Контекстный дизайн (CD) является ориентированный на пользователя процесс, разработанный Хью Бейером и Карен Хольцблатт. Он включает этнографические методы сбора данных, относящихся к продукту, посредством полевых исследований, рационализации рабочих процессов и разработки интерфейсов человек-компьютер. На практике это означает, что исследователи собирают данные о клиентах в той местности, где живут люди, и применяют эти результаты в конечном продукте. Контекстное проектирование можно рассматривать как альтернативу инженерным и функциональным моделям создания новых систем.
Процесс контекстного проектирования состоит из следующих шагов верхнего уровня: контекстный запрос, интерпретация, данные консолидация, видение, раскадровка, дизайн пользовательской среды и прототипирование.
Контекстный запрос - это метод сбора полевых данных, используемый для сбора подробной информации о том, как пользователи продукта взаимодействуют с продуктом в своей обычной рабочей среде. Эта информация фиксируется как наблюдениями за поведением пользователя, так и беседами с пользователем во время работы. Ключевым аспектом метода является партнерство с пользователем, позволяющее его работе и проблемам, с которыми они сталкиваются, направлять собеседование. Ключевые выводы из этой методики - узнать, что на самом деле делают пользователи, почему они это делают, скрытые потребности, желания и основные ценности.
Данные каждого интервью анализируются и фиксируются ключевые проблемы и идеи. Также создаются подробные рабочие модели, чтобы понять различные аспекты работы, которые имеют значение для дизайна. Контекстный дизайн состоит из пяти рабочих моделей, которые используются для моделирования рабочих задач и деталей рабочей среды. Вот эти рабочие модели:
Анализируются данные индивидуальных интервью с клиентами чтобы выявить закономерности и структуру в разных интервью. Модели одного типа могут быть объединены вместе (но не обобщены - необходимо сохранять детали). Другой метод обработки наблюдений - построение диаграммы сродства («стены»), как описано Beyer Holtzblatt:
Beyer Holtzblatt предлагают следующее соглашение о цветовой кодировке для группировки заметок от самого низкого до самого высокого уровня в иерархии:
Beyer Holtzblatt подчеркивают важность построения всей диаграммы родства за один или два сеанса, а не построения меньших диаграмм родства за несколько сеансов. Такое погружение в данные на продолжительный период времени помогает командам быстро увидеть широкий масштаб проблемы и способствует смене парадигмы мышления, а не усвоению идей.
Идеи дизайна и соответствующие проблемы, возникающие во время процесс должен быть включен в диаграмму сродства. Любые дыры в данных и области, требующие дополнительной информации, также должны быть помечены. Завершив стену, участники «ходят» по диаграмме сходства, чтобы стимулировать новые идеи и определить любые оставшиеся проблемы или пробелы в данных. Диаграмма сродства - это восходящий метод. Консолидированные данные также могут использоваться для создания причинно-следственной диаграммы или набора персонажей, описывающих типичных пользователей предлагаемой системы.
В видении кросс-функциональная команда собирается вместе, чтобы создавать истории о том, как новые концепции продуктов, услуг и технологий могут лучше поддерживать практику работы пользователей. Команда видения начинает с анализа данных, чтобы определить ключевые проблемы и возможности. За сеансом просмотра данных следует сеанс группового видения, во время которого группа видения генерирует множество новых концепций продукта, рассказывая истории о различных сценариях использования на основе собранных данных. Видение включает в себя систему, ее доставку и структуры поддержки, чтобы сделать новую практику успешной, но рассказывается с точки зрения пользователя.
После видения команда развивает видение в раскадровке, фиксируя сценарии того, как люди будут работать с новой системой. Понимание текущего способа работы, его структуры и всего рабочего процесса помогает команде разработчиков решать проблемы и разрабатывать новый рабочий процесс. Раскадровки прорабатывают детали видения, руководствуясь консолидированными данными, используя изображения и текст в серии нарисованных от руки ячеек.
Дизайн пользовательской среды отражает план этажа новой системы. Он показывает каждую часть системы, как она поддерживает работу пользователя, какие именно функции доступны в этой части и как пользователь попадает в другие части системы и из них. Контекстный дизайн использует диаграмму дизайна пользовательской среды (UED), которая отображает основные области, то есть области, которые видны пользователю или которые имеют отношение к пользователю. Приоритетные области можно определить далее как функции в системе, которые поддерживают определенный тип или часть работы. UED также показывает, как фокусные области соотносятся друг с другом, и показывает связи между ними.
Тестирование дизайнерских идей с помощью бумажных прототипов или даже с другими сложные интерактивные прототипы перед этапом реализации помогают дизайнерам общаться с пользователями о новой системе и развивать дизайн дальше. Прототипы проверяют структуру дизайна пользовательской среды и первоначальные идеи пользовательского интерфейса, а также понимание работы до этапа реализации. В зависимости от результатов испытания прототипа могут потребоваться дополнительные итерации или альтернативные конструкции.
Контекстное проектирование в первую очередь использовалось для проектирования компьютерных информационных систем, включая аппаратное и программное обеспечение. Части контекстного дизайна были адаптированы для использования в качестве метода оценки юзабилити и для контекстного дизайна приложения. Контекстный дизайн также применялся при разработке цифровых библиотек и других технологий обучения.
Контекстный дизайн также использовался как средство обучения ориентированному на пользователя дизайну / Человек– компьютерное взаимодействие на уровне университета.
Его создатели разработали более легкий подход к контекстному дизайну, чтобы отреагировать на часто слышимую критику о том, что этот метод слишком трудоемкий или длительный для некоторых нужд. Третьи считают, что взаимодействие дизайнера / пользователя, продвигаемое контекстным дизайном, слишком краткое.