1st & Ten (графическая система) - 1st & Ten (graphics system)

редактировать
В первой и десяти строке отображается ярдовая линия, необходимая для первого дауна во время трансляции ESPN Sunday Night Football.

1st Ten - это компьютерная система, дополняющая телевизионное освещение американского футбола путем вставки графических элементов на поле для игры, как если бы они присутствовали физически; вставленный элемент остается фиксированным в пределах координат игрового поля и подчиняется визуальным правилам объектов переднего плана, закрывающих фоновые объекты. Разработанный Sportvision и PVI Virtual Media Services, он наиболее известен тем, что генерирует и отображает желтую строку первый нижний во время прямой трансляции футбольного матча. зрителям легче следить за игрой на поле. Линия физически отсутствует на поле и видна только телезрителям.

1st Ten иногда используется в общем для обозначения класса систем, способных добавлять первые нижние строки и аналогичные визуальные элементы, а не только систему Sportvision. Однако конкурирующая система PVI более точно называется L-VIS, что означает «система вставки живого видео».

Со временем использование изменилось. Некоторые футбольные трансляции меняют цвет линии с желтого на красный на 4-й минуте или показывают вторую линию, созданную компьютером (обычно синего цвета), которая отмечает линию розыгрыша. Линии также могут быть спроецированы для отображения других типов положения поля, включая отметки для красной зоны и оптимальное максимальное расстояние для статистического полевого гола placekicker спектр. В экстремальных погодных условиях все виртуальное поле с указателями двора и границ может быть спроецировано на поле, чтобы официальные лица лиги, вещательные компании и зрители могли каким-то образом отслеживать действия, когда все обозначения поля скрыты снегом, туман или грязь.

В системе используется комбинация датчиков движения, установленных на вещательных камерах, для записи того, что они просматривают, и / или использование технологии компьютерной графики в соответствии с движущимися изображениями и улучшенной версии хроматический ключ или технология «зеленого экрана».

Содержание
  • 1 История и развитие
  • 2 До игры
  • 3 Камеры
  • 4 Команда
  • 5 Данные
  • 6 Старый способ
  • 7 Технологические ошибки
  • 8 Конечный результат
  • 9 См. Также
  • 10 Ссылки
  • 11 Внешние ссылки
История и развитие

Идея создания Маркер поля, помогающий телезрителям определять первые расстояния вниз, был разработан и запатентован в 1978 году, который представил концепцию Роуну Арледжу и Роджеру Гудману из ABC Ne ws and Sports и Технологический центр CBS. В то время оба решили, что индустрия вещания не готова использовать изобретение Крейна.

В 1998 году программист ESPN и другие возродили эту идею. Продюсер-координатор ESPN NFL получил задание наблюдать за реализацией его сети. Первая и десятая строчка была впервые показана частной компанией Sportvision во время освещения ESPN игры Cincinnati Bengals - Baltimore Ravens 27 сентября 1998 года. Несколькими неделями позже, в День Благодарения в 1998 году, Princeton Video Image (PVI) транслировал свою версию виртуальной желтой нисходящей линии в эфире телеканала CBS Pittsburgh Steelers - Игра Детройт Лайонс. Четыре года спустя представил третью версию во время освещения NBC игры Нотр-Дама.

Конкуренция между PVI и Sportvision началась с сотрудничества. В июле 1995 года компания PVI успешно использовала свою технологию L-VIS (система вставки видео в реальном времени) перемещения совпадений для трансляции виртуальной рекламы за домашним экраном в локальной трансляции Трентон Тандер бейсбольный матч. В январе 1996 года директор специальных проектов PVI увидел шайбу Sportvision FoxTrax во время трансляции Матча всех звезд NHL 1996 года и понял, что комбинация L-VIS и FoxTrax позволяют виртуальные вставки в более широком диапазоне ситуаций, чем любой из них может сделать сам по себе, учитывая мощность доступных компьютеров. Он связался с Стэном Хани, техническим директором в Sportvision, и две компании провели совместную демонстрацию своих комбинированных технологий во время Мировой серии 1996 года между Атлантой. Бравс и Нью-Йорк Янкиз на стадионе округа Атланта-Фултон. Испытание не увенчалось успехом, и две компании разошлись, каждая из них разработала дополнительные системы, которые в конечном итоге использовались для трансляции линии Sportvision "First and Ten" и "Yellow Down Line" PVI. В октябре 1999 года SportVision подала в суд на PVI, утверждая, что виртуальные вывески, первая линия продаж и другие продукты PVI нарушали патенты Fox / Sportvision. В августе 2001 года PVI подала встречный иск против Sportvision в федеральном суде, утверждая, что виртуальная зона забастовки Sportvision и виртуальные вывески нарушают патент PVI. В 2002 году компании урегулировали иски во внесудебном порядке путем перекрестного лицензирования.

Перед игрой

Каждое футбольное поле имеет уникальную корону и контур и не является идеально плоским, чтобы облегчить осушение, поэтому перед игрой создается трехмерная модель поля. Из-за небольшого количества изменений в течение футбольного сезона эта 3D-модель обычно создается не чаще одного раза в сезон. Он также имеет уникальную цветовую палитру, как правило, различных оттенков зеленого в зависимости от типа поверхности (например, настоящая или искусственная трава) и погоды (например, яркая, тенистая или даже снежная). Кроме того, после настройки камер устанавливается положение камеры относительно поля для использования в сочетании с ранее созданной 3D-моделью поля.

Камеры

Обычно поле снимают несколько камер, но обычно для трансляции американского футбола используются только три или четыре основных камеры (одна на линии 50 ярдов, а другая на каждой 20-ярдовой линии, причем в большинстве громких игр также есть камера Skycam, как описано ниже). Камеры с видео, которые будут использоваться с графической системой, имеют электронные кодировщики в частях сборки камеры (в объективе и подвижной платформе, на которой установлена ​​камера, иногда называемой «панеголовкой»), которые отслеживают, как камера используется во время игра (панорамирование, наклон, масштаб, фокус и удлинитель). Кодеры передают эту информацию в реальном времени 30 или более раз в секунду на производственный грузовик вещательной компании, где она обрабатывается компьютерами Sportvision (обычно по одному для каждой камеры). Камеру с таким дополнительным оборудованием обычно называют «оснащенной» камерой. Эта информация помогает удерживать желтую 1-ю и 10-ю линии в нужном месте, не искажаясь всякий раз, когда камера следует за игроками или мячом.

В более крупных постановках несколько других камер можно «оснастить» для работы с графической системой, но они обычно ограничиваются следующими дополнительными типами: камера обычно размещается высоко, чтобы видеть все двадцать две мужчин на поле, обычно называемых камерой «все 22», и камерой, снимающей сверху одной конечной зоны, называемой «камерой конечной зоны», или в промышленности часто просто «камерой 4». Камеру Skycam (или движущуюся камеру, прикрепленную к кабелям над полем) также можно использовать для рисования желтой линии на видео, но этот механизм имеет некоторые существенные отличия от типичной «оснащенной» камерой.

Команда

На начальном этапе было семь компьютеров и команда из четырех человек. Недавние реализации требуют около четырех компьютеров, по одному компьютеру на камеру плюс общий компьютер для хроматического ключа и других задач, которые могут выполняться одним оператором (хотя оптимальным является два). Первичный оператор обычно использует KVM для переключения между компьютерами с камерами и имеет дополнительный монитор, клавиатуру и мышь для компьютера с хроматической клавиатурой.

Из первоначальной команды из четырех человек два члена, один на стадионе и один перед компьютером, сообщили положение реальной первой нижней линии, чтобы убедиться, что все работает. Третий член экипажа был мастером по устранению неполадок. Последний член экипажа следил за различными цветами, составляющими цветовую палитру, на которой проводится линия.

В недавних настройках для всех камер требуется только один оператор. Оператор нажимает на мяч на видео, чтобы установить линию схватки, и щелкает правой кнопкой мыши там, где должна быть первая нижняя линия (или нажимает кнопку, чтобы автоматически расположить мяч на 10 ярдов в направлении игры). Если условия освещения не сильно меняются, основной оператор также может контролировать настройки цветного ключа, но часто используется дополнительный оператор, когда условия становятся слишком изменчивыми.

Данные

Каждый набор кодеров камеры на камере передает данные об ориентации и масштабировании в блок агрегатора, который переводит цифровую информацию в модулированный звук, откуда она отправляется на соответствующий компьютер камеры в грузовая машина. Эти данные синхронизируются с видео с этой камеры. В компьютере камеры данные о положении камеры демодулируются обратно в цифровые данные для использования программой, которая рисует «желтую линию» на видео.

Отдельно компьютеру с хроматическим ключом сообщается, какие цвета поля можно рисовать (в основном трава), и эта информация отправляется на компьютеры с камерой.

Старый способ

Первый компьютер в грузовике собирает все отдельные показания с камер и передает единый консолидированный поток данных на центральный компьютер.

Центральный компьютер снимает эти показания, трехмерную модель поля и цветовую палитру, информацию о том, какая камера находится в эфире, и вместе с использованием геометрических вычислений определяет, какие пиксели в видеокадре составят первые нисходящие. линия. Все пиксели, которым мешает игрок, судья, мяч или любой другой объект, идентифицируются и не включаются в расчет. Это гарантирует, что первая и десятая линия будут проецироваться только на поле.

Система виртуальных носителей PVI полагается на одного наблюдателя, который передает данные о глубине и расстоянии, и одного оператора в студии, поскольку их системе технического зрения не требуются данные камеры для выполнения вставки. Основной оператор системы Sportvision выполняет обнаружение, просто щелкая по видео, чтобы разместить линию.

Технологические ошибки

Единственные пиксели, которые должны измениться, - это пиксели того же цвета, что и поле, обычно несколько оттенков зеленого. В результате возникает несколько сложных ситуаций. Один из них - когда цвет формы игрока почти совпадает с цветом поля (например, футболка Green Bay Packers в яркий солнечный день или Bronco Stadium на Государственный университет Бойсе, где поле и форма домашней команды имеют одинаковый синий оттенок). Другой - когда само поле меняется, например, во время дождя / снежной бури или если травяное поле становится очень грязным. В таких случаях цветовая палитра поля должна включать коричневые и / или белые оттенки. Самые сложные ситуации - это когда оттенок поля постоянно меняется, как в ситуациях, когда движущиеся облака затеняют поле в одних местах, но не в других, но продолжают двигаться по полю.

Сбор и вычисление данных также требует времени. Аудиопоток переходит на задержку звука для синхронизации с задержанным видео. Общая задержка для зрителя от прямой трансляции составляет около 2/3 секунды.

Окончательный результат

После того, как компьютер камеры определил, какие пиксели представляют первую и десять линий, он берет эту информацию о пикселях и рисует желтую линию в видеоформате примерно 60 раз в секунду (зависит от по частоте обновления видео). Исследование 2011 года, проведенное SportVision, показало, что средняя погрешность желтой линии составляет 1,38 дюйма по сравнению с официальным маркером первого падения.

В последние годы система была модернизирована, чтобы добавить больше функций. Во время трансляций Fox система Sportvision также генерирует изображение в виде стрелки на поле с текстовой информацией вниз и расстояние внутри стрелки, указывающей в направлении игры. Конкуренты также добавили эту функцию в последние годы.

Кроме того, система Sportvision может также размещать виртуальную графику, внутри которой есть еще один встроенный видеопоток, например, кадр видеоизображения. Иногда это называют «видео в перспективе».

Эта технология также является основой для показа рекламы там, где она не может появляться (например, за домашней пластиной в бейсболе во время национальных трансляций), и гонки F / X, в которой изображения могут отображаться на гоночной трассе, и информации может следить за конкретной машиной, независимо от того, что делает камера. Эта технология используется CBS, ESPN, Fox, NBC, NFL Network, RDS., TSN и TNT.

См. Также
Ссылки
Внешние ссылки
  • [8] SportVision
  • [9] Службы виртуальных носителей PVI
  • [10] Основы вычислений - как они это сделали? Тонкая желтая линия
Последняя правка сделана 2021-07-16 06:50:17
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте