Когнитивные измерения или когнитивные измерения нотаций являются принципами разработки нотаций, пользовательские интерфейсы и языки программирования, описанные исследователем Томасом Р.Г. Грин и продолжил исследования с Мариан Петре. Эти измерения могут использоваться для оценки удобства использования существующего информационного артефакта или в качестве эвристики для разработки нового артефакта, а также полезны при проектировании взаимодействия человека с компьютером.
Когнитивный Размеры предназначены для облегчения анализа качества дизайна, а не для подробного описания. Они предоставляют общий словарь для обсуждения многих факторов в нотации, пользовательском интерфейсе или дизайне языка программирования. Кроме того, когнитивные измерения помогают исследовать пространство возможных дизайнов с помощью дизайнерских маневров, изменений, направленных на улучшение дизайна в одном измерении.
Томас Грин первоначально определил 14 когнитивных измерений:
В дополнение к вышеупомянутому, в области исследований HCI иногда предлагаются новые измерения с разными уровнями принятия и уточнения.
Такие возможные параметры включают творческую двусмысленность (поощряет ли обозначение интерпретировать несколько значений одного и того же элемента?), Индексирование (есть ли элементы, которые помогут найти конкретную часть?), Синопсис ("Гештальт-представление "всей аннотированной структуры) или неравномерность (некоторые пути создания проще, чем другие, что искажает выраженные идеи в разработанном артефакте).
Авторы выделяют четыре основных действия пользователя с интерактивными артефактами: приращение [создание], транскрипция, модификация и исследовательский дизайн. Для каждого вида деятельности лучше всего подходит разный компромисс в удобстве использования по каждому параметру. Например, высокая вязкость (устойчивость к изменениям) вредна для модификаций и исследований, но менее серьезна для одноразовых задач, выполняемых при транскрипции и приращении.
A Конструкторские маневры - это изменение, сделанное дизайнером в обозначении дизайна, чтобы изменить его положение в определенном измерении. Размеры создаются так, чтобы быть попарно независимыми, так что дизайн можно изменять в одном измерении, сохраняя при этом второе постоянным.
Но это обычно приводит к компромиссу между размерами. Модификация, увеличивающая удобство использования обозначений в одном измерении (при сохранении постоянного значения второго), обычно снижает удобство использования в третьем измерении. Это отражает допущение в структуре о том, что идеального интерфейса не существует и что компромиссы являются фундаментальной частью дизайна удобства использования.
Примером дизайнерского маневра является уменьшение вязкости нотации путем добавления механизмов абстракции. Это можно сделать, включив таблицы стилей, абстракцию, которая представляет общие атрибуты стиля элементов в документе, в нотацию, в которой каждый элемент в документе определил свой собственный индивидуальный стиль. После того, как этот дизайнерский маневр будет выполнен, редактор, изменяющий таблицу стилей, изменит все элементы сразу, устраняя повторяющуюся вязкость, которая возникает при необходимости изменять стиль каждого отдельного элемента.