Карта глубины

редактировать

В компьютерной 3D-графике и компьютерном зрении карта глубины представляет собой изображение или канал изображения, содержащий информацию о расстоянии поверхностей объектов сцены от точки обзора. Термин связан с буфером глубины, Z-буфером, Z-буферизацией и Z-глубиной и может быть аналогичен им. «Z» в этих последних терминах относится к соглашению, что центральная ось обзора камеры находится в направлении оси Z камеры, а не к абсолютной оси Z сцены.

Содержание
  • 1 Примеры
  • 2 Использование
  • 3 Ограничения
  • 4 Ссылки
  • 5 См. Также
Примеры

Здесь можно увидеть две разные карты глубины вместе с исходной моделью, из которой они получены. Первая карта глубины показывает яркость пропорционально расстоянию от камеры. Более близкие поверхности темнее; другие поверхности светлее. Вторая карта глубины показывает яркость по отношению к расстояниям от номинальной фокальной плоскости. Поверхности ближе к фокальной плоскости темнее; поверхности, расположенные дальше от фокальной плоскости, светлее (как ближе к точке обзора, так и дальше от нее).

Использует
эффект тумана Эффект малой глубины резкости

Карты глубины имеют номер применений, в том числе:

  • Имитация эффекта однородно плотных полупрозрачных материалов внутри сцены, например, тумана, дыма или больших объемов воды.
  • Моделирование малых глубин резкости - где некоторые части сцены кажутся не в фокусе. Карты глубины можно использовать для выборочного размытия изображения в различной степени. Малая глубина резкости может быть характеристикой макросъемки, поэтому методика может быть частью процесса подделки миниатюр.
  • Z-буферизации и z-отбраковки. который можно использовать для повышения эффективности рендеринга 3D-сцен. Их можно использовать для идентификации объектов, скрытых от просмотра и, следовательно, игнорируемых для некоторых целей визуализации. Это особенно важно в приложениях реального времени, таких как компьютерные игры, где быстрая последовательность завершенных визуализаций должна быть доступна во времени для отображения с регулярной и фиксированной частотой.
  • Отображение теней - часть одного процесса, используемого для создавать тени, отбрасываемые освещением в компьютерной 3D-графике. В этом случае карты глубины рассчитываются с точки зрения источников света, а не наблюдателя.
  • Для предоставления информации о расстоянии, необходимой для создания и генерации автостереограмм и в других связанных приложениях, предназначенных для создать иллюзию трехмерного изображения с помощью стереоскопии.
  • Подповерхностное рассеяние - может использоваться как часть процесса для добавления реализма путем моделирования полупрозрачных свойств полупрозрачных материалов, таких как человеческая кожа.
  • В компьютерном зрении для одно- или многоракурсных изображений используются карты глубины или другие типы изображений для моделирования трехмерных форм или их восстановления. Карты глубины могут быть созданы с помощью 3D-сканеров или , реконструированных из нескольких изображений.
  • В Машинное зрение и компьютерное зрение, что позволяет обрабатывать 3D-изображения с помощью инструментов 2D-изображений.
Создание и реконструкция трехмерных форм из одно- или многовидовых карт глубины или силуэтов
Ограничения
  • Одноканальные карты глубины записывают первую видимую поверхность и поэтому не могут отображать информацию о тех поверхностях, которые видны или преломлены через прозрачные объекты, или отражаются в зеркалах. Это может ограничить их использование при точном моделировании глубины резкости или эффектов тумана.
  • Карты глубины одного канала не могут передавать множественные расстояния, если они встречаются в пределах видимости одного пикселя. Это может произойти, если более одного объекта занимают позицию этого пикселя. Это может быть случай, например, с моделями с волосами, мехом или травой. В более общем смысле края объектов могут быть неоднозначно описаны там, где они частично покрывают пиксель.
  • В зависимости от предполагаемого использования карты глубины может быть полезно или необходимо кодировать карту с более высокой битовой глубиной. Например, 8-битная карта глубины может представлять диапазон до 256 различных расстояний.
  • В зависимости от того, как они созданы, карты глубины могут представлять перпендикулярное расстояние между объектом и плоскостью камеры сцены.. Например, камера сцены, направленная прямо на плоскую поверхность и перпендикулярно ей, может записывать одинаковое расстояние для всей поверхности. В этом случае геометрически фактические расстояния от камеры до участков плоской поверхности, видимых в углах изображения, больше, чем расстояния до центральной области. Однако для многих приложений это несоответствие не является существенной проблемой.
Ссылки
  1. ^Computer Arts / 3D World Glossary, документ получен 26 января 2011 г.
  2. ^ "Солтани, А.А., Хуанг, Х., Ву, Дж., Кулькарни, Т. Д. и Тененбаум, Дж. Б. Синтез трехмерных форм посредством моделирования многовидовых карт глубины и силуэтов с помощью глубоких генеративных сетей. В материалах конференции IEEE по компьютерному зрению и распознаванию образов (стр. 1511-1519) ".
  3. ^Шуон, Себастьян и др. "Lidarboost: сверхвысокое разрешение для сканирования трехмерных фигур." Компьютерное зрение и распознавание образов, 2009. CVPR 2009. Конференция IEEE по. IEEE, 2009.
  4. ^Малик, Аамир Саид, изд. Карты глубины и приложения для построения трехмерных изображений: алгоритмы и технологии: алгоритмы и технологии. IGI Global, 2011.
См. Также
Последняя правка сделана 2021-05-17 14:05:11
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте