Карта высот

редактировать
Карта высот, созданная с помощью Terragen Та же карта высот, преобразованная в трехмерную сетку и визуализированная с помощью Anim8or

На компьютере graphics, heightmap или heightfield - это растровое изображение , используемое в основном как Discrete Global Grid в вторичном моделировании высот. Каждый пиксель хранит значения, такие как данные поверхности отметки, для отображения в трехмерной компьютерной графике. Карта высот может использоваться в bump mapping для вычисления того, где эти 3D-данные будут создавать тень в материале, в displacement mapping для смещения фактического геометрического положения точек по текстурированной поверхности или для ландшафта, где карта высот преобразуется в трехмерную сетку.

Карта высот содержит один канал, интерпретируемый как расстояние смещения или «высота» от «пола» поверхности и иногда визуализированный как яркость изображения в оттенках серого, где черный цвет представляет минимальную высоту, а белый - максимальную высоту. Когда карта визуализируется, дизайнер может указать величину смещения для каждой единицы высоты канала, которая соответствует «контрастности» изображения. Карты высот могут храниться сами по себе в существующих форматах изображений в градациях серого, со специализированными метаданными или без них, или в специализированных форматах файлов, таких как Daylon Leveler и Документы Terragen.

Также можно использовать использование отдельных цветовых каналов для увеличения детализации. Например, стандартное 8-битное изображение RGB может отображать только 256 значений серого и, следовательно, только 256 значений высоты. Используя цвета, можно сохранить большее количество высот (для 24-битного изображения может быть представлено 256 = 16 777 216 высот (256 = 4 294 967 296, если также используется альфа-канал)). Этот метод особенно полезен там, где высота незначительно меняется на большой площади. Используя только значения серого, поскольку высоты должны быть сопоставлены только с 256 значениями, визуализированный ландшафт выглядит плоским, с «ступенями» в определенных местах.

Карта высот поверхности Земли (включая воду и лед) в равнопрямоугольной проекции, нормализованная как 8-битная шкала серого

Карты высот обычно используются в географических информационных системах, где они называется цифровыми моделями рельефа.

Содержание
  • 1 Создание
  • 2 Использование
    • 2.1 Программное обеспечение для рендеринга
    • 2.2 Программное обеспечение для генерации
  • 3 См. также
  • 4 Ссылки
  • 5 Внешние ссылки
Создание

Карты высот можно создавать вручную с помощью классической программы рисования или специального редактора ландшафта. Эти редакторы визуализируют местность в 3D и позволяют пользователю изменять поверхность. Обычно есть инструменты для подъема, опускания, сглаживания или размывания ландшафта. Другой способ создать ландшафт - использовать алгоритм генерации ландшафта. Это может быть, например, функция 2D Simplex noise или агрегирование с ограничением диффузии. Другой метод - реконструировать карты высот из реальных данных, например, используя радар с синтезированной апертурой.

Использование

Карты высот широко используются в программном обеспечении рендеринга местности. и современные видеоигры. Карты высот - идеальный способ хранить цифровые данные о высотах местности; по сравнению с обычной полигональной сеткой они требуют значительно меньше памяти для заданного уровня детализации. Большинство современных программ трехмерного компьютерного моделирования способны использовать данные с карт высот в виде карт неровностей, нормальных или смещения для быстрого и точного создания сложных ландшафтов и другие поверхности.

В самых ранних играх, использующих программный рендеринг, элементы часто представляли высоту столбцов вокселей, визуализированных с помощью преобразования лучей. В большинстве более новых игр элементы представляют координаты высоты полигонов в сетке.

Программное обеспечение для визуализации

  • Terragen - средство визуализации ландшафта
  • Picogen - средство визуализации ландшафта и инструмент создания карты высот

Программное обеспечение для создания

См. Также
Ссылки
  1. ^Создание искусственного ландшафта
  2. ^Terrains на основе DLA
  3. ^Киршт, Мартин, и Карстен Ринке. «Трехмерная реконструкция зданий и растительности по изображениям, полученным с помощью радаров с синтезированной апертурой (SAR)». МВА. 1998.
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-23 05:11:10
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте