Лорды of Midnight

редактировать
Повелители полуночи
LordsOfMidnight.jpg
Разработчик (и) Майк Синглтон. Дополнительная работа:
Издатели
Платформа (-ы)
ReleaseZX Spectrum и Amstrad CPC
  • NA : 1984 (1984)
Commodore 64
  • NA : 1986 (1986)
MS-DOS
  • NA : 1995 (1995)
. Ремейк. iOS
  • WW: 28 октября 2012 г. (2012-10-28)
Android
  • WW: 11 января 2013 г. (2013-01-11)
OS X
  • WW: 5 июля 2012 г. (2012-07-05)
Microsoft Windows
  • WW: 12 июля 2013 г. (2013-07-12)
BlackBerry OS
  • WW: 28 октября 2013 г. (2013-10-28)
Gen re (s) Ролевая, стратегия
Режим (ы)Одиночная игра

Повелители полуночи - это эпическая фантастика видеоигра, сочетающая аспекты военных игр и графических приключений, написанная Майком Синглтоном и первоначально выпущенная в 1984 году для ZX Spectrum. Очень хорошо принятый с самого начала, он был вскоре преобразован для Amstrad CPC и Commodore 64. В игре был реализован инновационный трехмерный эффект, который Синглтон назвал ландшафтным дизайном, который привел игрока в игру гораздо больше, чем обычно. The Lords of Midnight часто называют «элитой» среди лучших ролевых игр 1980-х годов.

Содержание

Геймплей

Повелители полуночи - это гибрид стратегии и ролевой игры. Игрок начинает с четырьмя персонажами (Лунный принц Луксор, Рортрон Мудрый, Корлет Фей и Моркин), а затем имеет возможность набрать до двадцати восьми дополнительных персонажей (таких как Лорд Блад, Айторн, Ксаджоркит, Тени и т. (плюс Утарг Утарга, Фарфлейм Лорд Дракон и Фокрин Скулкрин), чтобы присоединиться к квесту по уничтожению Думдарка, злого Короля-Чародея, запертого в Стране Полночи в вечной зиме.

В эту игру можно играть тремя способами, во-первых, как обычную приключенческую игру, в которой Моркин должен уничтожить Ледяную Корону, источник силы Думдарка. Второй - это военная игра, набирающая других лордов и их армии до тех пор, пока вы не станете достаточно сильными, чтобы победить армии Думдарка и штурмовать его цитадель на крайнем севере. Третий вариант, называемый в руководстве «Эпический», требует, чтобы игрок завершил игру обоими способами одновременно.

У игрока есть преимущество в том, что для победы над Думдарком нужна только одна из двух целей. Игра выигрывается всякий раз, когда Ледяная Корона разрушается или когда падает домашняя цитадель Рокового Дака, Ушгарак. Чтобы Роковой Дарк победил, он должен выполнить две задачи. Во-первых, он должен убить Моркина, сына Луксора, так как, пока Моркин жив, игра продолжается. Кроме того, он должен подчинить себе армии Свободных, либо убив Луксор, либо завоевав Ксаджоркит, столичную цитадель Свободных земель.

В игре использовалась новаторская техника, называемая озеленением, чтобы изобразить земли полуночи от первого лица. Кроме того, даже после завершения игры можно наслаждаться многократно, поскольку каждый раз армии Думдарка могут атаковать с разных маршрутов и не всегда следуют одному и тому же образцу.

Во время его выпуска Синглтон думал, что не существует способа победить Думдарк, пока Ксаджоркит не пал. Геймеры быстро доказали, что он ошибается, и даже сейчас различные интернет-группы, посвященные игре, продолжают совершенствовать свои стратегии, чтобы победить Думдарк.

Крэш опубликовал четырехстраничную карту игры в 1984 году. Также опубликовал венгерский компьютерный журнал CoV. полная подробная карта и пошаговое руководство в их 19-м выпуске.

Разработка

Трехмерный эффект, используемый в игре, был достигнут с помощью «рекламных щитов» (см. спрайт ) предварительно масштабированные изображения гор, лесов, зданий и т. д. для создания впечатления пейзажной сцены с правильной перспективой, доступной с точки зрения 8 точек компаса; техника была названа "озеленением". Это нововведение произвело сильное впечатление в то время, и игра получила высокую оценку за свою графику; «Озеленение» также использовалось в сиквеле Месть Судьбы, но не нашло значительного дальнейшего использования в других играх.

Синглтон спроектировал игру, написал новеллу / руководство и разработал «ландшафтный дизайн» в последние три месяца 1983 года. Он написал код в первые три месяца 1984 года и игру, которую отправил в компанию по разработке программного обеспечения. в апреле 1984 года был полностью его собственным продуктом.

Reception

CRASH присудил Lords of Midnight 10 из 10 в колонке приключений, выделив панорамные виды, детализированные блоки и «чудесно согласованный» сюжет. Игра получила награду за лучшую приключенческую игру года по мнению читателей CRASH.

Линдси Пэйтон написала обзор The Lords of Midnight для White Dwarf # 60 и заявила, что «это должно дать устойчивая задача для опытных игроков в приключениях и сложное и увлекательное введение для новичков ».

Zzap! 64 оценил ее на 91%, назвав ее« поистине эпической игрой... обязательной для искателей приключений и стратегов », хотя один из трех обозревателей выразил разочарование по поводу того, что графика версии Commodore 64 не улучшилась по сравнению с оригиналом Spectrum. Она также была признана лучшей стратегической игрой года на Golden Joystick Awards

Версия ZX Spectrum была признана 7-й лучшей игрой всех времен в специальном выпуске журнала Your Sinclair в 2004 году.

Сиквелы и римейки

Продолжение под названием Месть Судьбы происходило в стране к северу от Миднайта, называемой Ледяной Меткой. Целью было победить дочь Думдарка, которая стремилась отомстить Луксору за смерть своего отца.

Запланированная финальная часть трилогии так и не была выпущена.

Lords of Midnight: The Citadel была выпущена для платформы ПК намного позже, но не повторила успеха оригинала, как к тому времени графика стала более продвинутой.

Оригинальные игры были адаптированы для ПК Крисом Уайлдом и могут быть найдены в Интернете вместе с исходным кодом, сгенерированным дизассемблированием.

. также была проведена некоторая работа по созданию новой модернизированной версии The Lords of Midnight для iPhone и iPad, в сотрудничестве между первоначальным автором игры и автором игровых портов для Windows Крисом Уайлдом. После смерти Синглтона 10 октября 2012 года было подтверждено, что новая версия будет выпущена для BlackBerry и iOS во время зимнего солнцестояния в 2012 году с последующими версиями для Windows и Android.

Новеллизация.

После выпуска Beyond Software, издатели игры, предложили превратить кампанию первого лица, предлагающего доказательства прохождения игры, в опубликованный роман. Хотя было не так много способов представить доказательства того, что кампания завершена, многие игроки отправляли пачки бумаги для термопринтера в Beyond, надеясь опубликовать свою кампанию. Первый человек, заявивший о победе, сделал это в течение двух недель после выпуска игры. В конце концов, однако, ни один издатель не был заинтересован в публикации того, что они считали второстепенной публикацией, и предложенный приз был аннулирован.

Были проведены предварительные обсуждения, в ходе которых Синглтон предложил написать роман сам. В конечном итоге нехватка времени и нежелание издателя сделали все планы на роман невозможными.

В 2016 году Крис Уайлд объявил, что обсуждается возможный роман, охватывающий Войну Солнцестояния. В июне было объявлено, что роман продвигается и должен быть выпущен 21 декабря 2017 года, в знак признания зимнего солнцестояния, центрального в игре. В сентябре 2017 года было объявлено, что выход романа отложен, и планируется перенести дату на конец марта 2018 года. В мае 2018 года выпуск романа был отложен до сентября 2018 года.

Электронная версия романа стала доступной в день летнего солнцестояния, 21 июня 2018 года, и вскоре за ней последовала версия в мягкой обложке.

Ссылки

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-10 10:44:49
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте