Игра змей и лестниц, гуашь на ткани (Индия, XIX век) | |
Годы активности | Древняя Индия 2 век нашей эры по настоящее время |
---|---|
Жанры | Настольная игра. Гоночная игра. Игра в кости |
Игроки | 2 или более |
Время настройки | Незначительное |
Время воспроизведения | 15–45 минут |
Случайно | Завершено |
Возрастной диапазон | 5–7 |
Требуемые навыки | Подсчет, наблюдение |
Синоним(s) | Мокша Патам. Желоба и лестницы |
Змеи и лестницы, первоначально известная как Мокша Патам, - это древнеиндийская настольная игра для двух или более игроков, которая сегодня считается мировой классикой. В нее играют на игровой доске с пронумерованными квадратами с сеткой. На доске изображено несколько «лестниц» и «змей», каждая из которых соединяет два определенных квадрата доски. Цель игры состоит в том, чтобы перемещаться по своей игровой фишке согласно броскам кубика от начала (нижний квадрат) до финиша (верхний квадрат), помогая подниматься по лестнице, но этому мешают падающие змеи.
Игра представляет собой простую гонку, основанную на чистой удаче, и она популярна среди маленьких детей. Историческая версия уходит корнями в уроки морали, в которых продвижение игрока по доске представляет собой жизненный путь, осложненный добродетелями (лестницами) и пороками (змеи). Игра также продается под другими названиями, такими как Желоба и лестницы, Библейские взлеты и падения и т. Д., Некоторые с мотивами морали; мораль Желоба и лестницы были опубликованы Милтоном Брэдли, начиная с 1943 года.
Размер сетки варьируется, но Чаще всего это квадраты 8 × 8, 10 × 10 или 12 × 12. На досках есть змеи и лестницы, начинающиеся и заканчивающиеся на разных квадратах; оба фактора влияют на продолжительность игры. Каждый игрок представлен отдельным жетоном игровой фишки. Один кубик бросается, чтобы определить случайное перемещение жетона игрока в традиционной форме игры; для более короткой игры можно использовать два кубика.
Змеи и лестницы возникли в Индии как часть семейства настольных игр в кости, в которое входили Gyan chauper и pachisi (известный на английском языке как Ludo и Parcheesi ). Игра попала в Англию и была продана как «Змеи и лестницы», затем основная концепция была представлена в Соединенных Штатах как «Желоба и лестницы» («улучшенная новая версия знаменитого внутреннего спорта Англии») пионером игры Милтон Брэдли в 1943 году.
Гьян Чаупар (джайнская версия игры), Национальный музей, Нью-ДелиГиан Чаупер / Джнан Чаупер (игра мудрости), версия, связанная с философией джайнов, включала такие концепции, как карма и мокша.
. Игра была популярна в древней Индии под названием мокша патам. Это также было связано с традиционной индуистской философией, противопоставляющей карму и каму, или судьбу и желание. В нем подчеркивалась судьба, в отличие от таких игр, как пачиси, в которых жизнь была сосредоточена на сочетании навыков (свободы воли) и удачи. Идеалы, лежащие в основе игры, вдохновили ее на создание версии, представленной в Викторианской Англии в 1892 году. Игра также интерпретировалась и использовалась в качестве инструмента для обучения влиянию хороших дел на плохие. Доска была покрыта символическими изображениями, наверху изображены боги, ангелы и величественные существа, а остальная часть доски была покрыта изображениями животных, цветов и людей. Лестницы олицетворяли такие добродетели, как щедрость, вера и смирение, а змеи представляли такие пороки, как похоть, гнев, убийство и воровство. Урок морали игры заключался в том, что человек может достичь спасения (мокша ), делая добро, тогда как, делая зло, он переродится в качестве низших форм жизни. Количество лестниц было меньше, чем количество змей, как напоминание о том, что путь добра труднее идти, чем путь греха. Предположительно, достижение последнего квадрата (число 100) представляло достижение мокши (духовного освобождения).
Когда игра была доставлена в Англию, индийские добродетели и пороки были заменены английскими в надежде лучше отразить викторианские доктрины морали. К квадратам выполнения, благодати и успеха можно было добраться по лестницам бережливости, раскаяния и трудолюбия, а змеи снисходительности, непослушания и праздности приводили к тому, что человек попадал в болезнь, позор и бедность. В то время как в индийской версии игры количество змей было больше, чем лестниц, в английской версии змей было более снисходительным, поскольку количество каждой из них было одинаковым. Эта концепция равенства означает культурный идеал, согласно которому для каждого совершенного греха существует еще один шанс на искупление.
Ассоциация британских змей и лестниц с Индией и гьян-чопер началась с возвращения колониальных семей из одного из самых важных имперских владений Великобритании, Индии. Декор и искусство ранних английских досок 20-го века отражают эту взаимосвязь. К 1940-м годам осталось очень мало графических отсылок к индийской культуре из-за экономических требований войны и краха британского правления в Индии. Хотя чувство морали в игре сохранялось на протяжении многих поколений, физические намеки на религиозные и философские мысли в игре, представленные в индийских моделях, похоже, почти исчезли. Были даже свидетельства того, что возможная буддийская версия игры существовала в Индии во времена Пала-Сены.
В Андхра-Прадеш эта игра обычно называется Вайкунтхапали или Парамапада Сопана Патам (лестница к спасению) на телугу. На хинди эта игра называется Saanp aur Seedhi, Saanp Seedhi и Mokshapat. В Тамил Наду эта игра называется Парама падам, и в нее часто играют преданные индуистского бога Вишну во время Вайкунтха экадаши по порядку. бодрствовать ночью.
В оригинальной игре квадраты добродетели: Вера (12), Надежность (51), Щедрость (57), Знание (76) и Аскетизм (78). Квадраты порока или зла: неповиновение (41), тщеславие (44), пошлость (49), кража (52), ложь (58), пьянство (62), долг (69), убийство (73), ярость ( 84), Жадность (92), Гордость (95) и Похоть (99).
Каждый игрок начинает с жетоном на стартовом квадрате (обычно квадрат сетки «1» в нижнем левом углу или просто вне доски рядом с квадратом сетки «1»). Игроки по очереди бросают один кубик , чтобы переместить свой жетон на количество клеток, указанное при броске кубика. Жетоны следуют по фиксированному маршруту, отмеченному на игровом поле, который обычно следует по следу бустрофедона (плуг) от низа до верха игрового поля, проходя один раз через каждую клетку. Если по завершении хода жетон игрока приземляется на конце «лестницы» с меньшим номером, игрок перемещает жетон вверх на квадрат с большим номером. Если игрок приземляется на квадрат с более высоким номером «змеи» (или желоба), жетон должен быть перемещен вниз на квадрат с меньшим номером.
Если выпадает 6, игрок после движения немедленно бросает еще раз на следующий ход; в противном случае игра переходит к следующему игроку по очереди. Игрок, который первым принесет свой жетон на последнюю клетку дорожки, становится победителем.
Существуют варианты, когда игрок должен выбросить точное число, чтобы добраться до последнего квадрата. В зависимости от варианта, если бросок кубика слишком велик, жетон либо остается на месте, либо уходит с последнего квадрата и обратно. (Например, если игрок, которому требуется 3 для победы, выбрасывает 5, жетон перемещается на три деления вперед, а затем на два деления назад.) В определенных обстоятельствах (например, игрок, выбрасывающий 5, когда для победы требуется 1), игрок может оказаться дальше от последней клетки после своего хода, чем до него.
В книге Winning Ways авторы предлагают вариант, который они называют сумматорами и лестницами, который, в отличие от оригинальной игры, требует навыков. Вместо жетонов для каждого игрока есть хранилище неотличимых жетонов, общее для всех игроков. На иллюстрации пять жетонов (и доска размером пять на пять). Нет кубика для броска; вместо этого игрок выбирает любой жетон и перемещает его на одну-четыре клетки. Тот, кто переместит последний жетон в домашнюю область (т.е. последнее число), побеждает.
Наиболее широко известное издание Snakes and Ladders в США - это Chutes and Ladders, выпущенное Милтон Брэдли в 1943 году. Детская площадка заменила змей, которых в то время не любили дети. Он играется на доске 10 × 10, и игроки продвигают свои фигуры в соответствии с прядильщиком, а не кубиком. Тема оформления доски - игровая площадка оборудование, на котором показаны детские лестницы и спускаемые трапы.
Рисунок на доске преподает уроки нравственности : квадраты внизу лестницы показывают ребенка, совершающего доброе или разумное дело, наверху лестницы есть изображение ребенок наслаждается наградой; квадраты в верхней части желоба показывают, что дети совершают озорное или глупое поведение, в нижней части желоба изображены дети, страдающие от последствий.
Черные дети впервые были изображены в игре Милтона Брэдли в 1974 году. Было выпущено множество версий игры в стиле поп-культуры, с графикой, изображающей таких детских телевизионных персонажей, как Дора-Исследовательница и Улица Сезам. Он был продан как «Классическая игра вверх и вниз для дошкольников». В 1999 году Hasbro выпустила лотки и лестницы для ПК.
В Канаде игра традиционно продавалась как «Змеи и лестницы» и производилась Canada Games Company. За прошедшие годы было выпущено несколько версий для Канады, в том числе версия с трассами для тобоггана вместо змей.
Ранняя британская версия игры изображает путь мальчика и девочки пробираясь через мультипликационную железную дорогу и систему поездов.
В начале 1990-х в Южной Африке в рамках рекламной акции на обратной стороне ящиков для яиц распространялись игры «Лотки и лестницы», сделанные из картона.
Несмотря на то, что концепция главных добродетелей против пороков и связанный с ней восточный спиритизм не особо подчеркнут в современных воплощениях игры, центральный механизм «Змеи и лестницы» делает ее эффективным инструментом для обучения маленьких детей различным предметам. В двух отдельных индонезийских школах внедрение игры в качестве средства массовой информации на уроках английского языка для пятиклассников не только улучшило словарный запас учащихся, но и стимулировало их интерес и увлечение процессом обучения. Исследователи из Университета Карнеги-Меллона обнаружили, что дошкольники из семей с низким доходом, сыгравшие час в числовые настольные игры, такие как «Змеи и лестницы», сопоставимы по производительности со своими сверстниками из среднего класса, демонстрируя улучшения в подсчете и распознавании числовых форм. Эко-версия игры также использовалась для обучения студентов и учителей вопросам изменения климата и экологической устойчивости.
Любая версия игры «Змеи и лестницы» может быть представлена в точности как поглощающая цепь Маркова, поскольку из любого квадрата вероятность перехода в любой другой квадрат фиксирована и не зависит от любой предыдущей истории игры. Версия Милтона Брэдли желобов и лестниц имеет 100 квадратов с 19 желобами и лестницами. Игроку потребуется в среднем 39,2 вращения, чтобы перейти от начальной точки, которая находится за пределами доски, к квадрату 100. Ожидается, что игра для двух игроков закончится за 47,76 ходов с 50,9% вероятностью выигрыша для первого игрока. Эти расчеты основаны на варианте, когда бросок шестерки не приводит к дополнительному броску; и где игрок должен бросить точное число, чтобы достичь квадрата 100, и если он пролетит мимо него, его фишка не двинется.
Все игры имеют мораль; и игра «Змеи и лестницы» захватывает, как никакая другая деятельность не может надеяться сделать, вечную истину о том, что каждую лестницу, по которой вы надеетесь подняться, змея ждет прямо за углом, и за каждую змею лестница будет компенсировать. Но это еще не все; не просто кнута и пряника; потому что в игре присутствует неизменная двойственность вещей, двойственность верха против низа, добра против зла; прочная рациональность лестниц уравновешивает оккультные извилины змеи; в противопоставлении лестницы и кобры мы можем метафорически увидеть все мыслимые противопоставления: Альфа против Омеги, отец против матери.
Библиография
На Викискладе есть материалы по теме Змеи и лестницы. |