Преимущество карт (часто сокращенно CA ) - это термин, используемый в стратегии коллекционной карточной игры для обозначения того, что один игрок имеет доступ к большему количеству карт, чем другой игрок. обычно путем вытягивания большего количества карт с помощью игровых эффектов. Эта концепция была впервые описана на раннем этапе развития стратегии Magic: The Gathering, когда многие ранние колоды полагались на то, что игрок вытягивает больше карт, чем его противник, а затем использует это преимущество для игры. больше карт и продвигайтесь вперед быстрее, чем их противник. К 2007 году он был признан одним из наиболее важных показателей того, кто впереди в игре, и использовался при разработке стратегии почти для каждой созданной коллекционной карточной игры.
Основная концепция преимущества по картам заключается в том, что один игрок имеет больше карт в руке и / или в игре чем их противник. Преимущество карты обычно указывается в виде положительного числа: если игрок разыгрывает Ancestral Recall, заклинание, которое заставляет игрока вытягивать 3 карты, этот игрок, как говорят, получил +2 карты преимущества. В этом сценарии он получил три карты (те, что были вытянуты) и потратил на это одну карту (само Воззвание предков).
Преимущество карт часто также является результатом игры, в которой собственные карты игрока используются для нейтрализации или устранения большего количества карт противника. Эта форма преимущества по картам часто выражается в терминах X-for-Y, где X и Y - количество карт соперника и игрока соответственно. Если X больше, это выражает преимущество карты, а если Y больше, оно выражает недостаток карты; т.е. 3 к 1 - это положительное преимущество, а 1 к 2 - нет. Пример: если в игре Magic игрок играет Судный день, карту, которая уничтожает все существа в игре, когда у них самих нет существ в игре, а у их оппонента есть два существа в игре, они называются получить «2 к 1», где 2 указывает количество противоположных карт, удаленных из игры, а 1 указывает карту, потраченную для достижения этого результата.
Считается базовой линией потратить одну карту, чтобы избавиться от одной противоположной карты; это часто называют торговлей (не путать с фактическим торгом / обменом картами вне игры). Игрок, который «обменивает» одну свою карту на две карты своего оппонента, часто получает долгосрочное преимущество, так как у его оппонента кончатся карты раньше, чем он это сделает.
Преимущество по картам обычно генерируется четырьмя способами:
Другие способы одного игрока, идущего вперед по картам. Например, если один игрок атакует с помощью Hill Giant, а другой игрок блокирует с помощью Grizzly Bears, Grizzly Bears умрут, а Hill Giant выживет. Если защищающийся игрок затем разыграет Шок на Холмовом Гиганте, он обменяет две свои собственные карты (Медведей Гризли и Шок) на одну карту своего противника (Холм Гиганта), поставив своего противника впереди с точки зрения преимущества по картам.
Другой относительно распространенный способ генерирования преимущества по картам - это когда один игрок разыгрывает заклинание ауры, карту чар, которая прикрепляется к другой карте в игре. Если карта, к которой прикреплена аура, каким-либо образом уничтожена, то аура будет помещена в стопку сброса этого игрока, потому что ауре больше не на что зачаровывать. Поскольку многие ауры накладываются на существа, а существа довольно легко уничтожаются, игра с заклинаниями ауры часто дает оппоненту шанс получить «2 к 1», уничтожив существо, к которому была прикреплена аура, с помощью одной карты. Таким образом, ауры редко можно увидеть в соревновательной игре, если у них нет способа преодолеть эту врожденную слабость.
Преимущество виртуальных карт может относиться к ряду различных ситуаций и эффектов, которые, не давая прямого преимущества в количестве доступных карт, изменяет ценность карт, доступных одному или обоим игрокам. Существует четыре основных формы преимущества виртуальных карт: выбор карты, повторяющиеся эффекты, темп и игра, так что карты оппонентов больше не имеют для них такой ценности.
Когда Эрик «Динозавр» Тейлор первоначально представил эту концепцию, она определялась как «преимущество по картам, когда никто не теряет карты». Классическим примером этого является игра Moat против армии наземных орудий вашего оппонента. Вы не убили всех существ, как убили бы с помощью Wrath of God (что сделало его виртуальным), но теперь вы заблокировали всю ее противостоящую силу одной картой.
Выбор карт - самый простой из них, который позволяет игроку влиять на то, какие карты он или она возьмет. Например, такая карта, как Обдумать, не дает напрямую преимущества по картам, так как ее розыгрыш стоит одну карту, и она берет одну карту, в результате чего нет карт. Однако, поскольку он позволяет игроку выбирать порядок трех верхних карт в своей колоде перед тем, как взять их, ценность вытянутой карты почти всегда будет значительно выше, чем ценность одной случайной карты в любой данной ситуации. Даже в том случае, если ценная карта не найдена, знание того, что такая карта не будет вытягиваться, все равно дает преимущество в том, что игрок может планировать использование доступных карт. Крайней формой выбора карт является «обучение», эффект, который позволяет игроку искать определенную карту во всей своей колоде и класть ее в руку. Хотя это не дает прямого преимущества по картам, поскольку одна карта вытягивается и используется одна карта, очевидно, чрезвычайно выгодно иметь доступ к любой карте, которая необходима.
Повторяющиеся эффекты бывают разных форм, но все они дают возможность получить эффект несколько раз за стоимость одной карты, таким образом получая ценность более чем одной карты. Существует исключительно широкий спектр этих эффектов: от отдельных карт, которые можно разыграть несколько раз, до карт, которые можно использовать один раз в игре. Точно так же есть карты, которые позволяют повторять другие карты, но сами по себе не имеют ценности, возвращая использованную карту в руку ее владельца или сбрасывая способность, чтобы ее можно было использовать снова. Во всех этих случаях доступно больше эффектов, чем использованных карт. Механика воспоминаний Magic: The Gathering, например, позволяет разыграть одну карту дважды, получая два эффекта при стоимости только одной карты. Рекурсивные карты обычно требуют вложения ресурсов, отличных от карт, для поддержания баланса, однако некоторые позволяют игроку обменивать бесполезные карты в руке на повторение эффекта других карт. В этом случае, когда сброшенная карта стоит меньше, чем предусмотренный эффект, добавляется дополнительная ценность.
Темп - это неинтуитивный способ получить преимущество по картам, получаемое, когда игрок использует карты быстрее, чем его противник. Если игрок проигрывает игру с картами в руке, эти карты «теряются», подобно потере их из-за других более традиционных форм преимущества карт, таких как удаление или сброс. Следовательно, если кто-то тратит свои карты на победу в игре до того, как противник сможет потратить свои собственные, он получит виртуальное преимущество карты в процессе. В Magic это типично архетипом "Burn", который использует дешевые заклинания, такие как Lightning Bolt, чтобы нанести прямой урон другому игроку, вместо того, чтобы влиять на состояние доски. Игрок сжигания фактически получает 0 к 1 каждый раз, когда он это делает, что, по-видимому, создает для себя неудобство по картам, но поскольку они заканчивают игру до того, как карты другого игрока могут существенно повлиять на состояние доски, ни одна из карт Преимущество их оппонента могло иметь значение. Точно так же заклинание типа Remand не дает преимущества по картам тем или иным образом; и темп-игрок, и его противник тратят карту и заменяют ее. Однако, если у игрока темпа более сильная доска (возможно, потому, что их существа маленькие и агрессивные), это позволяет им дольше сохранять статус-кво, сокращая продолжительность игры и косвенно получая преимущество по картам.
Отрицание ценности карт оппонента - сложная стратегия, требующая определенного выбора карт для обеспечения ценности. Ценность может быть удалена либо путем прямого воздействия на сами карты, либо с помощью эффектов, не позволяющих разыграть определенные карты, либо путем применения стратегии, с которой колода оппонентов не может взаимодействовать. В любом случае карты оппонента, которые не могут быть использованы эффективно, становятся «мертвыми», даже если они все еще являются доступным ресурсом, тем самым лишая их ценности, но не фактически их карт.
Карты, которые предоставляют виртуальное преимущество или позволяют повторно использовать карты или эффекты, обычно являются одними из самых мощных в любой игре, потому что виртуальное преимущество часто значительно сильнее прямого преимущества карты. В то время как доступ к большему количеству карт, безусловно, является преимуществом, наличие доступа или отказ в использовании определенных карт или эффектов может быть еще более важным. Поскольку все игры ограничивают количество карт с одинаковыми именами, в которые можно играть, доступ к любой одной карте просто путем вытягивания может потребовать гораздо большего количества розыгрышей, чем это практически возможно. Кроме того, поскольку карты являются ограниченным ресурсом, простое извлечение большого количества из них может быть невыгодным, так как большинство игр вынуждают игроков сбрасывать лишние карты в конце своего хода, а из-за того, что карты заканчиваются, игрок проигрывает игру. В результате большинство колод, которые полагаются на преимущество карт для создания выигрышной позиции, когда у оппонента заканчиваются карты для игры, но у игрока все еще есть много, используют сочетание прямого и виртуального преимущества, чтобы гарантировать, что не только они им доступны карты, но есть те, которые им нужны для победы.