Шалости 2- D Анимация

редактировать
Двухмерная анимация Antics
Скриншот воспроизведения анимации Antics Скриншот воспроизведения анимации Antics
Разработчик (и) Алан Китчинг, Antics Workshop
Первый выпуск1972; 48 лет назад (1972 г.)
Написано наC ++
Операционная система Windows XP и выше
Тип 2-D анимация
Веб-сайтwww.antics1.demon.co.uk

Программное обеспечение Antics 2-D Animation является проприетарным векторным - приложение 2-D для аниматоров и графических дизайнеров, работающее под Microsoft Windows. Он был создан в 1972 году Аланом Китчингом, британским аниматором, графическим дизайнером и разработчиком программного обеспечения. С 1977 по 1998 год программное обеспечение Antics постоянно развивалось и широко использовалось многими студиями по всему миру. Программное обеспечение того времени работало под управлением Unix и Fortran, которые к концу 1990-х были вытеснены более новыми мультимедийно-ориентированными системами на основе C ++ и поддерживали выпуск более старых Antics был прекращен в 1998 году. В 2006 году был начат проект по созданию совершенно нового программного обеспечения Antics для C ++ и Windows, а первая опубликованная версия стала доступной в 2010 году.

Содержание
  • 1 Antics в 2010-х
  • 2 Ранняя история шалостей
  • 3 Шалости в 1980-х и 1990-х
  • 4 Ссылки
Шалости в 2010-х

В конце 1990-х развитие предыдущих выходок версии под Unix и Fortran были прекращены. Несколько лет спустя появилось много других программ для анимации, но Китчинг определил, что очень немногие из них сопоставимы с исходными принципами Antics, и поэтому в 2006 году решил приступить к проекту создания новой версии Antics 2-D для Windows.. Первая цель заключалась в том, чтобы включить все предыдущие функции в новую философию интерактивного дизайна Windows - для этого она была названа «Antics Classic». Однако по своей природе новый дизайн полностью преобразовал старые версии на новый уровень гибкости и простоты. Он был дополнительно расширен дополнительными функциями, такими как цифровое видео, а затем получил название «Antics Classic ++».

Первая версия «Antics Classic ++» для Windows была запущена для бесплатной загрузки в 2010 году, и дальнейшие обновления продолжали дополнять ее для выпуска Summer 2011 Edition. Впоследствии Antics продолжает развиваться, с периодическими выпусками дополнительных обновлений, предлагающих новые функциональные возможности, выходящие за рамки оригинальных концепций Antics «Classic».

Однако основные принципы шалостей всегда оставались неизменными, анимация = рисунки + движения, и связаны с традиционными методами анимации.

«Сцена» выходок может состоять из любого числа «Рисунков», состоящих из любого количества отдельных «Целей». Любое сочетание векторных рисунков и растровых изображений можно свободно комбинировать в любом Cel или Рисунке, включая фото, сканированные и полные видеопоследовательности или другие последовательности. Включен широкий набор инструментов для создания рисунков практически в любом стиле.

Анимация создается с помощью «Анимационной диаграммы», которая ставит действие с использованием любой комбинации эффектов («FX») и движений, включая «Camera FX», «Graphic FX», «Inbetween», «Skeleton», «Сетка», «Color FX» и многие другие. Рендеринг воспроизведения может иметь любое разрешение и выводиться в цифровом видеоформате или в файлы изображений для киномагнитофона.

Актуальную информацию обо всех деталях и функциях можно найти на веб-сайте Antics Workshop.

Ранняя история шалостей

В начале 1970-х Алан Китчинг в основном работал над проектами с использованием традиционных методов рисованной анимации, но он также написал ряд статей для журнала BKSTS ( Британское кинематографическое общество звука и телевидения ). Один из них включал компьютерную анимацию - ответ или проблема? в котором он исследовал возможности, предлагаемые аниматорам с помощью новых методов компьютерной графики.

В 1972 году Китчинг познакомился с художником Колином Эмметом, который уже экспериментировал с компьютерной графикой в ​​Королевском колледже искусств, с помощью компьютеров в Имперском колледже в Лондоне и компьютерной лаборатории Атласа около Оксфорда. На тот момент Китчинг никогда не думал о личном участии в разработке компьютерного программного обеспечения, но когда Эммет пригласил его присоединиться к нему, Китчинг принял вызов. Еще до конца года у него были основы универсальной анимационной системы, которую он назвал «Шалости», и она была завершена в начале следующего года.

Рисунки, начертанные на компьютерной доске для рисования, выводились на перфоленту, а данные для анимационных эффектов («FX») были напечатаны на перфокартах. Затем оба были загружены в программу Antics, которая записала готовые результаты на магнитной ленте. Только в этот момент результаты можно было просмотреть или записать на 35-миллиметровую пленку с помощью плоттера Atlas Lab, который был только черно-белым. Чтобы добиться цветных результатов, Antics произвела 3 отдельных черно-белых пленки и использовала 3-пленочный процесс Technicolor, чтобы объединить их в виде разделения красного, зеленого и синего цветов. Следовательно, название «Antics» было первоначально придумано как аббревиатура от «AN imated T echnicolor- I mage C computer S система ".

Система Antics была впервые представлена ​​Китчингом на конференции BKSTS "Film 73" в Лондоне, а затем снова в Национальном кинотеатре. Затем презентация была опубликована в журнале BKST Journal за 73 декабря, а в 1974 году была удостоена награды Общества «Денис Враттен» за технические достижения года. Программа Antics использовалась для создания анимации для многих клиентов, включая Finite Elements, документальный фильм, снятый для самой Atlas Lab в 1975 году.

В 1977 году национальная телекомпания Swedish TV (Sveriges Radio - «SR») предложил Китчингу разработать практическую интерактивную версию Antics в Стокгольме, которая позволила бы использовать ее даже новичкам без технических знаний. В этой установке использовался только один монохромный экран и планшет для рисования, которые снимались прямо с экрана, а затем окрашивались в разные цвета при обработке пленки. Проект длился до 1979 года, завершившись созданием 5-минутного короткометражного мультфильма «История G» по раскадровке, написанной группой из местной художественной школы. Результаты полноцветных шалостей позже были записаны с использованием экспериментального магазина цветных рамок под названием BugStore в CADCentre в Кембридже.

Шалости в 1980-х и 1990-х годах

Шведская система Antics была подробно описана в крупной статье Китчинга для журнала BKSTS за август 1980 года, Antics - From Stone-Age to Steam Age, в которой также описывалось видение Китчинга будущего развития Antics в направлении полной интерактивности в реальном времени.

В 1980 году японский производитель компьютеров Nippon Univac Kaisha (NUK) вместе с Kitching организовал новый проект Antics, который работал с 1980 по 1982 год. Это была первая машина, подходящая для запуска Antics в качестве выделенной автономной системы, включая интерактивная полноцветная и трансляционная запись с видеомагнитофона. Это была первая полностью коммерческая конфигурация, и только в Японии было продано более десятка систем.

В 1985 году подходящее оборудование все еще было очень дорогим, но в последующие годы цены постепенно снижались, а производительность также неуклонно повышалась. Начиная с платформ DEC 1980 года (Digital Equipment Corporation ), затем до Silicon Graphics в 1984 году и затем Apple Macintosh в 1989 году, программное обеспечение Antics поддерживало все эти платформы., и многие новые студии Antics возникли в Европе, США и за их пределами.

Затем, после начала 90-х, платформа Microsoft Windows для ПК начала достигать производительности, необходимой для Antics, но с гораздо меньшими затратами на оборудование. - и, кроме того, он также включал в себя устройства вывода и видео, необходимые в стандартной комплектации, в частности, для развивающегося рынка производства мультимедиа для ПК.

На сегодняшний день все программное обеспечение Antics было реализовано с использованием языка Fortran, а текущие платформы использовали операционную систему Unix. Новое интегрированное оборудование, такое как ПК и Mac, потребовало нового подхода к разработке программного обеспечения («Event Driven »), который позволял соответствующим устройствам, таким как мышь и клавиатура, запускать ввод в любое время, что существенно более естественный для графического использования. Предыдущий подход Antics был несовместим с этой новой философией дизайна, и Autumn 98 Edition была последней поддерживаемой версией Unix / Fortran, поскольку старые платформы постепенно устаревали.

На этом этапе дальнейшая разработка Antics была прекращена, поскольку единственным вариантом было бы написать все программное обеспечение с нуля, используя язык «C ++» - задача, которая могла занять несколько лет - и которая не была продолжалось до 2006 года.

Ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-11 18:41:00
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте