Вторая мировая война в сети

редактировать

Вторая мировая война в сети
Вторая мировая война онлайн box.jpg Оригинальная обложка
Разработчик (и) Playnet. Загнан в угол Rat Software
Издатель (и) Strategy First
Продюсер (ы) Дана Болдуин. Стив Дэниелс. Джеф Эванс
Дизайнер (ы) Джон Маккуин. Джонатон Хоф. Крис Шерленд
Программист (и) Кен Финни
Художник (и) Джеймс Чилтон
Платформа (и) Windows, Mac OS X
Выпускиюнь 2001 г.
Жанры Многопользовательский сетевой шутер от первого лица
Режим (-ы)Многопользовательский режим

Вторая мировая война в Интернете - это многопользовательский сетевой шутер от первого лица (MMOFPS), разработанный Playnet (позже Cornered Rat Software) и опубликованный Strategy First. Он был выпущен в 2001 году для Microsoft Windows, а версия Mac OS была выпущена в 2002 году. World War II Online была переиздана в 2006 году под новым названием World War II Online: Battleground Европа .

World War II Online происходит в 1940–1944 Второй мировой войне в Европе. Это виртуальное поле битвы, симулятор общевойсковой войны. Игрок может командовать различными точно смоделированными самолетами, боевыми бронированными машинами, противотанковыми орудиями, зенитной артиллерией и тремя военно-морскими кораблями или сражаться в качестве пешего солдата с разнообразным пехотным оружием. Игра ведется в реальном времени вместе или против других игроков, таких как немецкие, американские, британские и французские войска, в постоянном мире. Командные структуры и миссии обеспечивают стратегический и тактический уровни, в то время как ранги обеспечивают уровень RPG, демонстрируя лидерские роли. Он использует карту Западной Европы в масштабе ½ с точным рельефом местности 52 000 км (20 077 кв. Миль) (спутниковые данные с разрешением 800 м).

Содержание

  • 1 Геймплей
    • 1.1 Игроки и юниты
    • 1.2 Игровое оборудование и модель повреждений
    • 1.3 Стратегический уровень (Высшее командование)
  • 2 История
    • 2.1 Первый выпуск
    • 2.2 Переиздание
  • 3 Прием
  • 4 Ссылки
  • 5 Внешние ссылки

Геймплей

Есть две стороны: Axis vs. Союзники. Ось состоит из немецких войск, а союзники - это объединенные силы Великобритании (Великобритании), Франции и США. Остальная часть Европы, остальная часть Британского Содружества, Советского Союза, Китай или Япония еще не были включены в симуляцию Второй мировой войны. Игроки могут выбрать игру «Оси» или «Союзников» и могут перейти на другую сторону после ожидания в течение обязательного пятнадцатиминутного периода, который начинается с момента их ухода с текущей стороны.

Геймплей происходит в едином игровом мире, который представляет собой карту Западной Европы в масштабе 1/2. Это самая большая MMOG карта игрового мира, расположенная на расстоянии более 350 000 км (135 136 кв. Миль), причем большая часть игры происходит в центральной зоне площадью 52 000 км (20 077 кв. Миль), в которой находятся самые захватываемые города, аэродромы и порты. был размещен. Общая организация войск историческая. Подразделения СС исключаются вместе со всеми политическими элементами (например, Нацистская партия, Гестапо и свастика ). Игра требует навыков, командной работы, тактики, стратегии, планирования, терпения и настойчивости, чтобы побеждать в битвах, добиваться прогресса и индивидуально повышаться.

Игроки и подразделения

WWIIOL ориентирована на командную работу. Игроки - это различные войска, пилоты, артиллеристы, командиры танков, капитаны военно-морских эсминцев, руководители миссий, высшие командиры и организованы в бригады. Каждый играет в выбранной бригаде. Меньшие воинские части, состоящие из тематических отрядов, управляются игроками независимо и могут использовать свою собственную тактику, но следовать бригадным и стратегическим правилам, установленным высшим командованием, и взаимодействовать с другими отрядами и игроками, не входящими в состав отряда. Быть членом отряда необязательно, но приветствуется. Некоторые отряды имеют активное членство обряды. Однако любой, у кого есть платная учетная запись, может сформировать свой собственный отряд, привлечь членов и зарегистрировать отряд с высшим командованием для назначения бригады.

Каждый игрок имеет звание, основанное на воинских званиях того времени. Ранги получают с помощью системы подсчета очков. Ранг никогда не теряется в результате неудачной миссии или смерти.

Подробная статистика отслеживается сервером и становится доступной через веб-интерфейс, известный как «Боевая статистика и записи» или CSR. Статистика очень подробная, записывая историю каждой миссии, которую игрок пытался выполнить в течение кампании. Сводная статистика доступна для сравнения производительности игрока с показателями других игроков. Статистика включает такие элементы, как количество убийств, повреждений, смертей, время, потраченное на каждую миссию, и захваченные склады. Список 100 лучших игроков в нескольких категориях регулярно обновляется.

Коммуникация между игроками посредством текста поддерживается множеством каналов связи для сообщений, которыми обмениваются игроки. Каналы по умолчанию: Target (игроки будут общаться с другими, чьи миссии нацелены на город и связанные с ним объекты), Mission (все игроки, выбравшие миссию, созданную одним и тем же человеком), отряд (добровольная группа, похожая на клан в других онлайн-играх)., Бригада (обычно не используется), Операции (для тактической / стратегической информации и обсуждений) и Сторона (для более общего и иногда не по теме чата). Также есть канал помощи, который по умолчанию настроен для новых игроков. К пронумерованным текстовым каналам также можно подключиться вручную. Военно-воздушные силы и флот каждой стороны назначили пронумерованные каналы, некоторые отряды, которые часто играют вместе, используют определенные каналы для связи между отрядами, и конкретные скоординированные усилия между высшим командованием многих сторон, игроками, различными отрядами и / или различными военными подразделениями могут решить использовать конкретный пронумерованный канал, так как их целевые каналы могут сильно отличаться. Кроме того, игроки обычно общаются через Discord, поскольку сотрудничество с другими игроками может иметь решающее значение для успеха.

Игровое оборудование и модель повреждений

Графическое представление модели повреждений в WWIIOL, демонстрирующее путь выстрела (темно-коричневый), скол, образовавшийся в результате удара (желтый), и фугас разрывной заряд (красный) в цветных линиях. Рикошеты не указаны. Линии и затенение машины не видны во время онлайн-игры Из-за испарения радиатора и снесенных гусениц Stug III был фактически обезоружен наблюдающим M3A3 Stuart

WWIIOL имеет разнообразное игровое оборудование, каждое из которых смоделировано с использованием исторических данных. Всего в настоящее время существует 130 различных игровых видов оружия. Как и во многих других ролевых играх, по мере накопления опыта игроком становится доступно больше оборудования. Новобранцы начинают с ограниченным набором оборудования. По мере того, как игрок продвигается в ранге, становятся доступны лучшие машины и больше классов пехоты.

Модель повреждений в WWIIOL основана на реализме, в рамках современных технологий, она имитирует кинетические повреждения игрового мира в реальном мире. Транспортные средства моделируются с их основными критически важными компонентами, такими как двигатель, топливные баки и т. Д. Компоненты взаимодействуют, как если бы они были реальной машиной. Например, прокол топливного бака приведет к потере топлива, что в конечном итоге приведет к тому, что в двигателе закончится топливо, что приведет к остановке двигателя. Утечка топлива внутри транспортного средства может быть воспламенена в результате последующего или существующего повреждения других частей транспортного средства, что приведет к «вздутию» бака и возможному взрыву. Поврежденные компоненты также обеспечивают обратную связь с имитационной моделью; Например, для самолета повреждение поверхностей полета приведет к увеличению сопротивления и снижению характеристик транспортного средства. Транспортные средства моделируются в разумных технических пределах с исторически точными деталями.

Баллистическая модель также детализирована с учетом свойств коэффициента лобового сопротивления, начальной скорости и массы каждого отдельного типа боеприпасов. Игровой движок учитывает физические детали всех снарядов в полете и в точке попадания, вычисляя угол удара и энергию снаряда, а также толщину и наклон брони целевой машины. Снаряды, которым удастся пробить, могут вызвать повреждение компонентов или членов экипажа на пути проникновения. Снаряды с высокой энергией, которые не проникают полностью, все же могут вызвать скол (осколки металла с высокой скоростью) внутри транспортного средства, если они находятся достаточно близко к пробитию. Снаряды, попавшие в машину, обычно оставляют видимое отверстие снаружи, а снаряды, которые не проникают, могут оставлять следы потертости в месте отскока. Огонь из стрелкового оружия также часто оставляет следы от пуль или царапины на зданиях или транспортных средствах.

Стратегический уровень (Высшее командование)

Расположение линий фронта на карте обновляется каждые 15 минут на веб-сайте World War II Online

У обеих сторон на Поле битвы в Европе есть группы, управляемые игроками, известные как верховное командование, ответственное за стратегическое управление силами стороны. У игроков высшего командования есть свой собственный аватар, и когда они транслируются на канале Ops, отображается небольшой символ «HC», а не символ британской / французской / немецкой стороны. Доступен внутриигровой список всех игроков, вошедших в систему HC.

У игроков HC есть способности, которые недоступны для остальной части игроков, а именно, в размещении целей атаки (AO). Когда AO размещается в городе, другая сторона автоматически получает цель защиты (DO) в этом городе, позволяя всем игрокам знать, что он находится под атакой. Через 10 минут после того, как AO впервые размещен в городе, здание городского депо, здание городской администрации и здание администрации железной дороги становятся захватываемыми. Эти захватываемые здания вместе известны как точки захвата (CP). Войдя в здание флага, связанное с офисным зданием (отмеченным большим флагом), злоумышленник покажет, сколько времени потребуется, чтобы здание стало захватываемым.

Чтобы захватить здание, атакующие должны оставаться внутри Флагового здания, пока шкала захвата не достигнет 100%. Если более одного игрока (до восьми) находятся внутри здания флага, полоса будет двигаться быстрее. Дополнительные нападающие после восьмого не влияют на скорость захвата. Защитники должны убить всех нападающих в здании флага, чтобы начать освобождение объекта. Любые атакующие, которые входят в здание (даже если оно в данный момент освобождается), снова начинают поднимать планку захвата. Захват флага дает атакующей стороне контроль над соответствующим зданием, связанным с Офисом. Если Офис связан со Складом, у которого есть ссылка на дружественный город, Склад упоминается как «Возникновение», и игроки могут порождать из новых миссий там, что делает их важной целью. Игроки также могут исчезнуть рядом с дружественным складом и возродиться внутри него, что называется «Warping». Это позволяет злоумышленникам установить Mobile Spawn Point рядом с нерастущим депо и перемещаться прямо в него, избегая любой тяжелой защиты вокруг порождаемых складов.

Через десять минут после захвата офиса, городские армейские бункеры, бункеры аэродрома, доки и заводы становятся захваченными. Чтобы это произошло, атакующая сторона должна постоянно держать один флаг в городе. Это не обязательно должен быть один и тот же флаг, они могут захватить два, потерять один, захватить другой, потерять первый, в любой комбинации, если они продолжают удерживать хотя бы один флаг в течение десяти минут. После того, как все городские офисные здания, армейские бункеры, бункеры аэродромов, доки и заводы будут захвачены, AO и DO снимаются, и город переходит к атакующей стороне. Во всех городах есть армейские базы, в некоторых на реках есть доки, в некоторых - большие исторические аэродромы, есть аэродромы с командным бункером, а в некоторых важных промышленных городах есть фабрики.

AO также можно размещать на мостах. AO на мосту позволяет этой стороне уничтожить его, а DO позволяет его отремонтировать. Бомбардировщикам и военно-морским эсминцам обычно поручают взрывать мосты, а саперные (инженерные) подразделения должны их ремонтировать. Мосты ремонтируют медленно, если их оставить в покое.

Игроки высшего командования могут перемещать «бригады» своей стороны по дорогам между дружественными городами. Каждую бригаду можно перемещать один раз в час, если она находится в прифронтовом городе, или каждые полчаса, если в не прифронтовом городе. Дружественная бригада в городе позволяет игрокам появляться в этом городе для защиты или нападения. Бригады ВМФ и ВВС считаются «саморазвертывающимися» и могут перемещаться прямо из любого города в другой с правильными доками или аэродромом, если город назначения удерживается дружескими силами и не отрезан от основных дружественных -обеспеченная площадь.

Каждая армейская дивизия имеет штаб-квартиру и три боевые бригады. Две бригады - это пехотные бригады (с высокой долей пехоты и артиллерии, только с легкими танками), а одна бригада классифицируется как бронетанковая (с высокой долей тяжелых и средних танков и меньшим количеством пехоты и артиллерии). Подразделение штаба в основном используется для пополнения запасов трех других бригад и уязвимо, когда оно расположено на передовой. Обычной практикой является присоединение бронетанковой бригады к одной из пехотных бригад и использование штаба для пополнения запасов обеих.

Правила передвижения в игре позволяют перемещать бригады только в дружественный город, который находится на расстоянии не более 1 города от другой бригады или штаба в своей дивизии. Однако это правило не применяется в том случае, если бригада остается единственной в своем подразделении, и если это происходит, она может свободно перемещаться в любой близлежащий город. Это происходит за счет разгрома бригад. Маршрутизация удаляет бригады с игровой карты на 6 часов и может происходить несколькими способами. Бригады в дивизии обычно «отступают», если AB захвачен, но только если правила движения игры позволяют это, то есть двигаться в пределах 1 звена от бригады или штаба в своей собственной дивизии. Если ни один из близлежащих дружественных городов не находится в пределах 1 звена от бригады в пределах своей дивизии при захвате AB, то бригада будет выведена из строя с игровой карты на 6 часов.

Игроки высшего командования, которые являются командующими (CO) бригады или выше, могут отправлять сообщения стороннего уровня, известные как точечные сообщения оси или точечные сообщения союзников. Они названы так, как команда для вывода одного из них, «.axis» или «.allied». Эти сообщения видны всем игрокам на стороне и используются для разных целей. Обычная цель сообщения - информировать игроков о важных битвах. Сообщение сообщит игрокам, какой город подвергается нападению или обороне, какая бригада или бригады задействованы, кто является командиром атаки или защиты и какой чат и, возможно, каналы Team Speak используются. Большинство высокопоставленных игроков оживляют свои сообщения, выходя за рамки общих и довольно юмористических сообщений, которые часто можно увидеть. Эти сообщения также можно использовать для повышения «морального духа» войск, сообщая им, насколько хорошо они сражаются, и объявляя о будущих планируемых операциях.

История

Первоначальный выпуск

Игра широко известна как первая MMOFPS. После покупки WarBirds Interactive Creations of Grapevine компанией IEntertainment Network в 1999 году, несколько разработчиков покинули компанию и основали новые игровые компании. Некоторые пришли в форму, другие пошли с Джоном «Киллер» Маккуином, Джонатоном «Копытом» Хофом, Крисом «Мо» Шерландом, чтобы использовать свой опыт в WarBirds и Raider Wars для разработки сетевой игровой сети (G2 Network) с массовой многопользовательской игрой. -персонал-симулятор Второй мировой войны для ПК и Mac в качестве экспоната. После длительной стадии закрытого бета, WWIIOL был запущен 6 июня 2001 года под названием «Блицкриг». Релиз был приурочен к годовщине D-Day.

. Как и большинство онлайн-игр, WWIIOL - это непрерывная работа, поэтому у нее есть история обновлений, которые часто выпускаются для добавления новых функций, исправлений проблемы и улучшить существующие функции. Обновления, или исправления кода игры, выпускались в среднем каждые 6 недель; но в последнее время перешли на менее частый, но более крупный формат контента - 3 или 4 раза в год. Эти исправления обычно включают в себя широкий спектр функций и исправлений проблем. Все, от нового оружия и транспортных средств до аудита характеристик существующего оружия и транспортных средств, является частью процесса исправления, а также улучшения ландшафта, структуры, игрового процесса и производительности.

Первоначальный запуск сопровождался рядом технических трудностей. Игра требовала, чтобы игроки загрузили обновление размером 70 МБ, прежде чем они могли играть онлайн. В то время у большинства пользователей было 56k модемов, и для обновления игры требовалось около трех часов. Поскольку разработчики лихорадочно работали за кулисами над выполнением других обещанных функций и исправлением ошибок программного обеспечения на золотом компакт-диске, возникла необходимость в дополнительных обновлениях. За три дня до выпуска на предприятии колокация сеть был неисправен оптоволоконный кабель. Этот сбой уменьшил количество игроков на сервере кластере с 10 000 до всего лишь 1200 игроков. В качестве временного обходного пути Playnet установил несколько копий игрового мира на разных серверах, распределив сетевую нагрузку, но за определенную плату в процессе игры. Это решение длилось несколько месяцев, пока разработчики решили проблемы на стороне сервера, после чего все серверы были объединены в единый игровой мир. Некоторые функции, рекламируемые на коробке с игрой, были частично реализованы или отсутствовали, например, ранги и стратегические функции высшего командования.

Сочетание вышеперечисленных проблем привело к возврату игр, жалобам от клиентов и падению продаж по мере распространения информации о состоянии игры. Абонентская плата в течение первых нескольких месяцев была отменена, пока не были решены основные проблемы с игрой. Это помогло удержать многих игроков, особенно давних поклонников проекта, но вскоре у Playnet возникли финансовые проблемы. В конце 2001 года они подали заявление о защите от банкротства Глава 11 и сократили расходы, что привело к ряду увольнений внутри компании. Заявления как разработчика (CRS), так и издателя (Strategy First ) показали, что CRS хотела более длительную открытую бета-версию, но игра все равно была запущена по финансовым причинам.

Re -release

Розничная упаковка из выпуска Battleground Europe в 2006 году

WWIIOL завершила третий розничный выпуск в 2005 году под новым названием кампании Battleground Europe. Это новое название было выбрано из-за юридических соображений со старым названием Blitzkrieg, товарный знак которого принадлежал другой игре. Переиздание Battleground Europe было распространено по Европе в конце 2005 года и в Соединенных Штатах в начале 2006 года новыми издателями игры GMX Media (Европа) и Matrix Games (США). World War II Online: Battleground Europe в значительной степени представляла собой набор исправлений, уже доступных в виде патчей к исходной игре. Однако по сравнению с первоначальным выпуском 2001 года из-за этих изменений игра резко отличалась.

Reception

World War II Online и версия Battleground Europe получили средний балл отзывов 73 и средний балл игроков 8,3.

Ссылки

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-21 04:57:49
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте