Интерактивный носитель

редактировать
A DVD-Video обычно включает интерактивное меню позволяя пользователю изменять настройки или воспроизводить дополнительный контент.

Интерактивный носитель обычно относится к продуктам и услугам в цифровых компьютерных системах, которые реагируют на действия пользователя, представляя контент, такой как текст, движущееся изображение, анимация, видео, аудио и видеоигры.

Содержание
  • 1 Определение
  • 2 Develo пмент
  • 3 Терминология
  • 4 Преимущества
    • 4.1 Влияние на обучение
    • 4.2 Интуитивное понимание
    • 4.3 Взаимоотношения
  • 5 Влияние на семьи
  • 6 Типы
    • 6.1 Распределенные интерактивные медиа
  • 7 Примеры
  • 8 Технологии и реализация
  • 9 См. Также
  • 10 Ссылки
  • 11 Внешние ссылки
Определение

Интерактивный носитель - это метод связи, при котором вывод СМИ поступают от пользователей. Интерактивные медиа работают с участием пользователя. Средства массовой информации по-прежнему имеют ту же цель, но ввод пользователя добавляет взаимодействие и привносит в систему интересные функции для большего удовольствия.

Разработка

Аналоговый видеодиск, разработанный NV Philips, был новаторской технологией для интерактивных медиа. Кроме того, есть несколько элементов, которые способствовали развитию интерактивных носителей, включая следующие:

  • Технология лазерных дисков была впервые изобретена в 1958 году. Она позволила пользователю получить доступ к высококачественным аналоговым изображениям на экране компьютера. Это расширило возможности интерактивных видеосистем.
  • Концепция графического пользовательского интерфейса (GUI), которая была разработана в 1970-х годах и популяризирована Apple Computer, Inc. был по существу о визуальных метафорах, интуитивном ощущении и обмене информацией на виртуальном рабочем столе. Дополнительная мощность - единственное, что нужно для перехода в мультимедиа.
  • Резкое падение стоимости оборудования и беспрецедентный рост скорости компьютера и объема памяти превратили персональный компьютер в доступную машину, способную сочетать аудио и цветное видео в продвинутые способы.
  • Еще одним элементом является выпуск Windows 3.0 в 1990 году компанией Microsoft в основной мир клонов IBM. Это ускорило принятие графического интерфейса пользователя в качестве стандартного механизма для связи с небольшими компьютерными системами.
  • Разработка NV Philips оптических цифровых технологий на основе компакт-диска (CD) в 1979 году также является еще один ведущий элемент в разработке интерактивных средств массовой информации, поскольку он поднял проблему разработки интерактивных средств массовой информации.

Все предшествующие элементы внесли свой вклад в разработку основных аппаратных и программных систем, используемых в интерактивных средах.

Терминология

Хотя слово «медиа» употребляется во множественном числе, этот термин часто используется как существительное в единственном числе.

Интерактивные медиа относятся к концепциям интерактивный дизайн, новые медиа, интерактивность, взаимодействие человека с компьютером, киберкультура, цифровая культура, интерактивный дизайн, а также может включать дополненную реальность и виртуальную реальность.

. Существенные особенности интерактивности. в том, что это взаимно: пользователь и машина играют активную роль (см. взаимодействие ). Большинство интерактивных вычислительных систем предназначены для некоторых человеческих целей и взаимодействуют с людьми в человеческом контексте. Манович жалуется, что «применительно к компьютерным медиа концепция интерактивности является тавтологией..... Следовательно, называть компьютерные медиа «интерактивными» бессмысленно - это просто означает констатацию самого основного факта о компьютерах ». Тем не менее, этот термин полезен для обозначения идентифицируемой совокупности практик и технологий.

Интерактивные медиа - это пример вычислительного метода, на который повлияли науки кибернетики, автопоэзис и теории систем, а также сложные понятия разума и познания, восприятия и памяти, эмоций и привязанности.

Любая форма интерфейса между конечным пользователем / аудиторией и средой может считаться интерактивной. Интерактивные носители не ограничиваются электронными носителями или цифровыми носителями. Настольные игры, всплывающие книги, книги-игры, раскладушки и колеса созвездия - все это примеры принтера. интерактивные медиа. Книги с простым оглавлением или индексом могут считаться интерактивными из-за нелинейного механизма управления в носителе, но обычно считаются не интерактивными поскольку большая часть взаимодействия с пользователем - это неинтерактивное чтение.

Преимущества

Влияние на обучение

Интерактивные медиа полезны в четырех аспектах разработки в которой маленькие дети учатся: социальное и эмоциональное, языковое развитие, когнитивные и общие знания и подходы к обучению. Использование компьютеров и образовательного компьютерного программного обеспечения в учебной среде помогает детям улучшить коммуникативные навыки и их отношение к обучению. Дети, использующие образовательные компьютерные программы, часто используют более сложные речевые модели и более высокий уровень вербального общения. Исследование показало, что базовые интерактивные книги, в которых просто читается рассказ вслух и выделяются слова и фразы по мере их произнесения, полезны для детей с более низкими способностями к чтению. У детей разные стили обучения, и интерактивные медиа помогают детям с визуальным, вербальным, слуховым и тактильным стилями обучения.

Интуитивное понимание

Интерактивные медиа делают использование технологий более интуитивно понятным. Интерактивные продукты, такие как смартфоны, iPad / iPod, интерактивные доски и веб-сайты, просты в использовании. Простота использования этих продуктов побуждает потребителей экспериментировать с их продуктами, а не читать инструкции по эксплуатации.

Взаимоотношения

Интерактивные средства массовой информации способствуют диалогическому общению. Эта форма общения позволяет отправителям и получателям устанавливать долгосрочное доверие и сотрудничество. Это играет решающую роль в построении отношений. Организации также используют интерактивные средства массовой информации, чтобы выйти за рамки простого маркетинга и развить более позитивные поведенческие отношения.

Влияние на семьи

Внедрение интерактивных средств массовой информации сильно повлияло на жизнь и внутреннюю работу семей, с многие семейные мероприятия были интегрированы с технологиями довольно легко, что позволяет детям и родителям адаптироваться к ним по своему усмотрению. Однако родители также все больше беспокоятся о том, какое влияние это окажет на их семейную жизнь. Это не обязательно потому, что они против технологий, но потому, что они опасаются, что это уменьшит время, которое они проводят со своими детьми. Исследования показали, что, хотя интерактивные средства массовой информации могут объединять семьи, когда они не могут физически, зависимость от этих средств массовой информации также продолжает сохраняться, даже когда есть возможности для семейного времяпровождения, что часто заставляет взрослых полагать, что они больше отвлекают детей. чем это приносит им пользу.

Типы

Распределенные интерактивные носители

Носители, которые позволяют нескольким географически удаленным пользователям взаимодействовать синхронно с мультимедийным приложением / системой, известны как распределенные интерактивные носители. Некоторые распространенные примеры этого типа мультимедиа включают онлайн-игры, распределенную виртуальную среду, доски, которые используются для интерактивных конференций, и многие другие.

Примеры

Пара основных примеров интерактивных медиа - видео игры и сайты. Веб-сайты, особенно веб-сайты социальных сетей, обеспечивают интерактивное использование текста и графики для своих пользователей, которые взаимодействуют друг с другом различными способами, такими как чат, игры в онлайн-игры, обмен сообщениями, которые могут включать их мысли и / или изображения и т. Д. Видеоигры также являются одним из распространенных примеров интерактивных медиа, поскольку игроки используют джойстик / контроллер для интерактивного реагирования на действия и изменения, происходящие на игровом экране, создаваемом игровым приложением, которое, в свою очередь, реагирует на реакцию игроков с помощью джойстика / контроллера.

Технологии и реализация

Интерактивные медиа могут быть реализованы с использованием различных платформ и приложений, использующих технологии. Некоторые примеры включают мобильные платформы, такие как смартфоны и планшеты с сенсорным экраном, а также другие интерактивные среды, созданные исключительно для решения уникальной проблемы или набора проблем. Интерактивные медиа не ограничиваются профессиональной средой, их можно использовать для любой технологии, которая реагирует на действия пользователя. Это может включать использование JavaScript и AJAX на веб-страницах, но также может использоваться в языках программирования или технологиях, которые имеют аналогичные функции.

Одним из самых последних нововведений в использовании интерактивности, решающей проблему, с которой люди сталкиваются ежедневно, является «Фотонный дождь» авиакомпании Delta Airlines. Это устройство было разработано в сотрудничестве между Delta Airlines и профессором Расселом Фостером из Кембриджского университета. Устройство разработано, чтобы уменьшить влияние смены часовых поясов на клиентов, которые часто совершают длительные перелеты через часовые пояса. Интерактивность очевидна из-за того, как она решает эту проблему. Наблюдая, какие часовые пояса пересекал человек, и сопоставляя их с основными известными циклами сна человека, машина может предсказать, когда тело человека ожидает света, а когда - темноты. Затем он стимулирует человека подходящими вариациями источника света для времени, а также инструктивной картой, чтобы проинформировать их о том, в какое время их тело ожидает света, а в какое - темноты. Сегодня рост интерактивных медиа продолжается, с появлением все более и более мощных машин ограничение на то, что можно вводить и манипулировать на дисплее в реальном времени, практически отсутствует.

См. Также
Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-24 04:07:49
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте