Контекстный дизайн

редактировать

Контекстный дизайн (CD) является ориентированный на пользователя процесс, разработанный Хью Бейером и Карен Хольцблатт. Он включает этнографические методы сбора данных, относящихся к продукту, посредством полевых исследований, рационализации рабочих процессов и разработки интерфейсов человек-компьютер. На практике это означает, что исследователи собирают данные о клиентах в той местности, где живут люди, и применяют эти результаты в конечном продукте. Контекстное проектирование можно рассматривать как альтернативу инженерным и функциональным моделям создания новых систем.

Содержание
  • 1 Обзор процесса
    • 1.1 Сбор данных - контекстный запрос
    • 1.2 Интерпретация
    • 1.3 Консолидация данных
    • 1.4 Визуализация
    • 1.5 Раскадровка
    • 1.6 Дизайн пользовательской среды
    • 1.7 Прототипирование
  • 2 Использование и адаптация
  • 3 Ссылки
  • 4 Внешние ссылки
Обзор процесса

Процесс контекстного проектирования состоит из следующих шагов верхнего уровня: контекстный запрос, интерпретация, данные консолидация, видение, раскадровка, дизайн пользовательской среды и прототипирование.

Сбор данных - контекстный запрос

Контекстный запрос - это метод сбора полевых данных, используемый для сбора подробной информации о том, как пользователи продукта взаимодействуют с продуктом в своей обычной рабочей среде. Эта информация фиксируется как наблюдениями за поведением пользователя, так и беседами с пользователем во время работы. Ключевым аспектом метода является партнерство с пользователем, позволяющее его работе и проблемам, с которыми они сталкиваются, направлять собеседование. Ключевые выводы из этой методики - узнать, что на самом деле делают пользователи, почему они это делают, скрытые потребности, желания и основные ценности.

Интерпретация

Упрощенная потоковая модель

Данные каждого интервью анализируются и фиксируются ключевые проблемы и идеи. Также создаются подробные рабочие модели, чтобы понять различные аспекты работы, которые имеют значение для дизайна. Контекстный дизайн состоит из пяти рабочих моделей, которые используются для моделирования рабочих задач и деталей рабочей среды. Вот эти рабочие модели:

  • Модель потока - представляет координацию, общение, взаимодействие, роли и обязанности людей в определенной рабочей практике
  • Модель последовательности - представляет шаги, через которые пользователи проходят, чтобы выполнить определенную работу. деятельности, включая сбои
  • Культурная модель - представляет нормы, влияния и давления, которые присутствуют в рабочей среде
  • Артефактная модель - представляет документы или другие физические объекты, которые создаются во время работы или используются для поддержки работы. Артефакты часто имеют структуру или стиль, которые могут представлять способ структурирования работы пользователем
  • Физическая модель - представляет физическую среду, в которой выполняются рабочие задачи; часто существует несколько физических моделей, представляющих, например, планировку офиса, топологию сети или расположение инструментов на экране компьютера.

Консолидация данных

Часть диаграммы сходства

Анализируются данные индивидуальных интервью с клиентами чтобы выявить закономерности и структуру в разных интервью. Модели одного типа могут быть объединены вместе (но не обобщены - необходимо сохранять детали). Другой метод обработки наблюдений - построение диаграммы сродства («стены»), как описано Beyer Holtzblatt:

  • На каждом листе бумаги записано одно наблюдение.
  • Отдельные записи сгруппированы в соответствии с сходство их содержимого.
  • Эти группы помечены цветными наклейками, каждый цвет представляет отдельный уровень в иерархии.
  • Затем группы объединяются с другими группами, чтобы получить окончательное построение наблюдений в иерархии до трех уровней.

Beyer Holtzblatt предлагают следующее соглашение о цветовой кодировке для группировки заметок от самого низкого до самого высокого уровня в иерархии:

  • Белые заметки - отдельные заметки, сделанные во время интерпретация, также известная как «заметки о родстве»
  • Синие ноты - сводка групп белых заметок, передающих все соответствующие детали.
  • Розовые заметки - сводки групп синих заметок, раскрывающих ключевые проблемы в данные
  • Зеленые примечания - метки, обозначающие проблемную область инд. Обведено розовыми нотами

Beyer Holtzblatt подчеркивают важность построения всей диаграммы родства за один или два сеанса, а не построения меньших диаграмм родства за несколько сеансов. Такое погружение в данные на продолжительный период времени помогает командам быстро увидеть широкий масштаб проблемы и способствует смене парадигмы мышления, а не усвоению идей.

Идеи дизайна и соответствующие проблемы, возникающие во время процесс должен быть включен в диаграмму сродства. Любые дыры в данных и области, требующие дополнительной информации, также должны быть помечены. Завершив стену, участники «ходят» по диаграмме сходства, чтобы стимулировать новые идеи и определить любые оставшиеся проблемы или пробелы в данных. Диаграмма сродства - это восходящий метод. Консолидированные данные также могут использоваться для создания причинно-следственной диаграммы или набора персонажей, описывающих типичных пользователей предлагаемой системы.

Видение

В видении кросс-функциональная команда собирается вместе, чтобы создавать истории о том, как новые концепции продуктов, услуг и технологий могут лучше поддерживать практику работы пользователей. Команда видения начинает с анализа данных, чтобы определить ключевые проблемы и возможности. За сеансом просмотра данных следует сеанс группового видения, во время которого группа видения генерирует множество новых концепций продукта, рассказывая истории о различных сценариях использования на основе собранных данных. Видение включает в себя систему, ее доставку и структуры поддержки, чтобы сделать новую практику успешной, но рассказывается с точки зрения пользователя.

Раскадровка

После видения команда развивает видение в раскадровке, фиксируя сценарии того, как люди будут работать с новой системой. Понимание текущего способа работы, его структуры и всего рабочего процесса помогает команде разработчиков решать проблемы и разрабатывать новый рабочий процесс. Раскадровки прорабатывают детали видения, руководствуясь консолидированными данными, используя изображения и текст в серии нарисованных от руки ячеек.

Дизайн пользовательской среды

Дизайн пользовательской среды отражает план этажа новой системы. Он показывает каждую часть системы, как она поддерживает работу пользователя, какие именно функции доступны в этой части и как пользователь попадает в другие части системы и из них. Контекстный дизайн использует диаграмму дизайна пользовательской среды (UED), которая отображает основные области, то есть области, которые видны пользователю или которые имеют отношение к пользователю. Приоритетные области можно определить далее как функции в системе, которые поддерживают определенный тип или часть работы. UED также показывает, как фокусные области соотносятся друг с другом, и показывает связи между ними.

Прототипирование

Тестирование дизайнерских идей с помощью бумажных прототипов или даже с другими сложные интерактивные прототипы перед этапом реализации помогают дизайнерам общаться с пользователями о новой системе и развивать дизайн дальше. Прототипы проверяют структуру дизайна пользовательской среды и первоначальные идеи пользовательского интерфейса, а также понимание работы до этапа реализации. В зависимости от результатов испытания прототипа могут потребоваться дополнительные итерации или альтернативные конструкции.

Использование и адаптация

Контекстное проектирование в первую очередь использовалось для проектирования компьютерных информационных систем, включая аппаратное и программное обеспечение. Части контекстного дизайна были адаптированы для использования в качестве метода оценки юзабилити и для контекстного дизайна приложения. Контекстный дизайн также применялся при разработке цифровых библиотек и других технологий обучения.

Контекстный дизайн также использовался как средство обучения ориентированному на пользователя дизайну / Человек– компьютерное взаимодействие на уровне университета.

Его создатели разработали более легкий подход к контекстному дизайну, чтобы отреагировать на часто слышимую критику о том, что этот метод слишком трудоемкий или длительный для некоторых нужд. Третьи считают, что взаимодействие дизайнера / пользователя, продвигаемое контекстным дизайном, слишком краткое.

Ссылки
  1. ^ Beyer, H. Holtzblatt, K. (1998). Контекстный дизайн: определение систем, ориентированных на клиента. Сан-Франциско: Морган Кауфманн. ISBN 1-55860-411-1
  2. ^ Хольцблатт, К. Контекстный дизайн: опыт в реальной жизни. Mensch Computer 2001. (онлайн «Архивная копия» (PDF). Архивировано из оригинала (PDF) 16 августа 2005 г. Дата обращения 11 января 2007 г.. CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (ссылка ))
  3. ^Curtis, P., Heiserman, T., Jobusch, D., Notess, M., Webb, J. (1999). Заказчик- сфокусированные проектные данные в крупной организации с несколькими площадками. В материалах конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах: ОМС - предел (Питтсбург, Пенсильвания, США, 15–20 мая 1999 г.). CHI '99. ACM Press, New York, NY, pp. 608-615.
  4. ^Rockwell, C. 1999. Связь с клиентами создает выигрышный продукт: создание успеха с помощью контекстных методов. Взаимодействия 6, 1 (январь 1999 г.), стр. 50- 57.
  5. ^Макдональд, С., Монахан, К., и Коктон, Г. 2006. Модифицированный контекстный дизайн как метод полевой оценки. В материалах 4-й Северной конференции по взаимодействию человека и компьютера: изменение ролей (Осло, Норвегия)., 14–18 октября 2006 г.) A. Mørch, K. Morgan, T. Bratteteig, G. Ghosh, D. Svanaes, Eds. НордиЧИ '06, т. 189. ACM Press, New York, NY, 437-440.
  6. ^Нотесс, М. 2005. «Использование контекстного дизайна для полевых исследований цифровых библиотек. » Позиционный документ, представленный на семинаре JCDL 2005 «Изучение пользователей цифровых библиотек в дикой природе: теории, методы и аналитика. Подходы »в Денвере, 10–11 июня. Отчет семинара, включая позиционные документы, впоследствии опубликованный в журнале D-Lib за июль / август 2005 г.
  7. ^Нотесс, М. 2004. «Применение контекстного дизайна к разработке образовательного программного обеспечения». Учебный дизайн в реальном мире: взгляд из окопов, Энн-Мари Армстронг, изд. Херши, Пенсильвания: Издатели группы идей.
  8. ^Ларусдоттир, MK «Использование быстрого контекстного дизайна в университете Рейкьявика», принял доклад для семинара «Изобретения HCIEd.2006-1: преподавание теории, дизайна и инноваций в HCI», проводимого HCI Group Британского компьютерного общества (BHCIG). Международная федерация обработки информации (IFIP) WG13.1 Education, и Ирландское компьютерное общество "в Лимерике, Ирландия, 23–24 марта 2006 г.
  9. ^Вайнберг, Дж. Б. и Стивен, М. Л. 2002. Совместная разработка в курсе взаимодействия человека и компьютера: обучение компьютерных специалистов методам этнографии. In Proceedings of the 33rd SIGCSE Technical Symposium on Computer Science Education (Цинциннати, Кентукки, 27 февраля - 3 марта 2002 г.). SIGCSE '02. ACM Press, New York, NY, pp. 237-241
  10. ^Holtzblatt, K., Wendell, JB, Wood, S. 2005. Rapid Contextual Design: Практическое руководство по ключевым методам проектирования, ориентированного на пользователя. Сан-Франциско: Morgan -Кауфманн.
  11. ^Хартсвуд, М., Проктер, Р., Слэк, Р., Суттер, Дж., Восс, А., и Раунсфи eld, M. 2002. Преимущества длительного взаимодействия: от контекстного дизайна до совместной реализации работы с артефактами. В материалах Второй северной конференции по взаимодействию человека и компьютера (Орхус, Дания, 19–23 октября 2002 г.). НордиЧИ '02, т. 31. ACM Press, Нью-Йорк, Нью-Йорк, 283–286.
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-15 10:52:55
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте