Tracon II

редактировать

TRACON и TRACON II - игровые программы, моделирующие управление воздушным движением на персональном компьютере. Изначально игры продавались компанией Wesson International, расположенной в Техасе, в качестве ответвления их линейки профессиональных продуктов для моделирования управления воздушным движением. Wesson был куплен Adacel.

Содержание

  • 1 Геймплей
  • 2 DOS
  • 3 RAPCON
  • 4 Windows
  • 5 Прием
  • 6 Источники
  • 7 Ссылки
  • 8 Внешние ссылки

Геймплей

За время своего существования программа эволюционировала от DOS к среде Microsoft Windows. Он включал графику, имитирующую ситуацию авиадиспетчера TRACON. При периодическом обновлении экрана значки самолетов медленно перемещаются по сектору контроллера. Игрок видит значок самолета с его идентификатором (AA34) и высотой или эшелоном полета (110) самолета.

Игра знакомит игрока с трудностью одновременного отслеживания множества событий. Каждый самолет движется в динамической среде. Игрок должен развить чувство трехмерного пространства, представленного на экране в двух измерениях. Как правило, воздушные суда должны находиться на расстоянии 1000 футов по вертикали и трех миль по горизонтали. Если не поддерживается достаточное пространство между самолетами, звучит серия сигналов тревоги. Несколько конфликтов разделения могут быстро стереть все накопленные очки игрока. Чем ближе подбирается самолет, тем серьезнее предупреждения. Крушение в воздухе завершает игру.

Есть два способа запустить сценарии моделирования УВД: а) случайные сценарии, созданные самой программой, или б) ваши собственные, которые вы можете редактировать с помощью простого текстового редактора (расширение файла *.sim), следуя инструкциям все правила синтаксиса и детали географического сектора.

В случае (а) игрок выбирает плотность движения для управления (самолет / время) и один из доступных географических секторов, а затем игра выдает случайные начальные и конечные точки в этом секторе на случайных высотах и ​​временах активации. Он манипулирует типами самолетов, некоторые из которых являются самолетами коммерческих авиакомпаний, а другие - медленно движущимися самолетами авиации общего назначения. Каждая игра видит различное сочетание самолетов, позывных, начальных и конечных точек, если пользователь не выберет «повторить последнюю симуляцию». Типы самолетов имеют профили: авиалайнер может двигаться со скоростью 250 узлов, в то время как авиация общего назначения может двигаться со скоростью 90 узлов. Игрок может замедлить авиалайнер до 170 узлов, чтобы управлять самолетом по схеме захода на посадку. Если самолету приказывают лететь со скоростью ниже минимальной, игра говорит: «Это ниже моего минимума». При необходимости самолет определяется как тяжелый. Планы полета могут проходить через сектор или включать взлеты и посадки. Пользователи получают баллы за успешное приобретение самолета в соответствии с их планами полета. Баллы постоянно вычитаются за каждую команду, отданную пилоту, и за задержки во времени. Более короткие полеты означают большее количество баллов. Каждый ход или изменение скорости, которые игрок заказывает, стоит очков.

Самолет, прибывающий к краю TRACON игрока, позвонит. «AA34 с вами на одной тысяче», строка состояния отобразит это в текстовом виде, будет звучать голос вызывающего пилота, а значок будет постоянно мигать. Если проигнорировать, самолет будет кружить и удерживать радио-точку, обозначенную как начальную точку в секторе игрока.

В случае (b) игрок выбирает свой собственный файл моделирования (*.sim) для запуска, и сценарий разворачивается в точности так, как описано разработчиком. В этом случае возможностей использования TRACON II в качестве более реалистичного симулятора УВД много, что добавляет к этому тот факт, что пользователь может также проектировать свои полностью собственные секторы воздушного пространства (расширение файла *.sec) для работы. Таким образом, появилось большое количество поклонников по всему миру, предлагающих секторы и файлы моделирования, выходящие за рамки стандартных, поставляемых с этим пакетом. Конечно, есть некоторые ограничения. Максимальная высота, которую можно использовать, ограничена максимальным двоичным числом (8 бит), используемым в этой программе, ниже 31000 футов, что, однако, достаточно для контроля зоны аэродрома, хотя и недостаточно для более высоких воздушных пространств. Летно-технические характеристики воздушного судна могут варьироваться, но не со всеми необходимыми параметрами, хотя они все еще почти реалистичны для воздушных судов, прибывающих - вылетающих аэродромов на высоте менее 10000 футов. Синтаксис создания сектора требует тщательной разработки, но в остальном он прост. Позиционирование по точкам требует преобразования географических координат в сетку X, Y с центром в точке, выбранной пользователем, которой присвоены координаты 0,0.

В первоначальной версии было предоставлено множество объяснений синтаксиса и деталей файлов.

DOS

Один из примеров, версия 1.5 программного обеспечения, поставлялся на трех 5,25-дюймовых гибких дисках 360K. Он работал на ПК на базе 8088 с одним 5,25-дюймовым дисководом для гибких дисков, DOS 2, 256 КБ ОЗУ и дисплеем EGA или 640x480 VGA. Эта версия также будет работать на монохромной видеокарте Hercules с разрешением 720x348. Ряд подменю позволял изменять конфигурацию игры. Текущий диалог появился в тексте в нижней части экрана. Изменения в статусе самолета отображались стандартными текстовыми фразами, такими как «AA34 приземляется».

Смоделированные бумажные полоски позволяли игроку видеть ожидающие планы полета и самолеты в вашем секторе. Незадолго до того, как самолет звонил, чтобы сделать первый запрос, их бумажная полоса появлялась на экране. Он показал запрошенную высоту, тип самолета, начальную и конечную точки. После того, как самолет переводился на заход на посадку или в другой сектор, его бумажная полоса исчезла.

Пользователи могли выбирать направление и скорость бокового ветра, были ли пилоты талантливы или иногда пропускали инструкции, и сколько самолетов присутствовало в течение какого периода времени. Эти настройки меняли степень сложности. Например, пользователь мог выбрать идеальных пилотов, отсутствие бокового ветра и 10 самолетов за 20 минут. Система рандомизировала поведение самолета. Иногда четыре самолета звонили в течение нескольких секунд, требуя внимания игрока. В других случаях у игрока было время сосредоточиться на том, чтобы самолет был аккуратно передан на вышку для подлета.

Время было центральной темой. Если игрок игнорировал запрос самолета на взлет, игра начинала ворчать: «У AA34 заканчивается топливо». Игра может быть поставлена ​​на паузу, но с потерей тысяч очков. В документации к игре говорилось, что реальное воздушное движение нельзя приостанавливать.

Цвета можно регулировать и изменять в зависимости от состояния самолета. Например, значок самолета, запрашивающего вход в сектор диспетчера, будет мигать при его приближении. Это означало, что пилот звонил с просьбой войти в секторное воздушное пространство. Текст в нижней части дисплея может гласить: «AA34 (американец тридцать четыре) с вами за одну тысячу». Была доступна опция для голоса, который исходил из динамика ПК (звуковая карта не требовалась). Звук потреблял много ресурсов: пока звуки воспроизводились, остальные функции ПК зависали. Если звук был выключен, динамик ПК будет чирикать, чтобы предупредить игрока о том, что в его очереди находится запрос на новый самолет. Звуки можно отключить, воспроизводить только вызовы самолетов или воспроизводить сигналы самолетов и контроллеров. В последнем случае игра имитирует голосовые радиовызовы, которые игрок будет разговаривать с векторным самолетом в симуляции.

Игра поставляется с тремя секторами: Сан-Франциско, Бостон и Лос-Анджелес. Это упрощенные, но пространственно точные модели регионов. Wesson продал дополнительные пакеты секторов, имитирующих другие части США.

В игре самолет с планом полета, предусматривающим посадку, должен быть переведен на нужную высоту в начале схемы захода на посадку. Например, если заход на посадку начался на высоте 1700 футов при курсе 170 градусов, игроку нужно было подвести самолет к этой высоте и курсу. В этот момент самолет передается диспетчеру подхода. Самолет отвечает: «aa34 переключается на башенную частоту». При этом значок самолета начинает мигать другим цветом. В случае успеха значок изменится на «АА34 приземляется». Его индикатор высоты будет двигаться вниз, пока не исчезнет с радара. Неудачная попытка выровнять самолет на разумной высоте получила ответ: «AA34 выполняет уход на второй круг». Игроку нужно будет направить самолет обратно в схему захода на посадку.

TRACON cassette.png

Вылеты в воздухе завершают игру и выскакивают диалоговое окно с одним из нескольких сообщений. Большинство сообщений сообщают игроку, что его занятость прекращена. Один говорит, что игрок может подать заявку на работу хранителя. Другой предлагает игроку собрать осколки своей жизни.

Внешний текстовый файл позволяет изменять многие внутренние настройки программы.

Кассета была включена в программу. Он обеспечил звуковую дорожку для демонстрационного сценария, происходящего в секторе Лос-Анджелеса.

RAPCON

Одновременно с TRACON 1.5 появилась другая версия, которая имитировала, в частности, этап военного высокоточного захода на посадку от того же производителя и с тем же синтаксисом файла и симуляции, под названием RAPCON. Эта версия оставалась единственным в истории симулятором ПК для этого типа подхода, известного также под термином GCA для подхода наземного управления. Несмотря на то, что он запускается как обычный диспетчерский пункт, в тот момент, когда полет выводится на конечный курс, при нажатии клавиши F2 самолет переводится в позицию GCA, и экран изменяется на эквивалентный экран радара точного захода на посадку, в то время как остальной трафик был фактически «заморожен», что означает, что вы могли продолжать управлять этим единственным самолетом, а после приземления вы могли затем перейти к предыдущему контролю зоны терминала, чтобы продолжить работу с остальным трафиком, который оставался в данный момент вы перешли на позицию GCA. Все команды для данного типа управления были доступны дополнительно к стандартным для TRACON. По-видимому, не было никаких других обновлений этой версии с

. Версии DOS, похоже, не работают должным образом с последними версиями Windows

Windows

Версии игры для Windows были эволюция версий DOS.

В дополнение к большему количеству секторных диаграмм звук стал более плавным, чем в версиях для DOS. Было легко включить звук, не отвлекаясь от игры, зависания при каждом воспроизведении звука.

Еще одним дополнением к программе стало присутствие пилотов авиации общего назначения по ПВП в симуляторах. Во многих симуляциях несколько значков VFR пересекают экран. Иногда кто-то говорил: «Чероки пять пять зулу, а ты - три тысячи пятьсот». Игроку нужно было бы попросить пилота VFR выкрикнуть свой транспондер, заставив значок корабля VFR расцвести на экране. Это отделило значок вызывающего самолета от других идентичных значков VFR на экране. В течение короткого времени игрок должен был прикрепить правильный идентификатор (55Z) к самолету VFR. Иконка с визгом расцвела всего несколько секунд. Если прошло слишком много времени, игрок должен был повторить запрос и повторить попытку. Становится важным, чтобы звук работал должным образом, если вы хотите обрабатывать этот трафик VFR, иначе возникает необходимость прокручивать вверх / вниз диалоговое окно, чтобы увидеть вызовы, сделанные любым входом VFR, чтобы вы могли позвонить им с их правильным позывным или вы не можете идентифицировать их и, следовательно, контролировать их.

Стоит отметить, что в этой версии TRACON для Windows игроку предоставляется возможность работать в TRACON или RAPCON, но в RAPCON мы просто видим классический Терминальный контроль над некоторыми военными секторами, без какой-либо очевидной возможности возврат в положение радара точного захода на посадку.

Версия Tracon для Windows может быть запущена непосредственно под Linux с помощью приложения Wine.

Прием

В обзоре варгеймов Computer Gaming World 1994 года дал RAPCON три звезды из пяти, назвав его «подробным... довольно интересным», но для «узкий рынок».

Исходники

Программа, руководства и программные дискеты Wesson International для версий DOS и Windows.

Ссылки

  1. ^Брукс, М. Эван (январь 1994 г.). «Война в наше время / Обзор варгеймов 1950-2000 годов». Компьютерный игровой мир. стр. 194–212.

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-11 09:07:33
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте