Тактический шутер

редактировать

A тактический шутер - это поджанр из шутеров, охватывающих как Жанры шутер от первого лица и шутер от третьего лица. Эти игры имитируют реалистичный бой, поэтому тактика и осторожность становятся важнее быстрых рефлексов в других играх-боевиках. Тактические шутеры, связанные с военными боями, иногда называют «симуляторами солдат».

Содержание

  • 1 Дизайн игры
    • 1.1 Оружие
      • 1.1.1 Взрывчатые вещества
  • 2 История
    • 2.1 Отклонение
    • 2.2 Возрождение
  • 3 См. Также
  • 4 Ссылки

Дизайн игры

Согласно IGN, тактические шутеры «предполагают осторожность, осторожность, сотрудничество, координацию, планирование и темп. решительные толчки, быстрые шаги для укрытия, стратегические отступления и последний захват золота не только важны для успеха, но и сбалансированы таким образом, чтобы превращаться в приятные занятия в игре ». Дэвид Трехарн из GameSpew выделяет четыре критерия того, что можно квалифицировать как тактический шутер: «[M] Вы только ищете: реалистичные ограничения движения игрока; реалистично смоделированные баллистика и точность; доступность группового или множественного подхода / стиля; и реалистичная модель повреждений с низкой толерантностью или низким уровнем здоровья. Обычно вы двигаетесь медленнее, чем большинство стрелков, ваша точность намного ниже, и пули падают с большого расстояния, у вас обычно есть команда, и все вы способны сделать только два или три выстрела перед смертью ».

Тактические стрелки созданы для реалистичности. Нет ничего необычного в том, что игроков убивают одной пулей, поэтому игроки должны быть более осторожными, чем в других шутерах. Акцент делается на реалистичном моделировании оружия, а бонусы часто более ограничены, чем в других играх-боевиках. Это ограничивает индивидуальный героизм, характерный для других шутеров, и поэтому тактика становится более важной.

В целом стиль игры обычно медленнее, чем в других играх-боевиках, из-за значительно более сурового игрового процесса. Технике прыжков иногда принижают значение, чтобы повысить реализм, а в некоторых играх доходит до того, что кнопка прыжка отсутствует. В отличие от игр, в которых упор делается на бег и стрельбу, тактические стрелки требуют большей осторожности и терпения (используют укрытие и избегают попадания на открытое место), плюс тактические стрелки обычно проектируются таким образом, что стрельба становится неточной во время бега, что повышает точность приседания или положения лежа. У игроков часто есть выбор: стрелять от бедра («хиппи»), что менее точно, но дает более широкий обзор области, или использовать оптический прицел / прицел для большей точности увеличения, но с ограничением обзора. В некоторых тактических шутерах, таких как InfiltrationMod для Unreal Tournament, даже отсутствует перекрестие, которое можно увидеть в других шутерах от первого лица, чтобы добиться высокой степени реализма.

Многие тактические стрелки используют групповой бой, когда персонажа игрока поддерживают другие товарищи по команде. В то время как у ранних тактических стрелков были простые товарищи по команде, управляемые компьютером, которые предлагали поддержку огня, искусственный интеллект в более поздних играх развился с более сложными реакциями товарищей по команде, такими как механика прикрытия. В играх с достаточно мощным искусственным интеллектом персонаж игрока может отдавать команды другим персонажам, управляемым компьютером. Некоторые игры этого жанра позволяют игрокам планировать передвижение своей команды перед миссией, за которой затем следует искусственный интеллект. Многие игры также предлагают многопользовательскую онлайн-игру, позволяющую игрокам разрабатывать стратегии и координировать свои действия с помощью гарнитуры. Командная тактика подчеркивается больше, чем другие шутеры, поэтому точное прицеливание и быстрые реакции не всегда достаточны для победы.

Дизайн уровней обычно отражает сеттинг игры. Например, игрок может играть роль SWAT полицейского, борющегося с террористами или другими преступниками, или может участвовать в военных сражайтесь в реальных конфликтах в качестве солдат на поле боя или спецназовцев. Действия некоторых игр происходят в полностью вымышленных вселенных и включают элементы научной фантастики. У каждого уровня будут разные цели. Хотя некоторые уровни могут просто требовать, чтобы игрок победил своего врага, другие уровни могут бросать вызов игроку с такими целями, как безопасное сопровождение VIP-персоны в определенное место или установка подрывного заряда на цель. Уровни часто проектируются с контрольными точками или альтернативными маршрутами. Поскольку атаки типа «беги и стреляй» часто встречают сильное сопротивление, становится важным использовать превосходные позиции и / или застать врага врасплох и даже полностью уклониться от них.

Оружие

Тактика у стрелков часто используется широкий выбор оружия, созданный по образцу настоящего огнестрельного оружия, что более реалистично, чем у стрелков-бегунов. Например, серия Brothers in Arms уникальна тем, что, поскольку действие игры происходит во время Второй мировой войны, команда разработчиков Gearbox Software действительно позаботилась о том, чтобы точно изобразите оружие, добавив реалистичного отдачи, размытия движения и ощущения подавления. Они сделали это, фактически протестировав оружие и наняв для разработки военных консультантов.

Однако симуляцией реального боя часто жертвуют в пользу баланса, а также игровых возможностей. Часто в игровое оружие и баллистику вносятся значительные изменения по сравнению с его реальными аналогами, чтобы обеспечить баланс в многопользовательской игре. Например, Counter-Strike и другие игры позволяют игроку пережить несколько попаданий пули в туловище (игнорируя пулевое сопротивление различных типов баллистических жилетов ) и даже больше в ноги (редко бронированные в реальной жизни.), при регистрации автоматического убийства для рукопашных ударов в спину (будь то удары руками или ножом) и «выстрелов в голову» (включая выстрел из пистолета в затылок, даже если на цели надет боевой шлем ).

В отличие от стрелков с бегом и стрельбой из оружия, таких как Quake, которые позволяют игрокам носить с собой полные арсеналы, тактические стрелки накладывают значительные ограничения на то, чем могут быть экипированы игроки, поэтому игроки должны тщательно выбирать оружие в зависимости от ситуации и / или роль в их команде. Система Half-Life: Counter-Strike, позволяющая использовать основное оружие (штурмовая винтовка, дробовик, пистолет-пулемет, снайперская винтовка или легкий пулемет) и дополнительное оружие (пистолет, дробовик) за ним последовали другие шутеры, такие как Call of Duty 4: Modern War плата за проезд.

Владение или ношение более тяжелого оружия, такого как снайперские винтовки и пулеметы, часто влечет за собой штраф к перемещению по сравнению с более легким оружием, таким как пистолеты-пулеметы и пистолеты. Игроки часто находят лазейки в этой системе, например, в Half-Life: Counter-Strike, где они могли бы переключить свое огнестрельное оружие на нож, чтобы бежать быстрее.

Акимбо (Парное оружие ) пистолетов и пистолетов-пулеметов, несмотря на то, что они неэффективны и неточны в реальной жизни, часто используется в тактических стрелялках, вероятно, как дань уважения фильмам. Desert Eagle, несмотря на его большой вес, отдачу и ограниченную емкость магазина, что делает его непригодным для реальных применений в вооруженных силах и спецназе, часто встречается во многих тактических стрелках как вариант мощного пистолета. Многочисленные художественные изображения советских / российских вооруженных сил, такие как Call of Duty: Modern Warfare, показывают их вооруженными вариантами АК 7,62x39 мм (АК-47 или АКМ ) в качестве штурмовых винтовок стандартного выпуска, давний анахронизм благодаря культовому статусу АК-47, несмотря на то, что Советы фактически заменили их на 5,45x39 мм АК-74 в 1970-х годах. Примеры этих элементов находятся в сериях Counter-Strike и Call of Duty: Modern Warfare.

Взрывчатые вещества

Из-за проблемы рассыпание гранат, эффект взрывов часто снижается и / или разрешается носить только 1-2 гранаты. Приготовление гранаты путем отпускания рычага, чтобы частично сжечь запал перед его бросанием, чтобы противнику было сложнее поймать его или убежать, в реальной жизни не рекомендуется, поскольку запалы неточные; тем не менее, это чрезвычайно распространенная «голливудская тактика» в видеоиграх и фильмах.

В видеоиграх шутерах от первого лица с середины 1990-х до середины 2000-х, таких как Quake и Unreal Tournament, «Ракетная установка», которая запускает малокалиберные / неуправляемые ракеты, была одним из самых известных многопользовательских видов оружия, которое в значительной степени затмило другое оружие, доступное игроку. Это было связано с тем, что ракетная установка имела быструю перезарядку, ракета двигалась быстро, боеголовка имела разрушительный урон от брызг, который мог серьезно повредить или убить, когда ракета взорвалась на стене / полу / потолке рядом с целевым игроком, а сила взрыва могла продвигать и дезориентировать цель. Опытные игроки могут воспользоваться взрывом (и рискнуть получить травму), выполнив прыжок на ракете. Был создан мод Rocket Arena , в котором основное внимание уделялось использованию гранатомета в качестве основного оружия. Ракетная установка осталась в сиквелах, но характеристики были несколько смягчены. Наконец, игроки могут носить с собой десятки ракет, что поощряет их расточительное использование.

Напротив, такие стрелки, как Call of Duty, не используют термин «ракетная установка». Хотя они имеют схожую концепцию оружия, они созданы по образцу реальных эквивалентов, таких как реактивная граната, Bazooka и FIM-92 Stinger, несколько со специальными приложениями против транспортных средств, а не персонала. Это ракетное оружие также имеет очень мало боеприпасов и длительное время перезарядки, что отражает ограниченность ситуаций, в которых оно используется, а также препятствует безрассудному использованию игрока.

История

Особенности, которые теперь характерны для жанра тактических шутеров, появились еще в 1987 году, в игре Airborne Ranger от Microprose. Computer Gaming World сравнил ее с более ранней аркадной игрой Commando (более типичный экшен-шутер того периода), но отметил, что она «глубже и универсальнее». В игре был ограниченный инвентарь, которым нужно было тщательно управлять, множество типов миссий, которые часто поощряли коварство над насилием, и стимул планировать наперед и перехитрить врага - все это характерно для жанра тактического шутера в целом.. За Airborne Ranger в 1991 году последовали Special Forces, а также Microprose, которая впервые представила в жанре командную механику.

Следующий технический прорыв произошел в 1993 году с выпуском SEAL Team компанией Electronic Arts. Эта игра уже предлагает многие из основных функций, связанных с жанром, включая использование элементов поддержки и транспортных средств, а также запуск смоделированной среды в реальном времени (с 3D векторной графикой ), которая реагирует на действия игрока. В течение следующих пяти лет эксперименты по созданию тактических шутеров были редкими, и в их число вошли Terra Nova: Strike Force Centauri, выпущенная в 1996 году - одна из первых трехмерных игр с командным геймплеем.

Первый крупный успех жанра пришелся на 1998 год, когда были выпущены такие игры, как Rainbow Six и Ghost Recon, которым приписывают определение и совершенствование жанра. Другим ключевым названием было Delta Force, в котором особое внимание уделялось реальному оружию и быстрым убийствам. Среди других влияющих на жанр игр, таких как серия SOCOM, а также серия SWAT - спин-офф серии Police Quest из приключенческие игры.

Rainbow Six считались революционной игрой, которая определила условности жанра. Игра была вдохновлена ​​Федеральным бюро расследований Команда по спасению заложников и была разработана, чтобы воспроизвести команду специалистов, выполняющих квалифицированную операцию. Игра была разработана, чтобы подчеркнуть стратегию таким образом, чтобы это было весело для игроков без лучших рефлексов. С тех пор эта серия стала эталоном жанра с точки зрения детализации и точности.

Некоторые из самых известных тактических шутеров были полностью преобразованы в модификации шутеров от первого лица, которые были выпущены бесплатно. Проникновение, полное преобразование Unreal Tournament (1999), было описано как «превращение дикого мультфильма Unreal Tournament в мучительную игру в кошки-мышки». Проникновение было отмечено для детальной системы прицеливания, включая бедро («хиппи») и прицел / железный огонь при отсутствии прицела, различных стоек движения (бег, ходьба, приседание и лежа, наклоняясь за углы) и настраиваемая система снаряжения, которая позволяет настраивать оружие (включая навесное оборудование) со снижением веса. Half-Life: Counter-Strike (2000), модификация Half-Life (1998), была самой популярной многопользовательской игрой своего времени, несмотря на выпуск шутеров от первого лица с более продвинутыми графическими движками, такими как Unreal Tournament 2003. Одним из разработчиков расширений Half-Life был Gearbox Software, который в 2005 году выпустил игру Brothers in Arms: Road to Hill 30, которая дополнительно определила жанр. Критики похвалили игру не только за добавление реализма в игровой процесс от первого лица, но и за уникальный тактический игровой процесс, который позволяет игрокам командовать солдатами и командами во время боя.

Упадок

С конца 2000-х годов современные шутеры, такие как Call of Duty: Modern Warfare, оказались более популярными, чем футуристические шутеры от первого лица, такие как Quake. и Unreal, хотя с середины-конца 2000-х разработчики в значительной степени игнорировали область настоящих тактических шутеров. Даже в традиционных сериях тактических шутеров, таких как Rainbow Six и Ghost Recon, сиквелы уходят от тактического реализма к темам, сосредоточенным на кинематографических действиях, о чем свидетельствуют, например, современные сиквелы Rainbow Six. которые полностью исключают культовый этап предварительного планирования серии (последний раз встречается в Rainbow Six 3: Raven Shield) или чересчур футуристические настройки Ghost Recon: Future Soldier, который предоставляет игрокам плащи-невидимки и наплечные анти- танковые ракеты, при этом не соблюдая простые парадигмы тактического реализма, такие как выстрел одним выстрелом.

VBS2 (и его преемник VBS3) - это симулятор военного тактического стрелка, используемый для обучения пешей пехоты USMC, армией США и рядом НАТО вооруженные силы. Его новый пользовательский интерфейс Pointman сочетает в себе отслеживание движения головы, чувствительный к движению геймпад и скользящие ножные педали для повышения точности и уровня контроля над аватаром, позволяя пользователям более реалистично прицеливаться из оружия и практиковать дульную дисциплину, чтобы делать размеренные шаги при обходе препятствий или укрытий и постоянно контролировать высоту своего положения, чтобы лучше использовать укрытие и маскировку.

Возрождение

С выпуском Arma 3 и более поздние игры, такие как Squad от OWI, Rising Storm 2: Vietnam от Tripwire и Insurgency: Sandstorm от NWI к началу-концу 2010-х годов, жанр продолжает пользоваться популярностью. довольно большое количество поклонников, так как все больше и больше игр выпускается с тактическими элементами, такими как парадигмы «один выстрел - одно убийство».

Казуальные игры, такие как Rainbow Six: Siege и Battlefield V, также продемонстрировали философию «возвращения к истокам», такую ​​как удаление регенеративного здоровья и «трехмерное пятно». в последнем.

См. Также

  • Военное моделирование, где отдельные солдаты или подразделения не управляются напрямую игроком, часто тактики в реальном времени. Тактические шутеры - это видеоигры, а военные симуляторы происходят в реальной жизни.
  • MilSim, жанр развлечений, включающий в себя реальную деятельность и видеоигры

Ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-09 07:15:39
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте