Стелс-игра

редактировать
Жанр видеоигры

A Стелс-игра - это тип видеоигры, в которой игрок в основном использует скрытность, чтобы избегать или преодолевать антагонистов. Игры в жанре обычно позволяют игроку оставаться незамеченным, прячась, крадясь или используя маскировку. Некоторые игры позволяют игроку выбирать между скрытным подходом или прямой атакой на антагонистов, но вознаграждают игрока за более активное использование скрытности. В жанре используются темы шпионаж, борьба с терроризмом и мошенничество с главными героями, которые являются спецназом оперативники, специальные агенты, шпионы, воры, ниндзя или убийцы. В некоторых играх элементы стелса сочетаются с другими жанрами, например, шутеры от первого лица и платформеры.

Элементы «скрытного» игрового процесса, позволяющие избежать столкновения с врагами, можно отнести к разнообразные игры, в том числе Pac Man (1980). Ранние игры-лабиринты были приписаны порождению жанра, включая Manbiki Shounen (1979), Lupin III (1980), Castle Wolfenstein (1981), 005 ( 1981) и Metal Gear (1987). Жанр стал популярным в 1998 году, когда были выпущены Tenchu: Stealth Assassins, Metal Gear Solid, Thief: The Dark Project и более поздние версии, такие как . Hitman и Splinter Cell.

Содержание

  • 1 Определение
  • 2 Дизайн игры
  • 3 История
    • 3.1 Ранние разработки: 1979–1997 годы
    • 3.2 Создание жанра: 1998– 2002
    • 3.3 Дальнейшие разработки: 2002 - настоящее время
  • 4 Ссылки

Определение

В отличие от большинства экшн-игр, стелс-игры заставляют игрока полностью избегать предупреждения врагов. Основные элементы геймплея современной стелс-игры - избегать боя, минимизировать шум и поражать врагов из тени и позади. Достижение целей без обнаружения противником, иногда называемое «призраком», является обычным подходом к стелс-играм. Избегание обнаружения может быть единственным способом успешного завершения игры, но обычно есть несколько способов достичь цели с разными путями или стилями игры. Игроки могут прятаться за объектами или в тени, а также могут ударить или пробежать мимо врага, когда противник смотрит в другую сторону. Если игрок привлекает внимание врагов, они могут спрятаться и ждать, пока враги не прекратят поиски. Таким образом, планирование становится важным, как и метод проб и ошибок. В некоторых стелс-играх больше внимания уделяется физическим боевым навыкам, когда игрока заметили. В некоторых играх предлагается выбор между убийством или просто нокаутом врага. Когда привидение не является обязательным или не поддерживается игрой, игроки могут попытаться избежать боя по моральным соображениям или в качестве демонстрации навыков. На раннем этапе развития стелс-жанра эти игры назывались играми-скрытниками.

Дизайн игры

Когда спрятаться в темноте является элементом игрового процесса, важными становятся свет и тень. части дизайна уровней. Обычно игрок может отключить определенные источники света. Стелс-игры также подчеркивают звуковой дизайн, когда игроки должны слышать тонкие звуковые эффекты, которые могут предупредить врагов о своих действиях; шум часто меняется, когда игрок ходит по разным поверхностям, таким как дерево или металл. Игроки, которые двигаются безрассудно, будут шуметь и привлекать больше внимания.

Чтобы игра включала в себя скрытый игровой процесс, необходимо ограничить знания искусственного интеллекта (ИИ). не знает частей игрового мира. ИИ в стелс-играх принимает во внимание конкретные реакции врагов на эффекты действий игрока, такие как выключение света, в отличие от простой реакции на игрока напрямую. У врагов обычно есть линия видимости, которой игрок может избежать, прячась за объектами, оставаясь в тени или двигаясь, пока противник смотрит в другом направлении. Враги также обычно могут обнаруживать, когда игрок касается их или перемещается на небольшое фиксированное расстояние. В целом, стелс-игры различаются по тому, какие действия игроков ИИ будет воспринимать и на которые будет реагировать, а более поздние игры предлагают более широкий диапазон реакций противника. Часто движения ИИ предсказуемы и регулярны, что позволяет игроку разработать стратегию для преодоления своих противников. Игрокам часто предоставляются ограниченные методы непосредственного взаимодействия с противниками в стелс-играх, ограничивая игрока неэффективным или нелетальным оружием, оснащая противников гораздо более мощным оборудованием и численностью, или предоставляя игроку ограниченное количество здоровья, что делает большую часть боя. сценарии крайне опасны. Стелс-игры иногда пересекаются с жанром survival horror, в котором игроки вынуждены прятаться и уклоняться от сверхъестественных или иногда мирских врагов, пытающихся выследить игрока.

История

Ранние разработки: 1979–1997

Согласно Джону Щепаниаку из Retro Gamer, первой стелс-игрой была Manbiki Shounen (Мальчик-воришка), опубликованной в ноябре 1979 года. ПЭТ 2001 игра для персонального компьютера была разработана Хироши Судзуки и включает в себя мальчика, который заходит в круглосуточный магазин и пытается украсть магазин, украв символы «$», избегая при этом обнаружение владельца в пределах прямой видимости. Если поймают, игрока уводит полиция. Судзуки представил игру разработчику Тайто, который использовал ее в качестве вдохновения для создания аналогичной стелс аркадной игры, Люпин III (на основе манги и аниме из с тем же названием ), выпущенный в апреле 1980 года. В ноябре 1980 года Судзуки разработал продолжение, Manbiki Shoujo (Девушка-воровка).

Castle Wolfenstein, первоначально доступная в 1981 году, в игровом процессе использовались элементы скрытности. Игрокам было предъявлено обвинение в прохождении уровней Castle Wolfenstein, краже секретных планов и побегах. Игроки могли приобретать униформу, чтобы маскироваться и проходить мимо охранников незамеченными. Beyond Castle Wolfenstein, выпущенный в 1984 году, включал некоторые дополнения к своему предшественнику, такие как кинжал для убийств с близкого расстояния и больший упор на маскировку в Вражеская форма. Обновленный ремейк id Software 1992 года Wolfenstein 3D изначально должен был включать некоторые элементы скрытного геймплея оригинала, такие как сокрытие тела, но это было сокращено, чтобы сделать игру быстрее шагали. В результате этих изменений Wolfenstein вместо этого проложит путь для более поздних 3D экшн-игр, в частности, шутеров от первого лица.

. В 1981 году Sega выпустила аркадную игру под названием 005, в которой игрок миссия - отнести портфель секретных документов к ожидающему вертолету, избегая при этом фонариков противника и используя ящики как укрытия. 005 принадлежит Книге рекордов Гиннеса как первая стелс-игра.

В 1985 году Durell Software выпустила Saboteur, игру, в которой Игрок управляет ниндзя, который должен проникнуть на объект и найти диск, избегая при этом или побеждая камеры наблюдения, охранников и собак. Retro Gamer назвал эту игру «оригинальной стелс-игрой». Infiltrator от Mindscape, выпущенный в 1986 году, сочетал в себе симулятор полета с «наземной миссией», основанной на скрытности. В этой наземной миссии главный герой пытается проникнуть на территорию врага, используя ложные идентификаторы, чтобы избежать обнаружения, и выбивает газ, чтобы вывести из строя врагов. Цель этой миссии - сфотографировать секретные документы, избегая при этом сигналов тревоги.

Metal Gear Хидео Кодзимы, выпущенный в 1987 году для MSX2 и В 1988 году Nintendo Entertainment System использовала элементы стелса в рамках приключенческого боевика и стала первой основной стелс-игрой, выпущенной для консолей. Поскольку MSX2 не был доступен в Северной Америке, там была выпущена только версия для NES. В Metal Gear больше внимания уделялось скрытности, чем в других играх того времени: персонаж игрока Solid Snake начинал без какого-либо оружия (требовал, чтобы он избегал конфронтации до тех пор, пока оружие не будет найдено) и имел ограниченный боезапас для каждого оружия. Враги могут видеть Змея на расстоянии (используя механику прямой видимости) и слышать выстрелы из оружия без глушителя; камеры безопасности и датчики размещены в разных местах, и каждый раз, когда Змея замечают, срабатывает сигнализация, заставляя всех врагов на экране преследовать его. Снейк также мог замаскироваться под вражескую форму или картонную коробку и использовать свои кулаки для борьбы с врагами.

Продолжение Metal Gear 2: Solid Snake было выпущено в 1990 году для MSX2. Он еще больше развил скрытный геймплей своего предшественника и представил большинство игровых элементов, присутствующих в Metal Gear Solid, включая трехмерный элемент высоты, позволяющий игрокам приседать и ползать в укрытиях, в воздуховодах и под столами. Игрок также может отвлекать охранников, стуча по поверхности, и использовать радар для планирования заранее. Враги улучшили ИИ, включая поле зрения под 45 градусов, поворачивая головы влево и вправо, чтобы видеть по диагонали, обнаружение различных различных шумов, возможность перемещаться с экрана на экран (они были ограничены на один экран в более ранних играх) и трехфазную охранную сигнализацию (когда вызывается подкрепление, чтобы преследовать злоумышленника, а затем оставаться начеку в течение некоторого времени после потери злоумышленника из виду, а затем покинуть территорию). В игре также была сложная сюжетная линия и улучшенная графика.

Создание жанра: 1998–2002 гг.

Хотя стелс-геймплей присутствовал в предыдущих играх, 1998 год стал поворотным моментом в истории игр из-за выпуска из Tenchu: Stealth Assassins, Metal Gear Solid и Thief: The Dark Project. Tenchu: Stealth Assassins на тему ниндзя была первой трехмерной стелс-игрой. Спустя несколько месяцев долгожданная Metal Gear Solid превратила свою скромно успешную франшизу в массовую. Повышенная мощность консоли PlayStation по сравнению с предыдущими платформами позволила добиться большего погружения как в сюжет, так и в игровую среду. Metal Gear Solid приписывают популяризацию жанра стелс. Thief: The Dark Project также считается пионером этого жанра. Это была первая стелс-игра, в которой использовалась перспектива от первого лица, получившая название «кроссовки от первого лица» или «подкрадывание», и первая в которой использовалась темнота и тени в качестве режима укрытия.. Другим наиболее примечательным вкладом Thief в этот жанр стало использование звука в качестве центральной механики. Надежная симуляция звука означала, что игроки должны помнить о звуках, которые они издают, в том числе о том, по какой поверхности они пересекаются, чтобы не привлекать к себе внимание. И наоборот, это означало, что охранников было слышно на расстоянии, а поверхности, по которым они двигались, можно было идентифицировать по издаваемым ими звукам.

С последующими выпусками многие игры в этом жанре сдвинулись в сторону боевых действий, допуская возможность прямой конфронтации. Серия Hitman, первая часть которой была выпущена в 2000 году, допускала такой стиль игры, но вознаграждала игрока за скрытное и тщательно продуманное убийство антагонистов. Hitman: Codename 47, первая игра серии, была первой трехмерной игрой, в которой использовался прием маскировки жанра. No One Lives Forever, пародия на шпионскую тематику, также выпущенная в 2000 году. снова позволил игроку комбинировать или выбирать между скрытностью и явным насилием. В 2000 году ролевая игра от первого лица Deus Ex также позволяла игроку выбирать скрытный подход. Рецензент USA Today обнаружил: «На простейшем уровне сложности ваш персонаж снова и снова очищается от нападения людей и роботов-террористов, пока вы не научитесь ценить скрытность».

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, выпущенная в 2001 году для PlayStation 2, продолжила развитие серии стелс-игр. Он отличался множеством новых способностей, в том числе «перепрыгивать и свешиваться с перил, открывать и прятаться в шкафчиках для хранения вещей» и подкрадываться к врагам, чтобы «держать их под прицелом для предметов и боеприпасов». Metal Gear Solid 2 занесен в Книгу рекордов Гиннеса как первая стелс-игра с коллективным искусственным интеллектом. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty продано 7 миллионов копий, за ними следует Metal Gear Solid с 6 миллионами единиц.

Более поздние разработки: с 2002 г. по настоящее время

После массового успеха жанра элементы стелса все чаще стали использоваться в широком спектре видеоигр, с многочисленными играми-боевиками, в которых так или иначе использовались элементы стелса. В 2002 году была выпущена первая часть из Tom Clancy лицензированной серии Splinter Cell, в которой была предпринята попытка добавить больше реализма в жанр стелс как с точки зрения графики. и внутриигровое оборудование. Если игрока обнаруживают в Splinter Cell, охранники часто поднимают общую тревогу, что может вызвать скачок сложности или даже привести к автоматическому провалу миссии. Клинт Хокинг, который работал дизайнером уровней в Splinter Cell, отметил, что эта механика была на месте, потому что разработчики игрового процесса не могли легко реализовать альтернативные действия игрока в случае такого обнаружения; например, при обнаружении реальный агент может отреагировать, подавив агента, который его нашел, но это было невозможно запрограммировать на тот момент. Хокинг понимал, что это расстроит игрока и останется проблемой для стелс-игр около десяти лет. Кроме того, Splinter Cell отличался современной графикой, включая динамическое освещение и тени. Как и в Thief, Splinter Cell имеет измеритель видимости, который определяет, сколько света падает на персонажа. Эти эффекты не только способствовали созданию атмосферы в игре, но и динамически влияли на то, в каких областях игрок мог спрятаться. Продолжение 2004 года, Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow, добавило многопользовательский компонент к стелс-жанру.

По мере развития жанра, стелс-геймплей был объединен с другими жанрами. Sly Cooper, затененная игра, выпущенная в 2002 году, была «стелс-платформером», а Siren 2003 года объединила в себе survival horror жанр с жанром стелс. В том же году Manhunt использовал тему snuff movie и позволял игроку убивать антагонистов с разным уровнем насилия, в зависимости от того, сколько времени было потрачено на то, чтобы красться за ними. Он был первым, кто показал визуальные казни в жанре. В следующем году Konami в Metal Gear Acid объединили скрытный игровой процесс из серии Metal Gear с пошаговой стратегией и тактической ролевой игрой. элементы игры, а также элементы карточных сражений из собственных Yu-Gi-Oh! игр Konami.

В 2004 году Metal Gear Solid 3: Snake Eater ввел камуфляж в жанр. Действие игры разворачивается в джунглях, а особое внимание уделяется проникновению в естественную среду, а также аспектам выживания, таким как захват еды, исцеление и ближний бой. В следующем году обновленная версия Metal Gear Solid 3: Subsistence добавила в игру сетевой многопользовательский режим с элементами скрытности. Другой выпуск 2004 года - Хроники Риддика: Побег из Мясной бухты, основанный на серии фильмов Хроники Риддика. Игра следует за персонажем Риддика, который пытается сбежать из тюрьмы. Экшн и стелс-игра гармонично сочетаются, позволяя персонажу прятаться, красться или пробиваться сквозь большинство ситуаций. Игра была встречена критиками, а за ней последовали Хроники Риддика: Нападение на Тёмную Афину в 2009 году.

В 2007 году Assassin's Creed использовала социальный элемент для стелс-игра, в которой игрок может спрятаться среди толпы мирных жителей, стараясь сливаться с ней. Элементы стелса были включены в открытый мир открытого мира от первого лица Crytek Crysis, многопользовательский шутер от первого лица Team Fortress 2 и ролевая игра от первого лица Fallout 3. В 2008 году Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PlayStation 3) представил элемент Battlezone, где скрытый геймплей включен в поле битвы между двумя армиями, в обе из которых может проникнуть Solid Snake.. В 2009 году Assassin's Creed II расширила элементы скрытности своего предшественника, позволив игроку смешиваться с любой группой гражданских лиц, а не с конкретными. Assassin's Creed II также позволял игроку отвлекать охранников, бросая монеты или нанимая воров и куртизанок, а также имел уровень известности, который делал игрока более узнаваемым, пока они не расплатились с чиновниками или не снесли разыскиваемые плакаты. В том же году Uncharted 2: Among Thieves и Batman: Arkham Asylum включили элементы стелса в различные сегменты игры. Многопользовательские режимы Aliens vs. Predator в 2010 году и Killzone 3 в 2011 году также включали элементы стелса.

Игра 2012 года Dishonored пыталась это сделать. включить элементы скрытности, на которые повлиял Thief, например важность освещения и теней. Позже разработчики отказались от этой системы, сославшись на реализм. Вместо этого в игре используется система скрытности, основанная на «окклюзии», с использованием конусов обзора врагов, препятствий и специальных способностей, которые определяют, виден ли персонаж. Кроме того, в то время как в других играх были реализованы такие системы, Dishonored была признана имеющей щадящую систему скрытности по сравнению с Splinter Cell, поскольку в случае обнаружения у игрока было несколько вариантов, чтобы атаковать тех врагов, которые их обнаружили, отвлечь их или убежать и опередить их, используя паркур, вместо того, чтобы сразу перейти к «игре окончена». Forbes назвал Dishonored одной из лучших стелс-игр 2012 года вместе с Hitman: Absolution и Mark ниндзя. Mark of the Ninja представляет новый вид стелс-жанра: это 2D сайд-скроллер. Это вызвало некоторые уникальные факторы, такие как отсутствие углов, за которыми персонаж мог бы спрятаться, и видимость, представленная в боковом скроллере; разработчики преодолели это, добавив «туман», который не позволяет игроку видеть вещи, которые не может видеть персонаж, визуально представляя линию обзора врага и даже визуализируя шум, производимый персонажем, включая то, как далеко распространяется этот шум. После завершения игры игрок получает доступ к более сложной сложности под названием «Новая игра Плюс », которая дополнительно снижает видимость за счет добавления тумана позади игрока и удаляет визуализацию шума и индикаторы линии обзора врага.

В 2014 году Creative Assembly выпустила Alien: Isolation, стелс-игру, в которой упор сделан на выживание и ужас. В этой игре главный герой оказывается в ловушке на космической станции с инопланетным ксеноморфом, которого они должны избегать на протяжении большей части игры, будучи не в состоянии убить его. Игра также использует обратную связь с микрофона игрока для улучшения игрового процесса, поскольку инопланетянин может слышать звуки, издаваемые игроком, и может использовать их для определения своего местоположения. В игре Untitled Goose Game 2019 года австралийского разработчика House House, наряду с комедийным тоном игры, использовалась скрытность в качестве основной механики, что привело к сравнению с Metal Gear Solid.

Ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-09 10:23:42
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте