Сансет Овердрайв

редактировать
Сансет Овердрайв
Обложка Sunset Overdrive.jpg
Разработчики) Бессонница игры
Издатель (ы) Microsoft Studios
Директор (ы) Маркус Смит Дрю Мюррей
Производитель (и) Брайан Интихар
Дизайнер (ы) Кэмерон Кристиан
Программист (ы) Дуг Шихен
Художник (ы) Джасинда Чу
Писатель (ы) Джон Пакетт
Композитор (ы) Борис Сальхов
Платформа (и)
Выпускать Xbox One Майкрософт Виндоус
Жанр (ы) Приключенческий боевик, шутер от третьего лица
Режим (ы) Одиночная игра, многопользовательская игра

Sunset Overdrive является приключенческий шутер видеоигра, разработанная Insomniac Games и изданная Microsoft Studios. Действие игры разворачивается в 2027 году в вымышленном мегаполисе Сансет-Сити. Игрок управляет сотрудником FizzCo, который должен бороться с OD, сокращение от Overcharge Drinkers: люди, которые превратились в мутантов после того, как выпили энергетический напиток FizzCo. В антиутопическом Сансет-Сити персонаж игрока может бегать по стенам, использовать зиплайны и рельсы, чтобы быстро перемещаться по нему, с большим арсеналом оружия. В игре также есть кооперативный многопользовательский режим под названием Chaos Squad, в котором игрокам предлагается выполнить серию миссий с семью игроками. Поскольку в игре упор делается на динамику, в игре нет какой-либо системы укрытий.

Разработка игры началась в 2011 году, когда Insomniac завершил Resistance 3. После того, как проект получил зеленый свет внутри компании, студия стала партнером Microsoft Studios, которая помогла финансировать игру и позволила Insomniac сохранить права на франшизу. Insomniac описал игру как «праздник игр», поскольку команда черпала вдохновение из разных источников, включая Prince of Persia, Jet Set Radio и Pro Skater Тони Хока, хотя на ранней стадии разработки команда черпала вдохновение из DayZ. Действие игры разворачивается в постапокалиптическом будущем, но команда описала его как «потрясающий покалипсис», который превращает первоначальное изображение мира игры в «игровую площадку» для игроков. Sunset Overdrive использует внутренний движок Insomniac, ранее использовавшийся в Fuse.

Она была анонсирована на E3 2013 и выпущена во всем мире для Xbox One в октябре 2014 года. Версия для Windows, разработанная Blind Squirrel Games, была выпущена в ноябре 2018 года. Игра получила в целом положительные отзывы с похвалами за визуальные эффекты, систему обхода и боевые действия. система и юмор. Однако игру критиковали за отсутствие увлекательного сюжета или инновационного дизайна квестов. Он получил множество номинаций, в том числе награду за лучшую игру года для Xbox от нескольких игровых изданий. Игра была поддержана несколькими частями загружаемого контента, включая основанную на сюжете The Mystery of the Mooil Rig и Dawn of the Rise of the Fallen Machine, после выпуска игры.

СОДЕРЖАНИЕ

  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
  • 3 Развитие
    • 3.1 Происхождение
    • 3.2 Дизайн
    • 3.3 Искусство и обстановка
    • 3.4 Технология
    • 3.5 Аудио
  • 4 Релиз
  • 5 Прием
    • 5.1 Критический прием
    • 5.2 Похвалы
  • 6 Будущее
  • 7 Примечания
  • 8 ссылки
  • 9 Внешние ссылки

Геймплей

В Sunset Overdrive игроки могут скользить по рельсам, чтобы перемещаться по игровому миру. Мир игры Sunset City окрашен в яркие цвета.

Sunset Overdrive - это приключенческий боевик, действие которого происходит от третьего лица. Игроки будут путешествовать по мегаполису под названием «Сансет-сити» в 2027 году. Этот антиутопический мир был захвачен мутантами по имени OD, сокращенно от «Пьяницы с чрезмерной нагрузкой». Характер игрок является бывший сотрудник FizzCo, поставлена задача очистки беспорядок оставил от партии FizzCo бросившего отпраздновать запуск своего нового энергетического напитка, Overcharge Delirium XT.

В начале игры игроки могут настроить пол главного героя, тип телосложения, прическу и одежду с помощью создателя персонажа. Игроки также могут изменить внешний вид своего индивидуального персонажа в любой момент во время игры, обратившись к продавцу по имени Каллиста. После создания своих персонажей игроки переходят в открытый мир игры, который игроки могут исследовать бесплатно в любое время. Предоставляется система быстрого перемещения, позволяющая игрокам достигать разных локаций и быстро перемещаться по миру. В игре есть основная кампания с элементами истории и побочными миссиями, которые запускаются автоматически, когда игроки входят в определенные места в городе. Эти квесты в основном включают в себя доставку предметов другим неигровым персонажам и сбор предметов из мира. Некоторые из этих квестов имеют ограничения по времени.

Бой в игре сосредоточен на скорости и побуждает игроков быстро побеждать врагов. В результате игроки могут использовать разные движения, включая бег по стене, рывок в воздухе, подкладку на молнии, выполнение паркура, акробатику и переход по воде. Игроки используют рельсы, чтобы ловко перемещаться по городским улицам, и могут мгновенно переключать направление по своему желанию. Город также наполнен предметами, которые игроки могут подпрыгнуть в воздухе. Игроки могут использовать свое оружие при выполнении этих движений и замедлять время для прицеливания. Пешком игроки не могут ходить, укрываться или бесшумно уничтожать врагов, вместо этого они должны полагаться на ловкость, чтобы выжить, поскольку они будут быстро поражены врагами, если они решат ходить по земле. В игре также есть измеритель стиля. Показанный на лобовом дисплее (HUD) игры, счетчик увеличивается, когда игроки выполняют стильные движения, такие как убийство врагов и шлифование по рельсам, не касаясь земли. Когда игроков убивают, им не нужно ждать загрузки игры. Игроки могут возрождаться и возвращаться в мир разными способами, например, спустившись на ракете или выбравшись из золотого саркофага. Insomniac назвала эту систему «Возрождение нового поколения».

На протяжении всей игры игроки сталкиваются как с человеческими врагами, такими как члены банды, роботы FizzCo, люди с OD, которые мутировали из-за того, что выпили слишком много энергетического напитка, так и с несколькими боссами, которых труднее победить по сравнению с другими обычными врагами. В игре есть разнообразное оружие, с помощью которого игроки могут сражаться с врагами. К ним относятся стандартная штурмовая винтовка AK-FU и гранатомет TNTeddy, который стреляет по плюшевым мишкам, привязанным к динамитным шашкам, фейерверкам и игрушечным вертолетам. У всего оружия в конечном итоге заканчиваются боеприпасы, но его не нужно перезаряжать во время использования. Разное оружие эффективно против разных врагов, и игроки открывают больше оружия, продвигаясь по сюжету или покупая его в магазинах. Оружие можно улучшать и модифицировать, применяя «Усилители», которые увеличивают летальность, эффективность и силу оружия, хотя некоторые усилители активируются только тогда, когда игрок достигает определенного уровня стиля. Уровень оружия можно повышать, когда игроки набирают достаточно очков опыта или побеждают с их помощью достаточное количество врагов. Кроме того, на протяжении всей игры игроки получали различные значки за выполнение таких действий, как измельчение и убийство врагов. Эти значки можно использовать для покупки овердрайвов, которые предоставляют игрокам дополнительные пассивные навыки, такие как увеличение урона или боезапаса определенного типа оружия.

В игре есть кооперативный многопользовательский режим для восьми игроков, называемый Chaos Squad, который ставит перед игроками задачу выполнить серию миссий по усмотрению самих игроков. Игроки защищают чаны Overcharge Delirium XT от волн OD ночью и останавливают их продвижение, устанавливая укрепления и барьеры, аналогично играм в жанре Tower Defense. Он взаимосвязан с однопользовательским режимом, позволяющим игрокам переносить своего сюжетного персонажа со всем оружием и гаджетами, которые они уже накопили, в этот режим. Хотя игроки работают вместе, они также стараются заработать больше очков стиля во время игры, чем их партнеры по совместной игре.

участок

13 июля 2027 года мегаконгломерат FizzCo проведет в Сансет-Сити массовую вечеринку перед выпуском своего нового энергетического напитка OverCharge Delirium XT (также известного как OverCharge), позволяя горожанам первыми попробовать его. В попытке продать OverCharge быстрее, FizzCo пропустила протоколы регулирования здоровья и поспешила пройти тестирование, что привело к тому, что напиток был настолько токсичным, что любой, кто его выпил, превратился в жестокого, покрытого кипячением мутанта, известного как Overcharge Drinker (OD). Чтобы скрыть обман, FizzCo утверждает, что произошла вирусная вспышка, и помещает в карантин весь город, не позволяя никому войти или выйти. Игрок, сотрудник FizzCo, работающий в отделе санитарии, спасен от атакующего OD другим выжившим Уолтером; напиток не влияет на игрока, так как им не разрешили присутствовать на вечеринке, посвященной запуску OverCharge, позже названной «Ночью ужасов».

Узнав, что Уолтер создает самолет, чтобы сбежать из карантина, игрок получает помощь от Сэма и Оксфордов, группы богатых, но ленивых гениев из местного университета. После нескольких поручений оксфорды строят пропеллер, чтобы завершить самолет. Игрок присоединяется к Уолтеру в его самолете, чтобы сбежать из города и раскрыть правду о вспышке болезни. Однако в последнюю секунду Уолтер замечает невидимую стену, препятствующую их побегу, и выталкивает игрока из самолета перед смертью в последующем крушении.

Все еще планируя побег, игрок помогает отряду Бусидо, разведчикам, живущим в музее самураев, и Фаргартс, группе ларперов. В благодарность две группы спроектировали и построили корабль из мусора, который обманывает датчики FizzCo и позволяет им пройти. Когда игрок собирается сбежать, он узнает, что роботы FizzCo атакуют Оксфорды и Войск Бусидо, чтобы убить всех свидетелей и завершить сокрытие. Игрок возвращается в Сансет-Сити и спасает выживших. Сэм сообщает игроку, что в штаб-квартире FizzCo есть смертоносное супероружие, в которое игрок может взломать после получения помощи от Лас Катринас, группы мексиканских американских чирлидеров в стиле скелетов, ухаживающих за детским отделением больницы, вербовав их. группа фронтменом короля Buzzo (озвучивает и mocapped реальным Melvins певца), чтобы выполнить для детей.

Игрок объединяет четыре фракции, чтобы атаковать штаб-квартиру FizzCo, и пытается уничтожить штаб-квартиру FizzCo, въезжая в гигантскую бутылку OverCharge. Игрок погибает от взрыва, и фракции оплакивают его. Однако игрок ломает четвертую стену, приостанавливая переход титров после этой сцены, чтобы пожаловаться на удручающий финал, и решает изменить его. Игрок выживает и возрождается в этом финале, и выясняется, что здание FizzCo - это робот, который должен разрушить город, чтобы скрыть вспышку OverCharge. Игрок уничтожает робота и получает молоко и крекеры с другими выжившими. Однако после кредитов компьютеры в штаб-квартире FizzCo автоматически активируют протокол, отправляющий вертолеты FizzCo с избыточным зарядом по всему миру, что предвещает международную вспышку болезни.

Разработка

Источник

Sunset Overdrive была разработана Insomniac Games, которая в основном разрабатывала игры для консолей PlayStation. Дрю Мюррей и Маркус Смит, креативные директора игры, начали мозговой штурм Sunset Overdrive после завершения Resistance 3 в 2011 году. Они представили свои идеи владельцам и генеральному директору Insomniac Теду Прайсу, обрисовав в общих чертах проект, который будет заимствован из документального фильма Hyena Men of Kenya, Комиксы « Танкистка», роман « Я - легенда», британский телесериал «Молодые люди», маски для Хэллоуина 60-х годов и « Лего». Первоначальная презентация не вызвала интереса, но Мюррея и Смита попросили вернуться через неделю, чтобы объяснить, как на самом деле будет проходить игра. Во второй презентации они объяснили свое видение игры с динамичными действиями, которая могла бы стать «концом времен рок-н-ролла». По словам Смита, это сбило с толку некоторых членов команды, которые думали, что они создают Brütal Legend.

Команда получила одобрение после второй презентации. После того, как Sunset Overdrive получила зеленый свет внутри компании, Insomniac пришлось передать ее ряду издателей. Insomniac хотела сохранить право собственности на бренд, из-за чего некоторые фирмы отказались от его публикации. Мюррей и Смит несколько раз ездили в Microsoft Studios, чтобы рассказать им об игре. Основное поле началось с игры « Kick Out the Jams » MC5 и закончилось тем, что Мюррей: «... на стуле, имитируя, как игра будет проходить, и героизм в последнюю минуту». Microsoft стремилась работать с Insomniac и согласилась профинансировать и опубликовать игру. Изначально команда не хотела делать консоль эксклюзивной, но они были впечатлены философией Microsoft в отношении разработки Xbox One и возможностями функций Xbox Live, которые позволяют инициировать «двусторонний диалог» с игроками.

Дизайн

Программист игрового процесса Адам Нунчестер и арт-директор Джасинда Чу рассказывают о разработке игры на GDC 2015

Выбор названия для игры был первым, что команда сделала перед началом разработки. Они остановились на названии Sunset Overdrive, потому что считали его уникальным и передавали ощущение "гриндхауса" 1970-х годов. Проект изначально задумывался как игра на выживание в открытом мире, похожая на DayZ. В первоначальной версии игры не было ни системы обхода, ни необычного оружия, включенного в окончательную версию, и Мюррей описал ее как «заземленную». В этой версии перед игроками стояла задача собирать ресурсы в дневное время и защищать свою базу ночью. Позже он превратился в кооперативный многопользовательский режим игры. Он использовал анимационную модель из предыдущей игры Insomniac, Fuse. Направление игры изменилось после того, как команда посмотрела музыкальное видео на « On Melancholy Hill » от Gorillaz, и Мюррей отказался от идеи реалистичной игры на выживание. Затем он попросил команду приступить к созданию прототипов идей для игры, которая, по их мнению, подойдет. Некоторым членам команды пришла в голову идея включить в игру элементы скейтбординга, что побудило команду разработчиков начать работать и экспериментировать с новой системой обхода. Оглядываясь назад, Мюррей описал смещение фокуса как «органический эволюционный процесс». По мере развития игры команда начала опираться на элементы из других франшиз видеоигр, таких как Prince of Persia, Jet Set Radio и Pro Skater Тони Хока, и делала упор на импульс.

В 2013 году команда выпустила Fuse, что было критическим и коммерческим провалом. Теперь команда задумалась о причинах его плохого приема и посчитала, что им следует вернуться к истокам Insomniac - разработать необычные игры с яркой графикой - вместо другого мрачного шутера, такого как Fuse. Они также думали, что стилизация Sunset Overdrive должна отражать индивидуальность компании, и что команда стремилась к созданию мира с чувством юмора и непочтительности. Тед Прайс, генеральный директор Insomniac Games, охарактеризовал ее как игру, которую Insomniac давно хотела разработать. Продюсер игры Брайан Интихар назвал это: «… игра, которую [они] собирались делать в течение 20 лет». Microsoft поддержала это и разделяла то же видение и идею создания чего-то нового.

По словам Прайса, Insomniac хотела «нарушить правила стрелков». Он чувствовал, что последнее поколение стрелков выработало формулу: оставаться за укрытием для защиты и высовываться из него для атаки. Он хотел изменить эту схему с помощью Sunset Overdrive, поощряя игроков атаковать агрессивно и сосредотачиваться на инерции. Для этого команда разработала город, поддерживающий паркур и быстрые движения. Они также надеялись, что с появлением нового поколения игровых консолей они смогут установить новый стандарт для жанра, который «переобучит» поклонников шутеров, играющих в эту игру.

Смит по сравнению Sunset Overdrive ' игры s в пинбол игры, где игрок каждое движение имеет последствия, и хаос на экране, созданный игроками на основе их действий. Элементы боя и прохождения в игре изначально были отделены друг от друга, но позже были объединены, поскольку команда начала думать, что «стрелять во время измельчения - это весело». Сочетание этих аспектов побудило студию скорректировать дизайн игрового мира. Команда рассчитала, как город должен быть спроектирован так, чтобы он мог поддерживать как бой, так и переход. В результате они добились того, чтобы мир был построен из модульных блоков 4x4 и чтобы ни одна поверхность не имела угол между 26 и 45 градусами. Кроме того, команда посчитала, какой длины должны быть гринды, и решила, что они должны быть не менее 8 метров в длину. Гринды были спроектированы так, чтобы длиться дольше, чем обычно, в областях с сосредоточением врагов, чтобы дать игрокам дополнительное время для рассмотрения вариантов боя и обхода. Чтобы поощрять эксперименты, в игре используется вертикальный дизайн карты, в котором сложность врагов возрастает по мере продвижения игроков к возвышенности.

Insomniac описал игру как «праздник игр», в котором команда продвигает существующие концепции в новом направлении. Помимо того, что они черпали вдохновение из серии игр Prince of Persia, Tony Hawk's Pro Skater и Jet Set Radio для системы обхода игры, они черпали вдохновение из Excellent Adventure Билла и Теда для их системы "Возрождения следующего поколения", Скотта Пилигрима и The Omega Man для настройки игры и Peggle, когда они создавали игровое вооружение. Юмор игры был вдохновлен собственной серией игр Insomniac Ratchet amp; Clank и Spyro the Dragon. Также есть ссылки на другие иконы поп-культуры, такие как « Во все тяжкие» и « Портал». Несмотря на это, Смит сказал, что игра будет полностью отличаться от The Last of Us.

Функция создания персонажа в игре позволяла игрокам создавать различные комбинации в аватаре. Команда позаботилась о том, чтобы было много вариантов настройки, в том числе позволяя игрокам «одеваться как сумасшедший». Разработчики посчитали, что эта функция подойдет для сюжета, потому что город игры входит в состояние анархии, где социальных норм больше не существует. Команда хотела, чтобы создатель персонажа отличался разнообразием, чтобы игроки могли создавать аватар на основе своего собственного выбора. Они сочли процесс внедрения разнообразия сложным. В результате была разработана система, которая разбила создателя персонажа на три разные категории: мейнстрим, уличный (эмо и гот) и костюм. Первоначально команда добавляла статистику в стиле ролевых игр к игровым костюмам, но позже решила отказаться от нее, чтобы игроки «просто выбирали то, что, по их мнению, выглядело круто».

Искусство и сеттинг

Когда мы закончили Resistance 3, очень мрачный, антиутопический мир, но подходящий для этой игры, мы сказали: «Давайте сделаем что-нибудь веселое». [...] Хорошо, давайте создадим персонажа, чья жизнь в современном мире ужасна. А когда наступает апокалипсис, это как мечта.

- Джон Пакетт, ведущий сценарист игры.

Действие игры разворачивается в постапокалиптическом мире недалекого будущего. Команда хотела попробовать что-то другое, не желая возвращаться к сеттингу, похожему на Resistance 3. Вместо изображения мира с мрачной атмосферой и суровым окружением, катастрофа, которая происходит в сюжетной линии игры, называется «удивительным покалипсисом», который трансформирует первоначальный взгляд пользователя на мир игры как на «площадку», которую игроки могут исследовать и исследовать. делать все, что они хотят - «подчеркивая веселье свободного правления [ sic ] в конце времен». Цель состояла в том, чтобы игроки почувствовали, что постапокалиптический мир в Sunset Overdrive - это весело и безгранично, восхитительно и живо, а не место, которое ужасно и тревожно. Чтобы добиться этого, для создания игрового мира использовались яркие и яркие цвета, и команда надеялась, что, изменив характер окружения, игра станет «самосознательной, юмористической и веселой». также намеренно избегал создания очень серьезного тона, потому что конечный продукт должен был быть интересным и сравнимым с такими играми, как Crazy Taxi и Jet Grind Radio, а не чем-то слишком серьезным, похожим на интерактивный фильм. Команда emph «Веселье превосходит реализм» и отражено в системе «Возрождения следующего поколения», нереалистичном вооружении и визуальном стиле игры.

Хотя игра имеет красочную графику, которая привлекает широкую аудиторию, она была предназначена для взрослой аудитории, что отражено в сюжете игры, диалогах и изображениях персонажей. История была задумана как случайная, но увлекательная. Сеттинг игры вдохновлен как I Am Legend, так и представлением Игги Попа как последнего человека, выжившего в постапокалиптическом мире. Команда также хотела создать сатирическую историю и исследовать тему антикорпоративности. Стиль панк-рок был реализован в игре, потому что режиссеры игры посчитали, что он отражает чувство «агрессии», что соответствует игровому процессу.

При оформлении обложки команда сотрудничала с английской студией Ilovedust. Они хотели, чтобы его легко узнавали и выделяли на фоне обложек других видеоигр в магазинах. Они также хотели, чтобы он отражал характеристики игры: «интенсивность», «веселье в конце времен» в «динамичном и ярком мире». Было три разных версии обложки, с серьезными изменениями, внесенными в главного героя игры на протяжении всего ее развития, поскольку студия боролась с изображением главного героя. Insomniac была в конечном итоге довольна законченным художественным оформлением Ilovedust.

Технология

Прайс назвал Sunset Overdrive самой большой игрой, над которой работала студия. Поскольку это была первая игра с открытым миром, разработанная Insomniac, им пришлось задействовать новые навыки проектирования и разработки для ее создания. Время и ресурсы, необходимые для разработки игры, также значительно увеличились. При разработке игрового мира команда разбила его на 10-11 гексов и зон. Они подразделяются на три разных типа: зоны с низким разрешением, теневые зоны и зоны миссий, и они перекрывают друг друга, так что они могут поддерживать все зоны загруженными одновременно. У Сансет-Сити было три разных итерации. На ранних этапах он назывался Greenlight City, расположенный в Бербанке, штат Калифорния. Эта версия города имела внутренние структуры, которые могли быть исследованы игроками, и существовала, когда основная концепция игры вращалась вокруг «убирать, крафтить, защищать». Этот город был заменен на «Город Бритвы», когда в игру был введен скейтбординг, который позже превратился в нефтяные пятна и батуты. Razor City был стилизован под "Neo-Tokyo", но позже был заменен на Sunset City, который был более организованным. При разработке искусственного интеллекта в игре команда подумала, что враги игры должны заставить игроков использовать систему обхода, одновременно вступая с ними в бой. Из-за вертикального дизайна игры враги были спроектированы с учетом вертикального дизайна игровой карты. Команда также разработала «навигационный трекер», который запрограммировал этих врагов определять местоположение игроков и находить точку засады.

Игра работает на внутреннем движке, ранее разработанном Insomniac Games для игры Fuse. Движок игры был переработан и оптимизирован для Xbox One. Игра работает в формате 900p со скоростью 30 кадров в секунду. Изначально игра работала с более высоким разрешением 1080p, но было решено исправить это на 900p, чтобы на экране появлялось больше действий и врагов.

Аудио

Разработкой музыки для игры руководил Борис Сальхов, который написал музыку к предыдущим играм Insomniac Ratchet amp; Clank: A Crack In Time, Resistance 2 и Resistance 3. Он сотрудничал с композиторами из Microsoft Studios и музыкальной студии Pyramind. Команда разработчиков хотела, чтобы композиторы реализовали восемь различных музыкальных стилей для восьми различных разделов игры. Однако от этой идеи отказались как от запутанной и чрезмерно хаотичной. Команда хотела добиться «высокоэнергетической атмосферы» для этого названия, и в результате получился саундтрек, содержащий много панк-рока и танцевальной электронной музыки. Для исполнения музыки были наняты четырнадцать различных групп и артистов, которые часто избегали использования музыкальных инструментов и вместо этого писали тексты для игры. Саундтрек к игре также был вдохновлен работами FIDLAR, DZ Deathrays и Тая Сегала.

Композиторы пытались согласовать количество ударов в минуту с игровым процессом и системой обхода. В игре присутствует динамическая музыкальная система, в которой внутриигровые действия отражаются музыкой. Когда на экране появляется больше действий или когда игроки совершают убийства, музыка становится более безумной и захватывающей, чтобы помочь игрокам еще больше погрузиться в игру.

Выпускать

Sunset Overdrive был одним из первых эксклюзивов Xbox One, представленных на пресс-конференции Microsoft на E3 2013. Первые подробности игрового процесса были раскрыты игровым журналом Edge в мае 2014 года. Демоверсия игрового процесса и объявление даты выпуска состоялись на E3 2014. Insomniac работала исключительно для семейства PlayStation около двадцати лет, и объявление о том, что Sunset Overdrive эксклюзивно для Xbox, привело к предположениям о прекращении отношений между Sony и Insomniac. Insomniac опроверг эти слухи, заявив, что компания по-прежнему будет работать с другими издателями над созданием игр и что петиции не изменят статус Sunset Overdrive как эксклюзивного для Xbox. Он был выпущен 28 октября 2014 года. 15 ноября 2018 года было объявлено, что игра будет выпущена как для Windows 10, так и для Steam 16 ноября 2018 года без многопользовательского компонента. THQ Nordic опубликовала розничную версию игры, в то время как Microsoft сохранила свои права на цифровую публикацию.

В дополнение к стандартному выпуску игры игроки могут приобрести сезонный абонемент, который добавляет новые игровые предметы, локации, квесты и боссов. Существует также издание Day One Edition, которое включает в себя три различных загружаемых контента: пистолет «Nothin 'but the Hits», Hardcore Hammer и костюм Физзи. Игроки, предварительно заказавшие игру в Xbox Live Marketplace, также получили два дополнительных оружия: Accordes de la Muerte и Hangover. Также для игры был выпущен белый комплект Xbox One. Для продвижения игры Insomniac организовала серию шоу под названием Sunset TV. Они предоставили игрокам новую информацию об игре до ее выпуска. Microsoft также запустила веб-сайт под названием Sunset Overdrive: Walter's Workshop, браузерная игра, которая позволяет игрокам использовать некоторые виды оружия, представленные в игре, с кадрами, снятыми в реальной жизни.

Игроки могли загрузить трехчасовую бесплатную пробную версию игры в течение ограниченного времени. После запуска игра была поддержана загружаемым контентом (DLC). Insomniac выпустила несколько наборов, которые добавляют в игру новое оружие. Сюжетный DLC под названием The Mystery of the Mooil Rig был выпущен 23 декабря 2014 года. Другой сюжетный DLC, Dawn of the Rise of the Fallen Machine, был выпущен 1 апреля 2015 года.

Прием

Критический прием

Прием
Общий балл
Агрегатор Счет
Metacritic (ПК) 83/100 (XONE) 81/100
Оценка по отзывам
Публикация Счет
Деструктоид 8,5 / 10
ВОСА 9/10
Информер игры 9,25 / 10
GameRevolution 5/5 звезд
GameSpot 8/10
GamesRadar + 4/5 звезд
IGN 9/10
Joystiq 5/5 звезд
Многоугольник 9/10

Согласно агрегатору обзоров Metacritic, Sunset Overdrive получил в целом положительные отзывы.

Рецензенты высоко оценили тон игры. Дэниел Бишофф из Game Revolution похвалил комедийные элементы игры, назвав их «современными». Он добавил, что игра - одна из немногих, которая заставляла его смеяться во время игры. Сэм Прелл из Joystiq оценил юмор и подумал, что его качество улучшилось благодаря игре актеров озвучивания. Его мнение поддержал Питер Браун из GameSpot, который нашел озвучку в игре интересной и правдоподобной. Однако Прелл считал некоторые юмористические моменты "хитом или промахом". Эндрю Райнер из Game Informer описал игру как «полный круг», в котором Insomniac объединила все элементы из своих предыдущих игр в эту. В результате он подумал, что, хотя в рассказе делается упор на комедию, он успешно отражает некоторые насущные проблемы, существующие в обществе. Молли Л. Паттерсон из Electronic Gaming Monthly оценила юмор игры, но отметила, что она не сможет удовлетворить всех типов игроков. Артур Гис из Polygon назвал эту историю «чрезвычайно глупой» и похвалил самосознательное повествование. Крис Картер из Destructoid похвалил шутки, представленные в игре. Однако ему не понравился сюжет, который, по его мнению, не мотивировал игроков завершить игру.

Sunset Overdrive ' Геймплей s также оценили многие рецензенты. Прелл сравнил игру с Jet Grind Radio, Saints Row The Third, Infamous и Ratchet amp; Clank. Он выделил систему обхода, которую он считал гибкой и хорошо выполненной. Он добавил, что система быстрого перемещения бесполезна в этой игре, поскольку игроки могут получить массу удовольствия, просто путешествуя между разными локациями игрового мира. Он думал, что все игровые системы взаимосвязаны друг с другом и в конечном итоге сделали игру полноценным и стоящим опытом. Райнер повторил те же мысли и подумал, как развлечься в Сансет-Сити для игроков. Он добавил, что система обхода повысила ценность воспроизведения игры. Однако он был разочарован периодически повторяющимся дизайном миссий в игре. Слива и Браун поделились схожими мыслями, причем последний сказал, что в игре слишком много квестов. Паттерсону не понравился ход игры; она обнаружила, что система временами разочаровывала. Однако она думала, что эта проблема уменьшалась, когда игроки открывали новые приемы и навыки. Гис был ошеломлен вариантами обхода. Он добавил, что Insomniac успешно создала систему, доступную для обычных игроков, но создавая трудности для тех, кто хочет ее освоить. Однако он отметил, что система камеры не может точно отслеживать движение персонажа. Он также похвалил дизайн мира игры и описал его как один из самых «сложных с точки зрения навигации» миров, которые он когда-либо видел в игре. Бишофф считал механику стрельбы «слабой», но думал, что проблема была омрачена щадящим прицеливанием игры и устойчивой кривой сложности. Лукас Салливан также раскритиковал механику, назвав ее «непоследовательной».

Возможности настройки получили признание. Бишофф похвалил арсенал оружия, представленный в игре, который, по его мнению, был глубоким, интересным и креативным, чему способствовала система Amps, которая добавляла им дополнительную сложность. Прелл назвал его «королем» игры. Он похвалил способность игры позволять игрокам настраивать своих персонажей, считал, что оружие было «разнообразным», и думал, что они сделали игру более индивидуальной. Райнер подумал, что все оружие, представленное в игре, было интересно использовать, и что система усилителей позволила экспериментировать с различным оружием. Паттерсон также похвалила игровое оружие, хотя поначалу относилась к нему скептически. Гис думал, что параметры настройки позволяют игрокам играть в игру так, как они предпочитают, и описал создателя персонажа как «гибкий». Марти Слива из IGN похвалил систему обновления усилителей, которая, по его мнению, побудила игроков попробовать необычные способы поэкспериментировать с ней.

Художественный стиль игры был встречен аплодисментами. Бишофф похвалил красочную графику и различные графические эффекты, представленные в игре. Он также похвалил презентацию игры, которая, как он думал, приведет к «индивидуальности консоли Xbox One этого поколения». Райнер сравнил красочную графику игры с Улицей Сезам и подумал, что яркие цвета «наэлектризовали экран». Райнер также похвалил систему «Возрождения следующего поколения» и анимацию главного героя. Слива похвалил дизайн города, так как он думал, что он отличается уникальным художественным стилем и помогает системе обхода. Он добавил, что визуальные эффекты в игре «попсовые», и сравнил их с «Пасхальным кроликом в кислотном путешествии». Картер похвалил разнообразие, существующее в игровом мире, которое, по его мнению, предотвратило повторяемость игрового мира и сделало ориентиры легко узнаваемыми. Браун считал, что игра не выглядит реалистичной, но считал, что это не помешало ей стать одной из самых красивых игр, доступных для консоли. Салливан также похвалил использование цветов, которые, по его мнению, были органичными и яркими.

Мультиплеер в игре получил неоднозначные отзывы. Прелл подумал, что план миссии был разнообразным, а система голосования не позволяла режиму повторяться. Он также похвалил взаимосвязанную структуру между одиночной и многопользовательской игрой, отметив, что элементы, которые можно было перенести из сетевой игры в кампанию, сделали этот режим полезным. Райнер подумал, что действие, представленное в этом режиме, удовлетворительное, но подумал, что системе не хватает глубины и сложности, чтобы привлечь игроков. Паттерсон повторил аналогичные мысли и почувствовал, что возможность игроков переключаться между кампанией и режимом Chaos Squad сделала многопользовательский режим полезным опытом. Браун раскритиковал режим, заявив, что его сложность не была правильно масштабирована.

Игра была второй самой продаваемой игрой в Великобритании после ее выпуска, и FIFA 15 уступила ей по продажам. На второй неделе выпуска это была восьмая самая продаваемая игра.

Похвалы

Помимо нескольких номинаций на крупных мероприятиях и церемониях, она была выбрана лучшей игрой для Xbox One 2014 года по версии IGN, Hardcore Gamer, Game Revolution, а также лучшей оригинальной игрой по версии IGN AU Black Beta Select Awards в декабре 2014 года.

Год Награда Категория Результат Ссылка
2014 г. Награды игровых критиков Лучшая оригинальная игра Назначен
Лучшая игра в жанре экшн / приключенческая игра Назначен
The Game Awards 2014 Лучшая музыка / саундтрек Назначен
Лучшая игра в жанре экшн / приключенческая игра Назначен
2015 г. Награды НАВГТР Сборник песен Назначен
11-я награда Британской академии игр Лучшая оригинальная игра Назначен
18-я ежегодная награда DICE Выдающиеся достижения в области анимации Назначен
Выдающиеся достижения в области искусства Назначен
Выдающееся техническое достижение Назначен
Награды Golden Joystick Awards 2015 Лучшая оригинальная игра Назначен
Лучший визуальный дизайн Назначен
Игра года для Xbox Назначен
Награды SXSW Gaming Превосходство в технических достижениях Назначен
Превосходство в дизайне и режиссуре Назначен

Будущее

13 сентября 2018 года Insomniac Games выразила заинтересованность в создании сиквела Sunset Overdrive после завершения работы над первой игрой. Однако, поскольку права на интеллектуальную собственность полностью принадлежат Insomniac, им потребуется найти нового партнера-издателя, который сможет поддерживать большой объем игры. В августе 2019 года Insomniac Games была приобретена Sony Interactive Entertainment. Затем председатель SIE Шон Лейден заявил, что Sunset Overdrive 2 не является приоритетом для Sony и Insomniac. 4 мая 2021 года, Sony зарегистрировала торговую марку для Sunset Overdrive. Одиннадцать дней спустя Смит сказал в интервью, что ничто не мешает студии разработать продолжение игры. Далее он выразил заинтересованность в возвращении к сериалу.

Примечания

использованная литература

внешние ссылки

СМИ, связанные с Sunset Overdrive на Викискладе?

Последняя правка сделана 2023-04-17 01:59:59
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте