Отрисовка шахматной доски

редактировать
Техника рендеринга трехмерной компьютерной графики

Рендеринг в шахматном порядке или разреженный рендеринг, также известный как шахматная доска для краткости, это 3D компьютерная графика метод рендеринга, предназначенный в первую очередь для помощи блокам обработки графики при рендеринге изображений с высоким разрешением. Он отличается от мозаичного рендеринга, метода разделения изображений для более эффективного рендеринга, и от метода «шахматной доски» рендеринга альтернативного кадра.

Содержание
  • 1 Описание
  • 2 Реализация
  • 3 См. Также
  • 4 Ссылки
Описание

Хотя точные реализации, как правило, различаются между разработчиками, метод обычно включает рендеринг только 50% любой заданной сцены, часто рендеринг ее в сетке 2 × 2 пикселя. Затем используется фильтр реконструкции для экстраполяции внешнего вида неотрендеренных частей сцены, при этом конечное изображение затем представляется зрителю как (теоретически) такое же, как если бы оно было изначально визуализировано в целевом объекте. разрешающая способность. В некоторых реализациях сетка шахматной доски будет чередоваться между кадрами, при этом данные изображения предыдущего кадра будут храниться в памяти, а затем использоваться для помощи в восстановлении сцены.

Подобный метод использовался в видеоигре 1993 года Doom, в котором был режим «низкой детализации», при котором визуализировались только все остальные столбцы пикселей для повышения производительности. Шахматная доска также имеет сходство с чересстрочным видео, где каждый кадр разделен на два поля, что также уменьшает вдвое количество пикселей, которые должны быть визуализированы или переданы. Рендеринг шахматной доски отличается тем, что изображение разбивается с использованием шаблона шахматной доски вместо разделения его альтернативной линией. Фильтр реконструкции, используемый при рендеринге на шахматной доске, часто более сложен, чем типичный процесс деинтерлейсинга.

Хотя этот метод обычно используется с целью сокращения вычислительных ресурсов, необходимых для рендеринга сцены с более высоким разрешением, его также можно использовать как форму сглаживания, с Rainbow Six: Siege является одной из игр, в которых она используется таким образом.

Реализация

Видеоигры впервые начали использовать эту технику в середине - 2010-е годы, часто с целью облегчить играм достижение разрешения 4K при приемлемой частоте кадров. Хотя этот метод не требует какой-либо специальной аппаратной поддержки, кроме обычной для игр, созданных в то время, PlayStation 4 Pro включала в себя специализированное оборудование, позволяющее выполнять рендеринг в шахматном порядке с гораздо меньшей потерей производительности, чем могло быть иначе.

См. также
Ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-14 09:08:08
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте