Сенсорный футбол (американский)

редактировать
Футболист атакующего касания пытается выйти за пределы досягаемости защищающегося игрока.

Сенсорный футбол - это вариант американского футбола и канадского футбола, в котором основные правила аналогичны правилам основной игры (для контраста, называемой "отборный футбол"), но вместо того, чтобы бросать игроков на землю, игрок, несущий мяч, должен только коснуться игрока противоположной команды, чтобы положить конец дауну. В эту игру обычно играют любители на развлекательной основе.

Содержание

  • 1 Правила
  • 2 Изменяемые правила
    • 2.1 Начало игры
    • 2.2 Первое касание
    • 2.3 Касание рукой
    • 2.4 Нет / половина площадки
    • 2.5 Нет / в руках
    • 2.6 First Down
    • 2.7 Дополнительные очки
    • 2.8 Field Goals
    • 2.9 Safeties
  • 3 См. Также
  • 4 Ссылки
  • 5 Внешние ссылки

Правила

В зависимости от мастерство игроков, доступное игровое поле и цель игры, правила, кроме аспекта захвата, могут оставаться в основном такими же или значительно отличаться от традиционного американского или канадского футбола. В сенсорный футбол могут играть команды от двух до двенадцати с каждой стороны; Обычно в играх участвуют команды от четырех до семи человек.

Позиции в контактном футболе гораздо менее формальны, чем его более организованный аналог. В то время как некоторые игры примерно следуют соглашениям, чаще все игроки считаются подходящими получателями (как в футболе на шесть человек ), и обычно не бывает бегунов. Может быть, а может и не быть snapper ; в противном случае квотербек начинает игру, подвешивая мяч над линией схватки и потянув его назад, чтобы имитировать щелчок.

Как правило, в футболе с касанием почти каждая игра является пасовой, тогда как забег и пасы обычно хорошо сбалансированы в организованном футболе. В некоторых играх также будет реализован «подсчет блиц» или период времени, который должен пройти после снэпа, прежде чем защита сможет пересечь линию схватки, чтобы попытаться справиться с защитник. Таким образом, счет дает квотербеку время для выполнения передачи при отсутствии эффективного блокирования (когда команды маленькие, блокирования часто не происходит вообще). В других играх счетчик не используется, поэтому блокировка становится важной. И наоборот, при наличии «блиц-подсчета» также часто существует правило «QB подкрадывания», которое не позволяет квотербеку воспользоваться несправедливым преимуществом блиц-подсчета, не давая квотербеку пересечь линию схватки до того, как блиц-подсчет закончится..

Поле во время развлекательной игры с мячом в касание.

Из-за этих правил пасовые игры гораздо более распространены, чем беговые игры в касание.

Размер поля может значительно отличаться не только от размера команд. В парке или в ситуации весенних тренировок может быть доступно полноразмерное поле, но во многие игры играют на передних и задних дворах пригородных и сельских поселений, где все поле может быть не больше десяти-тридцати ярдов. длинный. В большинстве этих ситуаций ярдовые линии отсутствуют, что требует некоторого изменения определения сначала вниз. Вместо того, чтобы требовать, чтобы команда продвинула мяч на десять ярдов, иногда завершение двух передач приводит к первому дауну. Другой вариант - полностью исключить первые провалы, чтобы у команды было четыре (иногда пять) шансов забить; этот процесс наиболее желателен на более коротких полях.

Когда желательно, чтобы играло нечетное количество игроков, обычно разрешают одному игроку быть «постоянным защитником»; этот игрок всегда будет в атакующей или бьющей команде, меняя стороны на протяжении всей игры. Это часто более известно как «Устойчивый защитник» или «Устойчивый Q». Когда это происходит, блиц-подсчет обычно не ведется, а квотербеку не разрешается переходить черту розыгрыша.

Другой распространенный вариант - исключение броска с игры и дополнительного очка удара; Обычно это происходит из-за отсутствия на поле ворот и тройников, а также из-за плохих навыков участников. Некоторые игры вообще исключают удары ногами, предписывая командам начинать каждое владение после тачдауна на линии двадцати ярдов, как если бы начальный удар и ответное касание только что произошли; другие игроки предпочитают заменять начальный удар на "начальный удар" или "ударов ".

Подсчет очков и время игры сильно отличаются в тактическом футболе от его более организованного аналога. Для простоты тачдаунов обычно дают 1 очко, и никакие другие очки не засчитываются (нет дополнительных очков попыток). В гораздо менее используемом варианте тачдаун приносит 6 очков, и если игрок, забивший тачдаун, может продвигаться в другом направлении от конечной зоны, в которой он только что забил, обратно в противоположную конечную зону без прикосновения, это считается как двухточечное преобразование. Первый метод оценки не позволяет использовать другие типы оценок, такие как меры безопасности. Обычно нет игровых часов, и игра заканчивается, когда один противник достигает 10 приземлений (в предыдущем соглашении) или 100 очков (в стандартном соглашении).

Изменяемые правила

Начало игры

Смена владения после подсчета очков часто сопровождается правилами, определяющими, откуда был брошен мяч, а не на самом деле, поскольку бросок дает игрокам больше контроля которые могут играть в местах, доступных для улицы, и не хотят гоняться за мячом в пробках. Когда стиль начального удара может изменяться после каждого счета, вызываются желаемые правила, и то, что слышно первым, является принятым правилом. Когда правила согласовываются до начала игры и остаются неизменными на протяжении всей игры, они называются Авто-. Наиболее распространенными автоправилами являются Half-Court, In Hands - это правило, которое дает преимущества как команде, выполняющей удар, так и принимающей команде.

Первое касание

Это правило контролирует действие Текущий защитник нападающей команды и требует, чтобы правило блокировки / обратного отсчета не использовалось. Когда команды равны, начинается «смена» (передача) между двумя нападающими. Требуется касание защитника, назначенного квотербеку («первое касание»), чтобы остановить его первоначальное продвижение вперед и определить, откуда будет брошен мяч. Назначенный защитник привязан к квотербеку, не в состоянии действовать как защитник при передаче или мешать квотербеку в поисках приемника.

В зависимости от группы первое касание может указывать на способность квотербека бегать или ходить после смены. Например, одна группа может относиться к первому касанию как к способности квотербека бежать после смены, касаться его и при этом бросать мяч. Другая группа может использовать это правило, чтобы обозначить, что квотербек имеет возможность ходить или идти вперед, его трогают и бросают. Первый вариант подходит для игры с большим количеством игроков, а второй может быть лучше всего для игр, в которых мало игроков.

Еще одним дополнением к этому правилу является «касание двух человек», которое наказывает защиту за то, что она не знает своих задач и товарищей по команде, заставляя всех игроков, которые касаются активного квотербека, придерживаться его, удаляя защитника из поле временно.

Это правило обычно и неофициально называют «первым научили», так как игроки создают еще один глагол в прошедшем времени для «прикоснуться».

Касание руки

Как следует из названия, это правило определяет количество рук, которые должны одновременно попасть на нападающего, чтобы остановить ситуацию игры / первого касания. Касание одной рукой часто используется с более молодыми игроками, поскольку касание двумя руками требует большей ловкости. При использовании против более зрелых игроков касание одной рукой оказывает большее давление на нападавшего, чтобы сбить защиту и сбить с толку. Также иногда используется вариант, называемый «грубым касанием», при котором защитник должен положить обе руки на игрока с мячом с достаточной силой, чтобы слегка толкнуть его, чтобы остановить игру. Это несколько субъективно, но, как правило, снижает частоту спорных прикосновений.

Нет / Половина площадки

На половине площадки мяч отбивается от середины поля. На площадке без тайма мяч должен быть брошен с линии ворот команды, выполняющей удар. Половина площадки удобна при игре на длинном поле, но она приближает команду, выполняющую удар, и потенциально ограничивает маневренность принимающей команды. Половина корта предпочтительна для команд, играющих ногами, так как это резко сокращает расстояние и время между командами.

Нет / в руках

В руках означает, что мяч будет брошен любому конкретному человеку, обычно по усмотрению бьющего игрока. Нет в руках означает, что мяч будет брошен в общую зону команды, но без мишени. Игра «В руки» избавляет принимающую команду от необходимости преследовать мяч для бобблинга и является предпочтительной.

Первый даун

Правила первого дауна различаются в зависимости от игровой группы и размера поля. На более коротких полях может быть непрактично или ненужно создавать ориентиры, которые сбрасывали бы спады, так как четыре спуска должны быть все время, необходимое для перехода от одного конца к другому. Однако для более длинных полей может потребоваться промежуточный маркер, при достижении которого значения будут сброшены. Таким образом можно использовать несколько маркеров в зависимости от длины поля. Как указано выше в статье, несколько выполненных передач также могут привести к первому дауну, если команды того пожелают. Редко можно увидеть одновременное использование правил, основанных на длине и проходах.

Дополнительные очки

В некоторых играх тачдауны считаются за 1 очко. Однако, если желателен традиционный подсчет очков и отсутствуют стойки ворот, команды могут использовать «автоматические» дополнительные очки. После приземления (6 очков) команды могут выбрать, будут ли они автоматически зарабатывать дополнительное очко (всего 7), или рискнуть получить дополнительное очко и попытаться выполнить 2-очковую конверсию (всего 8).

Филд-голы

Если желательно традиционное подсчет очков и нет доступных ворот, команды могут реализовать «зону бросков с игры» рядом с конечной зоной. Каждый раз, когда команда находится в этой зоне, она может выбрать автоматическое начисление 3 очков и начало игры другой команде. Это дает командам выбор: пойти ли на тачдаун или забрать бесплатные очки.

Безопасность

Если используется традиционный подсчет очков, команды получают 2 очка за безопасность, а затем получают мяч от штрафного удара. Однако, если используется упрощенная оценка «1 очко за приземление», это создает дилемму. Решения заключаются в том, чтобы набрать 1/2 или 1 полное очко за безопасность и получить мяч при свободном ударе; или иметь безопасный результат в «передаче» противоположной команде с мячом, помещенным рядом с линией ворот.

См. Также

Ссылки

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-11 08:20:11
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте