Игровое интерфейс представляет собой тип компьютерного интерфейса. В области взаимодействия человека с компьютером (HCI) термин игровые интерфейсы описывает дисциплину, которая фокусируется на пользовательских интерфейсах, которые по своей сути являются «игровыми». Эта область исследования и проектирования интерфейсов основана на концепциях, представленных голландским историком и теоретиком культуры Йоханом Хейзингой в книге Homo Ludens («Человек-игрок» или «Играющий человек»). Работа Хейзинги считается важным вкладом в развитие исследований игр.
Различные инструменты и концепции, связанные с разработкой игрового интерфейса, отличаются от основных технологических систем, в которых используется интерфейс и взаимодействие человека с компьютером. Ludic интерфейсы имеют тенденцию быть более игривыми, являются пользователями и управляемого пользователь, гибким, недорогим и кооперативными. Такие интерфейсы часто являются экспериментальными и основаны на методах и знаниях из дизайна видеоигр, интерактивных медиа, культуры моддинга, преобразования медиа и социальных сетей. Цель игрового дизайна интерфейса - создать интерфейсную технологию, которая предлагает простоту использования и по своей сути игривая.
По своей сути «игровые интерфейсы» - это подкатегория интерфейсов в целом. Это понятие не ограничивается электроникой или взаимодействием человека с компьютером, даже если терминология была разработана в отношении цифровых технологий. Различные авторы предлагают использовать термин «игровые интерфейсы» для нецифровых явлений, например архитектурных фасадов, скинов, носимых компьютеров, медиа-арта. «Ludic Interfaces» - это тоже разработка магистерской программы на европейском уровне. Это название европейского сотрудничества по созданию сети академических институтов и ведущих мировых медиацентров для исследования, разработки и тестирования общедоступного цифрового контента. Разработка программы - это совместный проект Потсдамского университета, Политехнического университета Валенсии, Университета кюнстлериш и индустриализации в Линце и Салфордского университета в Большом Манчестере.
Дизайн Ludic интерфейса был впервые определен в 2002 году Уильямом Гавером в книге «Designing for Homo Ludens», расширенной в более поздней статье в 2009 году.
Этот термин был повторно использован в 2008 году кураторами Международного симпозиума по электронному искусству Гуналаном Надараджаном и Владимиром Тодоровичем для описания панельной секции ISEA2008 в Сингапуре. Этот термин был введен с целью уравновесить тенденцию «инфантилизации игры» и подчеркнуть «взаимосвязь между технологией и удовольствием».
В том же году группа художников и ученых из Университета Леофана в Люнебурге начала читать лекции и писать о теории Ludic Interfaces и подала заявку на европейский грант на разработку магистерской программы Ludic Interfaces. Приложение было успешным, разработка была успешно завершена в 2013 году.
Понятие «игровые интерфейсы» также имеет исторические корни в художественной практике и анализе интерфейсов (см. Криста Соммерер, Лоран Миньонно), понятие «игривость» как стратегия дизайна и искусства или художественная организация «Людическое общество».
Таблица Таро RFID Джесса Килби состоит из раскрашенной вручную черной таблицы с нарисованными на ней буквами и знаками и белого набора карточек с радиочастотными метками. Установка является примером игровой установки, в которой интерфейс вносит значительный вклад в волшебство игры. Скрытая информация внутри пустых карточек позволяет считывателю RFID, автомату для чтения цифровых карт Таро, интерпретировать информацию, скрытую от человеческого глаза. Система Килби интерпретирует информацию, содержащуюся в карточках, и отображает видео устрашающего будущего. Игра, безусловно, может быть реализована как флэш-симуляция или построена для системы отображения 2D-монитора, но без материальности игрового интерфейса, без специального освещения и без художника, одетого в платье гадалки, игра не будет работать. все. То же самое и с «Гигантским джойстиком» Мэри Флэнаган. Это интерфейс со всей его материальностью, эротическим подтекстом и осязательными особенностями, благодаря которым игровая инсталляция работает так хорошо. Людические интерфейсы также могут облегчить игру в музыкальном смысле. Поствиниловый перформанс, первоначально заказанный фестивалем Futuresonic в Манчестере в 2004 году, реконструирует контекст компьютерной игры в среде перформанса.
Введение в область, подходящую для широкой публики, - это издание, которое выйдет летом 2010 года в лондонском издательстве «Дверфилд».
Известные конференции в этой области включают: