Прорыв (настольная игра)

редактировать
abcdefgh
8Chessboard480.svg черная пешка a8 b8 черная пешка c8 черная пешка черная пешка d8 черная пешка e8 черная пешка f8 черная пешка g8 черная пешка h8 черная пешка a7 b7 черная пешка c7 черная пешка d7 черная пешка черная пешка e7 черная пешка f7 черная пешка g7 h7 черная пешка белая пешка a2 b2 белая пешка c2 белая пешка белая пешка d2 белая пешка e2 белая пешка f2 g2 белая пешка белая пешка div class=белая пешка a1 b1 белая пешка белая пешка c1 белая пешка d1 e1 белая пешка f1 белая пешка белая пешка g1 h1 белая пешка 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Исходное положение.

Прорыв - это абстрактная стратегия настольная игра, изобретенная в 2000 году и представленная в виде файла Zillions of Games (ZRF). Он выиграл, хотя изначально в игру играли на доске 7x7, поскольку она легко расширяется до больших размеров.

Содержание
  • 1 Правила
  • 2 Стратегия
  • 3 Решение игры
  • 4 Ссылки
Правила

Доска изначально настроена, как показано на первой диаграмме. Чтобы играть на доске другого размера, просто заполните два передних и два задних ряда фишками; доска не обязательно должна быть квадратной.

Выберите игрока, который будет идти первым; затем играйте поочередно, каждый игрок перемещает по одной фишке за ход.

abcdefgh
8Chessboard480.svg черный крест b6 c6 черный крест d6 черный крест белая пешка c5 f3 черная пешка белая пешка e2 белая пешка f2 g2 белая пешка 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

Фигура может переместиться на одно деление вперед или по диагонали, если целевое поле пусто. На второй диаграмме белая фигура на c5 может перейти в любое из отмеченных полей.

Фигура может двигаться на поле, содержащее фигуру соперника, тогда и только тогда, когда это поле находится на один шаг по диагонали вперед. Фигура противника удаляется, а фишка игрока заменяет ее. Например, черная фигура может взять белую фигуру e2 или фигуру на g2; он заменит их, если захочет захватить. Обратите внимание, что захват не является обязательным и не «скован», как в шашках.

Первый игрок, который достигнет домашней линии соперника - самого дальнего от игрока - становится победителем. Если все фишки игрока взяты, этот игрок проигрывает. Ничья невозможна, потому что фигуры могут двигаться только вперед (или быть взяты), а у фигуры, ближайшей к домашней линии соперника, всегда есть хотя бы один доступный ход по диагонали.

Стратегия

Хотя правила довольно просты (и были простейшими правилами в 2001 году на Соревновании дизайнеров игр 8x8), стратегия сложна и изощренна. Как правило, эффективная наступательная стратегия состоит в том, чтобы распознавать и атаковать «ключевые» фигуры, которые находятся в позициях, блокирующих несколько путей к победе. Эффективная защита состоит в том, чтобы расположить несколько блокирующих фигур в виде схемы блокировки (поскольку одна защищающаяся фигура не может эффективно блокировать одну атакующую).

Решение игры

Меньшие варианты игры были решено:

  • 6x5: победа второго игрока
  • 5x5: победа второго игрока
  • 3x7: победа второго игрока
Ссылки
  1. ^ Арнесон, Эрик. «Прорыв - разработан Дэном Тройкой ». Информация: Настольные / Карточные игры
  2. ^ Хэндскомб, Керри. «Конкурс игрового дизайна 8x8: игра-победитель: прорыв... и два других фаворита». Abstract Games Magazine, выпуск 7, осень 2001 г.
  3. ^Саффидин, Абдалла. «Решение прорыва с помощью моделей расы и поиска подтверждающих номеров на уровне должности»
Последняя правка сделана 2021-05-13 10:39:11
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте