Взвешивание

редактировать
Кривые акустического взвешивания (1).svg Lindos3.svg CCITT 0.41 и C-Message weighting curve.svg IEC 98 (1984) Rumble Weighting Curves.svg IEC 386 Flutter weighting.svg

Процесс взвешивания включает подчеркивание вклада отдельных аспектов явления (или набора данных ) по сравнению с другими в конечный результат или результат; тем самым выделяя эти аспекты по сравнению с другими в анализе. То есть вместо того, чтобы каждая переменная в наборе данных в равной степени влияла на конечный результат, некоторые данные корректируются, чтобы внести больший вклад, чем другие. Это аналогично практике добавления (дополнительного) веса к одной стороне пары весов в интересах покупателя или продавца.

Хотя взвешивание может применяться к набору данных, например эпидемиологическим данным, оно чаще применяется к измерениям света, тепла, звука, гамма-излучения и фактически любых стимулов. который распределен по спектру частот.

Содержание

  • 1 Взвешивание и громкость
  • 2 Взвешивание при измерении звука
  • 3 Взвешивание и гамма-лучи
  • 4 Взвешивание и компоненты цветности телевидения
  • 5 Взвешивание и вывод фактора УФ для воздействия солнца
  • 6 Взвешивание в 3D-моделировании и анимации
    • 6.1 Структура скелета
    • 6.2 Ткань
  • 7 См. Также
  • 8 Внешние ссылки

Взвешивание и громкость

При измерении громкость, например, взвешивающий фильтр обычно используется для выделения частот от 3 до 6 кГц, где человеческое ухо наиболее чувствительно, при ослаблении очень высоких и очень низких частот, к которым ухо нечувствительно. Обычно используется взвешивающая кривая А-взвешивания, которая выражается в единицах уровня звукового давления в дБА. Поскольку частотная характеристика человеческого слуха зависит от громкости, кривая A-взвешивания верна только на уровне 40- phon, а также используются другие кривые, известные как B, C и D-взвешивание, причем последнее является специально предназначен для измерения авиационного шума.

Взвешивание при измерении звука

При измерениях радиовещания и аудиооборудования 468-взвешивание является предпочтительным для использования взвешиванием, поскольку оно было специально разработано для обеспечения субъективно достоверных измерений шума, а не чистые тона. Часто не осознают, что кривые равной громкости и, следовательно, A-взвешивание действительно применимы только к тонам, поскольку тесты с полосами шума показывают повышенную чувствительность в диапазоне от 5 до 7 кГц по сравнению с тонами.

Другие весовые кривые используются в измерении вибрации и измерении вибрации для правильной оценки субъективного эффекта.

В каждой области измерения специальные единицы используются для обозначения взвешенного измерения в отличие от базового физического измерения уровня энергии. Для звука единица измерения - фон (эквивалентный уровень 1 кГц ).

В области акустики и аудиотехники обычно используется стандартная кривая, называемая A-weighting, одна из набора, который считается производным от контуры равной громкости.

Взвешивание и гамма-лучи

При измерении гамма-лучей или другого ионизирующего излучения радиационный монитор или дозиметр обычно используют фильтр для ослабления тех уровней энергии или длин волн, которые вызывают наименьший ущерб к человеческому телу, но пропуская тех, кто наносит наибольший ущерб, поэтому любой источник радиации можно измерить с точки зрения его истинной опасности, а не только его силы. В результате получается единица измерения зиверт или микрозиверт.

Взвешивание и компоненты цветного телевидения

Еще одно применение взвешивания - это телевидение, в котором красный, зеленый и синий компоненты сигнала взвешиваются в соответствии с их воспринимаемой яркостью. Это обеспечивает совместимость с черно-белыми приемниками, а также улучшает шумовые характеристики и позволяет разделить для передачи значимые сигналы яркости и цветности.

Взвешивание и расчет УФ-фактора для воздействия солнца

Повреждение кожи из-за воздействия солнца сильно зависит от длины волны в УФ-диапазоне от 295 до 325 нм, при этом мощность на более короткой длине волны вызывает примерно 30-кратную больше повреждений, чем длиннее. При расчете УФ-индекса используется весовая кривая, известная как спектр действия эритемы Мак-Кинли-Диффи. [1]

Взвешивание в 3D-моделировании и анимации

Взвешивание в контексте 3D-моделирования и анимации относится к тому, насколько точно компоненты мягкого тела следуют своей «цели», «направляющей», «цели» или «контроллеру». Компоненты (обычно вершины) с более высокими весами следуют (или «соответствуют») своим направляющим довольно близко, но компоненты с меньшими весами - нет. Вот несколько примеров:

Структура каркаса

Часто, когда объект оснащен каркасом, веса применяются к вершинам рядом с суставами. Вершины, расположенные ближе к стыку, обычно имеют меньший вес; Причина в том, что при деформации геометрия кожи не складывается сама по себе. Взвешивание в этой ситуации в большинстве случаев будет выполняться автоматически с использованием техники снятия шкур, но часто выполняется вручную с точной настройкой эффектов деформации скелета.

Другой пример использования весов со структурой скелета - это фактическое применение весов к вершинам, которые не являются частью кожи персонажа. Подходящей ситуацией для этого метода будет случай, когда хобот слона свободно болтается при ходьбе. Хобот слона оснащен каркасом и кривой обратной кинематики (IK). Затем создается целевая кривая, чтобы у кривой IK было к чему «стремиться», и, таким образом, туловище имеет определенную форму, которой оно соответствует.

Ближе к концу ствола вершинам кривой IK присваиваются меньшие веса. Таким образом, например, если кривая цели была связана со слоном и действовало гравитационное поле, если слон перестал ходить, конец кривой IK и, таким образом, конец хобота продолжали бы двигаться, свисая назад. и далее, в конечном итоге останавливаясь в положении, определяемом целевой кривой.

Ткань

Утяжелители также используются с тканью. Например, если персонаж был одет в платье вокруг талии, ткань должна оставаться прикрепленной к персонажу, но ниже его движения должны управляться больше эффектами, непосредственно вызванными соседними вершинами ткани, чем движениями бедер. персонажа.

Затем более высокие веса применяются к вершинам ткани вблизи бедра, так что они довольно плотно обнимают персонажа по сравнению с тканью ниже по платью. Чтобы сделать платье более реалистичным, можно присвоить вес ткани даже 0 большей части платья, потому что пружины скрепляют ткань; однако следует иметь в виду, что выполнение этого действия для всего платья эффективно отменит привязку платья к персонажу.

См. Также

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-20 10:51:21
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте