A контекстно-зависимый пользовательский интерфейс предлагает пользователю параметры в зависимости от состояния активной программы. Контекстная чувствительность является повсеместной в текущих графических пользовательских интерфейсах, часто в контекстных меню.
Пользовательский интерфейс может также предоставлять контекстно-зависимую обратную связь, например, изменение внешнего вида указатель мыши или курсор, изменение цвета меню или со слуховой или тактильной обратной связью.
Основной причиной введения контекстной чувствительности является упрощение пользовательского интерфейса.
Преимущества включают:
Контекстно-зависимые действия могут быть восприняты как упрощение пользовательского интерфейса - оператор не может понять, что делать, когда компьютер решает выполнить нежелательное действие.. Кроме того, неавтоматические процедуры могут быть скрыты или заслонены контекстно-зависимым интерфейсом, что приведет к увеличению нагрузки на пользователя для операций, которые проектировщики не предусмотрели.
Плохая реализация может больше раздражать, чем приносить пользу - классический пример этого - Office Assistant.
На простейшем уровне каждое возможное действие сводится к одному самому большому. вероятное действие - выполняемое действие основано на одной переменной (например, расширении файла). В более сложных реализациях можно оценить множество факторов, таких как предыдущие действия пользователя, размер файла, программы в текущем использовании, метаданные и т. Д.
Метод не ограничивается только реакцией на императивные нажатия кнопок и щелчки мыши - всплывающие меню можно обрезать и / или изменить, или поиск в Интернете может сфокусировать результаты на основе предыдущие поиски.
На более высоких уровнях реализации контекстно-зависимые действия требуют либо больших объемов метаданных, либо обширного программирования на основе анализа случаев, либо других алгоритмов искусственного интеллекта.
Контекстная чувствительность важна в видеоиграх, особенно тех, которые управляются с помощью геймпада, джойстика или компьютера. мышь, в которой количество доступных кнопок ограничено. В первую очередь он применяется, когда игрок находится в определенном месте, и используется для взаимодействия с человеком или предметом. Например, если игрок стоит рядом с неигровым персонажем, может появиться опция, позволяющая игроку поговорить с ним / ней.
Реализации варьируются от зародышевого «Quick Time Event » до контекстно-зависимого боя на мечах, в котором используемая атака зависит от позиции и ориентации как игрока, так и противника, а также от виртуального окружение. Аналогичный диапазон использования можно найти и в «кнопке действия», которая, в зависимости от положения персонажа в игре, может заставить его что-то поднять, открыть дверь, схватить веревку, ударить монстра или противника или разбить объект.
Ответ не должен быть активирован игроком - экранное устройство может отображаться только при определенных обстоятельствах, например «наведение» перекрестия в игре «полетный бой» может указывать на то, что игрок должен стрелять. Альтернативная реализация состоит в том, чтобы отслеживать действия игрока (например, уровень активности нажатия кнопок) и использовать их для управления темпом игры в попытке получить максимальное удовольствие или контролировать волнение или атмосферу.
Метод становится все более важным, поскольку более сложные игры разрабатываются для машин с небольшим количеством кнопок (консолей без клавиатуры). Беннет Ринг прокомментировал (в 2006 г.), что «контекстно-зависимая - это новая засветка линз».
Контекстно-зависимая помощь - это обычная реализация контекстной чувствительности, одна кнопка справки выполняется действие, и на странице справки или в меню открывается конкретная страница или связанный раздел.
| journal =
()