблицу, введя idns. Это напрямую относится только к тем ПЛ с кодом слона 0, то есть со слонами на a1 и b1.

См. Также
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-20 07:09:10
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте