Хоббит (видеоигра 1982 года)

редактировать
Хоббит
Hobbit adventure package.jpg Обложка ZX Spectrum art
Разработчик (и) Beam Software
Издатель (и) Melbourne House
Платформа (ы)
Выпуск1982
Жанры Интерактивная фантастика
Режим (ы)Одиночная игра

Хоббит - это иллюстрированное текстовое приключение компьютерная игра, выпущенная в 1982 году для домашнего компьютера ZX Spectrum и основанная на по книге Хоббит, Дж. Р. Р. Толкин. Он был разработан в Beam Software Филипом Митчеллом и Вероникой Меглер и опубликован Melbourne House. Позже он был преобразован в большинство домашних компьютеров, доступных в то время, включая компьютеры Commodore 64, BBC Micro и Oric. По договоренности с издателями книги копия книги прилагалась к каждой проданной игре.

Парсер был очень продвинутым для того времени и использовал подмножество английского языка под названием Inglish. Когда он был выпущен, в большинстве приключенческих игр использовались простые парсеры между глаголами и существительными (позволяющие использовать простые фразы, такие как «получить лампу»), но на английском языке игрок мог набирать сложные предложения, такие как «спросить Гэндальфа о любопытной карте затем возьми меч и убей им тролля ». Синтаксический анализатор был сложным и интуитивно понятным, он вводил местоимения, наречия («злобно атаковать гоблина»), знаки препинания и предлоги и позволял игроку взаимодействовать с игровым миром способами, которые ранее были невозможны.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Прием
  • 3 Устаревшие
  • 4 Ссылки
  • 5 Внешние ссылки
Геймплей

Многие локации проиллюстрированы изображениями, основанными на оригиналы, созданные Кентом Рисом. На ленточной версии для экономии места каждое изображение сохранялось в сжатом формате, сохраняя информацию о контурах и затем заливка замкнутых областей на экране. Низкая частота процессора означала, что рисование каждой сцены занимало до нескольких секунд. В дисковых версиях игры использовались предварительно обработанные изображения более высокого качества.

В игре есть новаторская текстовая система физики, разработанная Вероникой Меглер. Объекты, в том числе персонажи игры, имеют рассчитанный размер, вес и прочность. Объекты могут быть помещены внутрь других объектов, связаны веревкой и повреждены или сломаны. Если главный герой сидит в бочке, а затем эту бочку поднимают и бросают через люк, игрок должен пройти через нее.

В отличие от других произведений интерактивной фантастики, игра также находится в режиме реального времени, поскольку период бездействия вызывает автоматический вызов команды «WAIT» и возможность возникновения событий в результате. Это можно подавить, введя команду «PAUSE», которая останавливает все события, пока не будет нажата клавиша.

В игре есть неигровых персонажей (NPC), полностью независимых от игрока и привязанных к точно таким же правилам игры. У них есть привязанность, сильные стороны и характер, которые влияют на их поведение и не всегда могут быть предсказаны. Например, персонаж Гэндальфа мог свободно бродить по игровому миру (около пятидесяти локаций), собирать предметы, вступать в драки и быть захваченными.

Неустойчивость персонажей в сочетании с богатой физикой и непредсказуемой боевой системой позволяла играть в игру разными способами, хотя это также приводило к проблемам (например, наличие важного персонажа быть убитым на раннем этапе). Существует множество возможных решений, и, оглядываясь назад, игру можно рассматривать как один из первых примеров развивающегося игрового процесса. Однако это также привело к множеству ошибок; например, во время разработки Меглер обнаружил, что НИП-животные убивали друг друга до прибытия игрока. В документации к игре говорилось: «Из-за огромного размера и сложности этой игры невозможно гарантировать, что она когда-либо будет полностью безошибочной». Melbourne House выпустил версию 1.1 с некоторыми исправлениями, но с другой ошибкой, из-за которой игру нельзя было выиграть, что вынудило ее выпустить версию 1.2, и компания так и не исправила все ошибки.

Прием.

Info в 1985 году оценил The Hobbit on the Commodore 64 три с лишним звезды из пяти, заявив, что графика была «приятной, но не мешала», и что анализатор игры и головоломки были «типичными для большинства приключения сегодня ». Журнал пришел к выводу, что «поклонники Толкина, скорее всего, будут довольны этим названием».

Хоббит был бестселлером в Великобритании на ZX Spectrum в 1983 году и на C64 и BBC в следующем году. Игра выиграла 1983 Golden Joystick Award за лучшую стратегическую игру. Игра имела огромный коммерческий успех: за первые два года было продано более 100 000 копий по розничной цене 14,95 фунтов стерлингов. Нет никаких данных о продажах, но в статье от марта 1985 года они оценивались в диапазоне от 100 000 до 200 000, а цифра в 500 000 копий возможна, что делает ее «отличным кандидатом на звание самого продаваемого текстового приключенческого фильма всех времен. если вообще, то только через Зорк I "Инфокома". Использование изображений во многих локациях в отличие от приключенческих игр того времени, в основном состоящих только из текста, гибкость парсера Inglish, новаторская независимость неигровых персонажей, популярность работ Толкина - все это объясняется особенностями игры. феноменальный успех.

Macworld рассмотрел версии Macintosh Хоббита, Братство Кольца и Тени Мордора одновременно, критикуя Хоббита, называя его «особенно неуклюжим» как он "ограничен словарным запасом ввода 400 слов" в отличие от 800 слов в последних двух играх. Macworld называет «Братство кольца» «особенно сложным» и рекомендует его как отправную точку в сериале, в отличие от «Хоббита». Macworld хвалит графику «Хоббита», но заявляет, что в «Братстве кольца» и «Тени Мордора» «искусство мало что добавляет к общей привлекательности игр». Более того, Macworld провозглашает эти три игры «грамотными и по духу верными оригинальным книгам», но критикует устаревшую и «жесткую» природу текстово-приключенческого формата.

Legacy

В помощь игрокам книга Дэвида Элкана под названием «Руководство по игре в Хоббита» была опубликована в 1984 году.

Разработчик Beam Software продолжил «Хоббита» с выходом 1985 года Властелин колец: Игра первая 1987 года. Тени Мордора: Вторая игра "Властелина колец" и The Crack of Doom 1989 года. Они также повторно использовали инглиш в «Шерлок ».

В 1986 году CRL, The Boggit.

выпустил пародию на игру.

Фраза из игры, которая вошла в популярную культуру : " Торин садится и начинает петь о золоте. "

Кроме того, игра упоминается в книге Ника Монфора " Twisty Little Passages ", посвященной истории и формам жанра интерактивной фантастики..

Плоский мир Нуар отсылает к Хоббиту: когда главный герой, Льютон, обнаруживает, что кто-то спрятался в винной бочке, он задается вопросом, почему это вызывает в памяти фразы «Подожди - время идет» и «Торин садится и начинает петь о золоте ".

Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-10 09:26:59
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте