Дракон Спайро

редактировать
Видеоигра для PlayStation 1998 года

Дракон Спайро
Spyro the Dragon.jpg Оригинальное североамериканское изображение упаковки с изображением главного героя Spyro
Разработчик (и) Insomniac Games
Издатель (и) Sony Computer Entertainment
Продюсер (и) Майкл Джон
Художник (ы) Чарльз Зембиллас
Сценарист (и) Питер Кляйнер
Композитор (ы) Стюарт Коупленд
СерияSpyro
Платформа (и) PlayStation
Версия
  • NA : 9 сентября 1998 г.
  • EU : октябрь 1998 г.
Жанры Платформа
Режим (ы)Одиночная игра

Spyro the Dragon является платформой игра, разработанная Insomniac Games и опубликованная Sony Computer Entertainment для PlayStation 9 сентября 1998 года. Первая игра в Spyro В сериале главный герой - молодой фиолетовый дракон по имени Спайро и его друг стрекоза Спаркс, который должен путешествовать через Дракон Ки. ngdom, чтобы победить Гнасти Гнорка, который обогнал 5 родных миров драконов, заключив других драконов в кристалл и превратив их сокровища в армию миньонов. Spyro the Dragon - это открытый трехмерный платформер с большими, растянутыми уровнями, на которых игрок должен находить коллекционные предметы, среди которых драгоценные камни, кристаллизованные драконы и украденные яйца драконов. Способности Спайро как дракона включают в себя огненное дыхание, атаку в лобовую атаку и воздушное скольжение, которое он может использовать для масштабирования больших расстояний, и все это необходимо использовать стратегически, чтобы находить предметы и побеждать врагов.

Spyro the Dragon начал разработку после выпуска дебютной игры Insomniac, Disruptor, которая плохо продавалась, но в целом получила высокую оценку критиков, впечатлив Universal Interactive достаточно, чтобы вдохновить их. сделать вторую игру. Художник Крейг Ститт предложил игру о драконе, и началась работа над новой игрой. Вдохновленная фильмом Dragonheart, игра начиналась как более зрелая игра с мрачным и реалистичным подходом, но теперь ее направление было изменено на более причудливый и беззаботный тон, чтобы привлечь внимание более широкого рынка. потребителей. Игра была одной из первых на PlayStation, в которой использовалось смещение уровней детализации между визуализированными объектами благодаря панорамному движку, разработанному Алексом Гастингсом, который позволил полностью реализовать открытый характер игры. Стюарт Коупленд, бывший барабанщик The Police, сочинил музыку для игры, а озвучкой главного персонажа был Карлос Алазраки, а также дополнительные голоса, сделанные Клэнси Браун, Майкл Гоф и Джейми Алкрофт.

Дракон Спайро был выпущен Sony Computer Entertainment в рамках общих усилий по охвату молодежи более молодого возраста и конкуренции. с более популярной детской платформой Nintendo 64. Хотя изначально продажи были вялыми, он стал более успешным после наступления сезона отпусков 1998 года, и было продано почти 5 миллионов копий по всему миру. Критики высоко оценили графику и игровой процесс игры, а некоторые отметили ее низкий уровень сложности. Игра сделала Спайро известным талисманом платформеров на PlayStation вместе с Crash Bandicoot и двумя сиквелами, названными Spyro 2: Ripto's Rage! и Spyro: Year of the Dragon, были позже выпущены для PlayStation в 1999 и 2000 годах соответственно. Хотя Insomniac отказалась от прав на разработку серии Spyro после третьей игры, успех игр для PlayStation обеспечил продолжение серии игр на различных платформах. Игра, вместе с двумя ее преемниками, была позже переработана в рамках Spyro Reignited Trilogy в 2018 году.

Содержание

  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
  • 3 Разработка
  • 4 Выпуск
    • 4.1 Продажи
  • 5 Прием
  • 6 Наследие
  • 7 Ссылки
  • 8 Внешние ссылки

Геймплей

Геймплей на Sony PlayStation, показывающий Спайро и его напарника Спаркса на первом уровне босса » Toasty ».

Spyro the Dragon - это платформер в 3D ; игрок управляет титульным персонажем, когда он путешествует по мирам Драконьего Мира, чтобы победить враждебного Гнасти Гнорка, а также спасти своих собратьев-драконов и вернуть все их украденные сокровища. Миры состоят из шести «домашних миров» драконов, каждый из которых действует как выделенный ХАБ, содержащий порталы, служащие воротами на разные уровни. Игрок должен переходить от одного домашнего мира к другому, разговаривая с воздухоплавателем, который переносит Спайро в следующий мир на воздушном шаре после того, как игрок найдет необходимые предметы коллекционирования в текущий данный мир. В дополнение к обычным этапам платформинга, каждый Homeworld содержит битву с боссом и скрытый этап полета, который включает в себя полет по окружающей среде и уничтожение ряда объектов.

Уровни в Spyro the Dragon следующие. открытая, и вращается вокруг изучения и получения различных коллекционных предметов для продвижения вперед в игре. На каждом этапе есть несколько кристаллизованных драконов, которых Спайро должен вернуть в нормальное состояние, найдя их статуи и наступив на них. Эти драконы дают игроку советы о том, как продвигаться в игре, а также их соответствующие местоположения, выступающие в качестве точек сохранения после того, как дракон был освобожден. Еще один важный предмет коллекционирования в игре - украденное сокровище драконов, которое разбросано по каждому уровню в виде разноцветных драгоценных камней. Эти драгоценные камни расположены во множестве разных мест, в том числе внутри врагов, разбиваемых ящиках и сундуках с сокровищами, и на большинстве этапов есть определенное количество сокровищ, которые нужно найти. Есть также украденные яйца дракона, которые нужно вернуть, преследуя и побеждая воров. Обнаружение каждого предмета коллекционирования в игре открывает дополнительный мир, в который иначе нельзя попасть.

Набор приемов Спайро использует его уникальные способности дракона. У Спайро есть два основных наступательных движения, которые используются для атаки врагов, а также для уничтожения определенных объектов: атака, при которой Спайро бежит вперед и врезается в предметы головой, и дышит огнем. Эти атаки должны использоваться взаимозаменяемо для определенных врагов и ситуаций; например, некоторые враги носят огнестойкую металлическую броню, что означает, что их можно победить только зарядкой, в то время как более крупных врагов можно поразить только огненным дыханием, иначе они немедленно сокрушат Спайро. Спайро также может использовать свои крылья, чтобы парить в воздухе, позволяя ему преодолевать большие расстояния в воздухе и получать доступ к областям, недоступным для обычных прыжков. На протяжении всей игры Спайро сопровождает Спаркс, желтая стрекоза, которая защищает Спайро от получения урона и служит системой игрока здоровья. Текущее состояние здоровья Спаркса представлено цветом его тела; если Спайро ранено препятствием, например, врагом, или при прикосновении к воде, Спаркс меняет цвет: желтый, синий и зеленый представляют различные последующие количества удерживаемого урона. Если игрок получает повреждения слишком много раз, Спаркс исчезает, оставляя Спайро уязвимым, чтобы потерять жизнь, если он снова получит травму. Спаркса можно омолодить, съев бабочек, которых можно найти, убивая пассивных существ, таких как овец, которые бродят на протяжении большинства уровней. Спаркс также помогает Спайро собирать предметы, возвращая любые драгоценные камни, мимо которых проходит Спайро.

Сюжет

В мире драконов Королевство Драконов состоит из пяти Родных миров - Ремесленников, Хранителей Мира и Мастера магии, создатели зверей и ткачи снов, которые жили в гармонии много лет. Однажды телеинтервью с парой драконов из царства Ремесленников привлекло внимание Гнасти Гнорка, гнорка (наполовину гном и наполовину орк ), который был изгнан из королевства из-за из-за его резкого поведения и отправлен на заброшенную свалку, которую он переименовал в «Мир Гнасти». Услышав, как один из драконов в эфире открыто отвергает его как простодушного, а не угрозу и называет его уродливым, это заставляет Гнасти Гнорка терять самообладание и развязать полноценную атаку на королевство. Используя свои магические силы, он накладывает заклинание по земле, которое заключает каждого дракона в хрустальную оболочку; он также крадет драгоценную коллекцию драконов, превращая драгоценные камни в коварных солдат-гнорков, чтобы помочь ему захватить миры драконов. Спайро, молодой фиолетовый дракон, - единственный дракон, которому удается избежать кристаллизации нападением. С помощью своей спутницы-стрекозы, Спаркса, Спайро нетерпеливо отправляется на поиски и победу над Гнасти Гнорком.

Спайро посещает каждый из родных миров драконов, побеждая силы Гнорка, которые были намерены остановить его. По пути он освобождает кристаллизованных драконов, которые дают ему советы и убеждают его вернуть все украденные сокровища и яйца драконов по пути. В конце концов он попадает в Мир Гнасти, где, наконец, противостоит Гнасти Гнорку и побеждает его. По завершении квеста Спайро получает доступ к порталу сокровищ Гнорка, который можно открыть, только если Спайро спасет каждого дракона в королевстве, вернет все сокровища драконов и заберет украденные драконьи яйца. Затем секретный финал можно открыть, получив все внутри портала с сокровищами. В этом финале Спайро дает интервью по телевидению, когда на драконов накладывают еще одно заклинание, побуждая Спайро отправиться в еще одно приключение.

Разработка

Spyro the Dragon была второй игрой, разработанной Insomniac Games после выпуска их первой игры Disruptor в декабре 1996 года. Несмотря на то, что Disruptor потерпел неудачу с коммерческой точки зрения, его положительного отклика со стороны критиков было достаточно, чтобы произвести впечатление на Universal Interactive Studios и вдохновить команду на продолжение их следующего начинания. Идея игры про дракона была предложена художником Insomniac Крейгом Ститтом, который предложил эту концепцию, исходя из собственного интереса к мифическому существу. Изначально тон игры был намного мрачнее и реалистичнее; По словам главного операционного директора Insomniac Джона Фиорито, который присоединился к компании в 1997 году во время разработки Spyro, вдохновение было частично взято из фильма DragonHeart, а до этого игра была «реалистичной и мрачной и жесткой». в конце концов выбрал более причудливое и беззаботное направление. Марк Черни, исполнительный директор Universal Interactive Studios и продюсер игры, посоветовал команде создать игру, более привлекательную для массового рынка, поскольку демография PlayStation Nintendo 64 по количеству сокращалось, и выбор детских игр был значительно меньше, чем у Nintendo 64.

По словам программиста Питера Гастингса, персонажа-дракона изначально собирались называть «Пит», но из-за опасений по поводу авторских прав на сходство с фильмом Disney Дракон Пита название было отменено. После рассмотрения названия «Pyro», которое в конечном итоге было сочтено «слишком зрелым», они, наконец, остановились на «Spyro». Внутриигровые диалоги были написаны Питером Кляйнером, а персонаж Спайро был разработан Чарльзом Зембилласом, который ранее работал над дизайном Crash Bandicoot. Первоначально Спайро должен был быть зеленым, но разработчики опасались, что он будет сливаться с травой, поэтому в конечном итоге они изменили его на фиолетовый. Во время разработки Spyro у Insomniac были очень близкие отношения с создателем Crash Bandicoot и другим разработчиком PlayStation Naughty Dog, офис которых располагался прямо напротив их зала. Два разработчика часто работали вместе, играя в ранние сборки игр друг друга, а позже делясь игровыми технологиями. В результате демоверсия Crash Bandicoot: Warped была скрыта в Spyro, и наоборот.

Spyro the Dragon был уникальным по сравнению с другими трехмерными платформенными играми того времени; Способность Спайро скользить позволяла ему путешествовать по воздуху на большие расстояния, а это означает, что игрок мог пересечь почти весь уровень, если начинал с достаточно высокой точки. Хотя это сделало разработку уровней более сложным для команды, это также означало, что уровни можно было сделать более открытыми и исследовательскими по своему характеру. Чтобы элементы управления Spyro казались плавными, был привлечен Мэтт Уайтинг - инженер NASA, специализирующийся на управлении полетом, - чтобы он помогал программировать движения камеры, а также элементы управления движением Spyro. Камера в игре была особенно сложной; изначально он всегда следовал прямо за Спайро, но в результате было обнаружено, что в результате высокоскоростных движений несколько тестеров испытывали тошноту. Это было наиболее очевидно в базовом прыжке Спайро, который заставлял камеру быстро наклоняться вверх и вниз, по сравнению с движением лодки-качалки Уайтинга; в конечном итоге это было настроено так, чтобы камера оставалась устойчивой.

Дракон Спайро использовал трехмерный панорамный движок, разработанный Алексом Хастингсом, который мог отображать далекие объекты, используя различные уровни детализации, метод визуализации, который был новым и неизведанным в то время. Разработчики считали, что движок подойдет для игры, так как он может позволить создавать более обширные уровни, которые могут использовать возможности персонажа, такие как планирование. Эта динамическая система, используемая для дополнения больших и разрастающихся сред, генерировала две разные версии уровня; одна версия визуализирована с высокой детализацией, а другая - более простой, без текстурной визуализации. Объекты в непосредственной близости от игрока были нарисованы с использованием детального рендера, а удаленные - с помощью простого рендера. Эта система позволяла отображать объекты с больших расстояний, соблюдая при этом ограниченные возможности оперативной памяти PlayStation; это была одна из первых видеоигр, в которой использовалась такая система. Spyro создавался с расчетом на эффективность, поскольку в то время технология 3D-рендеринга была новой, и игра должна была соответствовать ограниченным характеристикам PlayStation. Около 80% кода игры было написано с использованием Assembly, в то время как другие части были запрограммированы на C из-за его простоты и скорости.

Музыка игры была написана и продюсировал Стюарт Коупленд, бывший барабанщик британской группы The Police. Коупленду были предоставлены ранние сборки уровней игры, которые он прошел, чтобы прочувствовать их и придумать подходящую композицию. Ему также были предоставлены игровые читы, такие как непобедимость, чтобы ему было легче проходить уровни. Коупленд писал около трех песен в день, и на следующий день все они были доработаны и отшлифованы. По словам Коупленда, каждая песня в игре была написана так, чтобы соответствовать определенному уровню, но это соотношение в конечном итоге не использовалось. Коупленд положительно отзывался о своей работе над Spyro, называя музыку игры одними из своих лучших композиций. Карлос Алазраки озвучивал Спайро в игре, а дополнительные голоса были сделаны Клэнси Браун, Майкл Гоф, Джейми Алкрофт и Майкл Коннор. Алазраки объяснил в выпуске Electronic Gaming Monthly, что он пытался заставить голос Спайро звучать как «ребенок из лагеря, который всем нравится».

Release

Spyro the Dragon был впервые представлен на съезде 1998 E3 в Атланте, Джорджия. Позже он был выпущен в Северной Америке 9 сентября 1998 года и в Европе в октябре того же года. По словам американского вице-президента по маркетингу компании Sony Computer Entertainment Эндрю Хауса на пресс-вечеринке в Лас-Вегас, игра вместе с другими выпусками PlayStation в 4-м квартале, такими как Crash Bandicoot : Warped, A Bug's Life и Rugrats: Search for Reptar были частью общих усилий, направленных на более широкую демографическую группу молодежи и предоставление большего количества игр, подходящих для молодых игроков. конкурировать с Nintendo 64, у которой в то время была гораздо большая библиотека детских игр по сравнению с демографической группой PlayStation, в основном ориентированной на взрослых. Для продвижения игры была продвинута рекламная кампания, в которой персонаж из игры, Овечка Поджаренный, протестовал против действий главного героя против овец. Кампания включала телевизионные рекламные ролики с участием актера в аниматронном костюме Toasty, а также рекламный веб-сайт Sheepagainstspyro.com. 16 августа 1999 года SCEA объявила, что игра будет включена в бюджетный выпуск «Greatest Hits» вместе с другими играми, такими как Crash Bandicoot: Warped, Gran Turismo, Cool Boarders 3 и Twisted Metal III, а также объявление о снижении цен на консоль PlayStation, чтобы конкурировать с долгожданным запуском Sega Dreamcast. 12 декабря 2012 года игра была переиздана в цифровом виде в PlayStation Store вместе с Spyro 2: Ripto's Rage! и Spyro: Year of the Dragon. Ремейк игры вместе с двумя ее продолжениями был включен как часть компиляции Spyro Reignited Trilogy для PlayStation 4 и Xbox One в ноябре 2018 года., за которыми следуют Nintendo Switch и Microsoft Windows в сентябре 2019 года.

Продажи

По словам разработчиков Spyro, изначально продажи игры были медленными. запуск, но быстро начал набирать обороты после курортного сезона. На неделе 29 ноября 1998 года это была 3-я самая продаваемая игра в Великобритании после Tomb Raider и FIFA 99. На фестивале Milia 1999 г. в Каннах он получил «Золотой» приз за выручку более 20 000 000 евро в Европейском Союзе в предыдущем году. К концу августа 1999 года Spyro the Dragon получил «Золотую» награду от Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) за продажи не менее 100 000 единиц в Германии, Австрии и Швейцарии. К декабрю 1999 года игра была продана 1 000 000 копий в Северной Америке. По состоянию на 2007 год было продано в общей сложности около 5 000 000 единиц.

Приемная

Приемная
Общая оценка
АгрегаторОчки
Рейтинги игр 85 %
Оценки обзора
ПубликацияОценка
CVG 4/5
Edge 7/10
EGM 8,5. 8,0. 9,0. 8,0
GameSpot 8,3 / 10
IGN 9/10
Следующее поколение 4/5 звезд
PlayStation Power82%

Spyro the В настоящее время Dragon имеет рейтинг 85% на GameRankings, основываясь на совокупности 18 обзоров. Крейг Харрис из IGN назвал его самым увлекательным трехмерным платформером, в который он играл с Crash Bandicoot, написав «Два когтя вверх. Вверх». Компьютерные и видеоигры назвали игру «безусловно лучшей трехмерной игровой платформой на PlayStation», несмотря на то, что она в значительной степени ориентирована на детей.. Как один из 4 обозревателей журнала Electronic Gaming Monthly, «Шон» написал, что «Spyro для PlayStation - это то же самое, что Banjo-Kazooie для Nintendo 64 », и заявил, что он «сочетает в себе два самых важных аспекта в любой хорошей игре: графика и игровой процесс ». Также в статье для EGM рецензент «Криспин» заявил, что Spyro «поднимает планку» для трехмерных платформеров, и написал, что он заменил Gex 3D: Enter the Gecko в качестве его любимой «игры-талисмана для PS». Джо Филдер из GameSpot назвал игру «профессиональным, полностью трехмерным платформером» для PlayStation, сравнив ее с одним из более поздних платформеров в системе, Blasto, и объявив что он «превосходит Бласто во всех мыслимых отношениях». Несмотря на это, он написал, что игра «получает только очень, очень высокие оценки вместо возмутительно высоких», ссылаясь на отсутствие высокой сложности в качестве основного фактора, который делает ее хуже, чем такие игры, как Super Mario 64 и Банджо-Казуи. Эдж назвал ее лучшей трехмерной платформенной игрой для PlayStation, но раскритиковал ограниченные возможности Спайро и сказал, что игра не так разнообразна, как Super Mario 64.

Критики высоко оценили презентацию игры, в частности, похвалили ее графику, технические характеристики и музыку Коупленда, сделанную для игры. Обозреватель GamePro "Slo Mo" написал, что графика и анимация игры придали Spyro "вид и ощущение анимационного фильма ", в то же время назвав игровую среду "захватывающей". Харрис написал, что игра «максимально использует оборудование PlayStation», и высоко оценил качество анимации в игре; он особенно похвалил говорящих анимаций спасенных драконов, которые, по его словам, придали персонажам «невероятную индивидуальность». Филдер похвалил систему динамического освещения и дизайн персонажей и отметил «почти полное отсутствие всплывающих окон » во время игры. EGM "Sushi" сказал, что графика была "одной из лучших" на PlayStation. Филдер положительно отзывался о композиционной работе Коупленда, назвав ее «чудесно атмосферной». Slo Mo охарактеризовал музыку как «запоминающуюся, мягкую джаз-рок-музыку», а также похвалил голосовую работу за ее широкий спектр уникальных голосов.

Многие критики хвалят дизайн уровней и элементы управления Spyro, хотя некоторые отметили простоту игры и низкий уровень сложности. Филдер назвал дизайн уровней «исключительным», в то время как Криспин похвалил уровни за поощрение исследования среди игроков. Суши назвал элементы управления воспроизведением «идеально настроенными», в то время как Филдер писал, что они хорошо работают как с аналоговым джойстиком DualShock, так и без него, хотя Шон заявил, что элементы управления не подходят для маневрирования в «зонах повышенного риска». Система камеры вызвала разную реакцию: Криспин назвал ее одной из лучших в любом трехмерном платформере, а Филдер заявил, что она исправила общие проблемы, присутствующие в большинстве других трехмерных платформенных игр, в то время как Харрис раскритиковал ее отсутствие точности при отслеживании игрока, заявив что он «имеет тенденцию плавать на свободном тросе» и выдвинул на первый план систему камеры как один из единственных недостатков игры. Филдер писал, что из-за переизбытка дополнительных жизней игра казалась «нацеленной на более молодую или более широкую аудиторию», за исключением последнего босса и бонусного уровня. Несмотря на похвалу Спайро, Суши отметил «отсутствие разнообразия» в препятствиях и объектах, что приводит к «повторяющейся игре». Криспин посетовал на то, что общий прием сбора предметов, который в Spyro все еще был очень увлекателен, начал становиться менее интересным, а также критиковал игровые бои с боссами, называя их «маленькими, легкими и явно не похожими на боссов».

Наследие

Популярность Спайро Дракона помогла спайро стать популярным платформером талисманом для PlayStation наряду с Crash Bandicoot. Это была первая игра в обширной серии видеоигр , породившей еще два платформерных продолжения для PlayStation - Ripto's Rage и Year of the Dragon. в 1999 и 2000 годах соответственно. По состоянию на 2000 год сериал было продано более 3,2 миллиона копий в США и более 4 миллионов копий по всему миру. Insomniac прекратила разработку серии Spyro после Года Дракона, так как она завершила их контракт на 4 игры с Universal Interactive. Несмотря на это, серия была продолжена разными разработчиками и перешла на несколько других платформ, помимо PlayStation. Spyro стал их первым значительным успехом, Insomniac продолжила разработку нескольких других успешных франшиз видеоигр, включая серию платформеров Ratchet Clank и более ориентированный на взрослых шутер от первого лица серия, Сопротивление. Система рендеринга игры, новая и неслыханная в то время, стала использоваться в нескольких других 3D-видеоиграх.

Ссылки

Викицитатник содержит цитаты, связанные с: Spyro the Дракон
  • Портал видеоигр
  • icon Портал 1990-х

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-09 04:07:15
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте