Помни меня (видеоигра)

редактировать

Помни меня
Запомнить меня (Capcom игра - обложка).jpg Коробка с изображением главного героя Нилин
Разработчик (и) Dontnod Entertainment
Издатель (и) Capcom
Режиссер (ы) Жан-Максим Морис
Продюсер (ы) Николя Симон
Дизайнер (ы)
  • Филипп Моро
  • Марк Пестка
Программист Жером Баналь
Художник (и)
  • Алекси Брикло
  • Мишель Кох
Писатель (и)
  • Ален Дамасио
  • Стефан Бовержер
Композитор (ы) Оливье Деривьер
Движок Unreal Engine 3
Платформы
Выпуск
  • NA : 3 июня 2013 г.
  • AU : 6 июня 2013 г.
  • EU : 7 июня 2013 г.
Жанры Приключенческий боевик
Режим (ы)Одиночная игра

Remember Me - это приключенческий боевик видеоигра, разработанная Dontnod Entertainment и опубликованная Capcom. Он был выпущен во всем мире в июне 2013 года для Microsoft Windows, PlayStation 3 и Xbox 360. Сюжет игры сосредоточен на Нилин, охотнике за воспоминаниями, работающем на подпольное сопротивление под названием «Ошибочники». Когда игра начинается, она лишена почти всех своих воспоминаний мегакорпорацией Memorize. С помощью таинственного человека по имени Эдж она отправляется на поиски, чтобы разрушить Memorize и восстановить потерянные воспоминания. На протяжении всей истории ей разрешается использовать свою способность Ремикс Памяти, чтобы в конечном итоге обновить воспоминания людей. Бой состоит из модифицированной системы комбо , называемой Прессен.

«Помни меня» был разработан как дебютный проект Dontnod Entertainment, его директором был один из основателей компании Жан-Максим Морис. Частично его цель в игре состояла в том, чтобы создать повествование, заставляющее задуматься, и в конечном итоге он остановился на главной героине-женщине, которая поможет передать темы истории. Первоначально эксклюзивная для PlayStation 3 от Sony под названием Adrift, она была отменена в 2011 году и позже куплена Capcom, которая воскресила ее как многоплатформенную игру. «Помни меня» хвалили за дизайн мира, саундтрек Оливье Деривьера, амбиции сюжета и фрагменты «Memory Remix», в то время как основные критические замечания касались других аспектов истории, плохого выбора дизайна и шаблонных боев..

Содержание

  • 1 Геймплей
  • 2 Краткое содержание
    • 2.1 Настройка
    • 2.2 Сюжет
  • 3 Разработка
  • 4 Прием
    • 4.1 Продажи
  • 5 Другие медиа
  • 6 Продолжение
  • 7 Примечания
  • 8 Ссылки
  • 9 Внешние ссылки

Геймплей

Нилин участвует в бою, используя спаммер против своих врагов

Особенности Remember Me платформер, разведка и рукопашный бой. Игра ведется как Нилин с точки зрения от третьего лица и вводит механику ремикширования памяти: ввод и переупорядочивание воспоминаний цели для управления ими. Игроки достигают этого, воспроизводя воспоминания и изменяя детали, чтобы изменить воспоминания цели о результате. Другая ключевая механика игрового процесса - это кража воспоминаний у определенных целей и использование точек, называемых Remembranes, для воспроизведения воспоминаний в реальном времени: это часто необходимо для продолжения игры или для избежания опасностей, которые иначе скрыты от игрока. Когда у игрока мало здоровья, экран будет глючить, пока не будет восстановлено достаточное количество здоровья. Иногда Нилин сталкивается с головоломками в виде загадок, которые она должна решить, чтобы открыть двери, чтобы продвигаться по сюжету.

Что касается боя, игра позволяет игрокам создавать и создавать настраивать свои собственные комбо движений в Combo Lab, которая использует четыре категории боевых движений, называемых Прессенсами. Это делается путем их объединения в цепочку, что стало возможным благодаря зарабатыванию PMP (Procedural Mastering Power), с ограничением до четырех комбинаций, активных одновременно. Движениями Pressen являются Regen (исцеление), Power (урон), Chain (дублирование и удвоение предыдущих ходов) и Cooldown (восстановление энергии S-Pressen). Существует 50 000 возможных комбинаций Pressen. В течение игры игроку будут доступны пять приемов S-Pressen: эти движения позволяют им делать такие вещи, как оглушать группы врагов, двигаться с высокой скоростью и наносить больше ударов или превращать враждебных роботов в союзников, которые затем самостоятельно -разрушить. Игроки также имеют доступ к оружию, основанному на снарядах, например Spammer и Junk Bolt.

Краткое содержание

Настройка

Действие игры разворачивается в 2084, в футуристической версии Парижа под названием Neo-Paris, где корпорация Memorize изобрела новый мозговой имплант под названием Sensen, который позволяет 99% населения загружать и делиться своими воспоминаниями в сети, а также как удалить несчастные или неприятные воспоминания. Это устанавливает Memorize как состояние наблюдения, которое ведет небольшую группу повстанцев по имени Errorists, чтобы попытаться уничтожить корпорацию. Изобретение сенсена также привело к созданию прыгунов, людей с зависимостью от памяти, которые поглотили так много воспоминаний, что их сенсен деградировал, и они мутировали в нечеловеческую форму, теперь живущую в канализации Нео-Парижа.

Сюжет

Игра начинается с того, что Нилин (Кезия Берроуз ), ошибочница, заключенная в крепость Бастилия, стирает почти всю свою память. пользователя Memorize. Когда ее забирают, чтобы стереть последние воспоминания, таинственный человек по имени Эдж, лидер эррористов и человек, которого она слышит только через коммуникатор, помогает ей сбежать. Эдж говорит ей, что она ошибается с даром как воровать, так и смешивать воспоминания. После побега в трущобы Нео-Парижа, Нилин встречает Томми, такого же сторонника ошибок. На Нилина и Томми нападает Ольга Седова, охотница за головами, преследующая Нилина. Нилин ныряет в сознание Ольги и переделывает ее воспоминания, чтобы заставить ее поверить, что ее муж был убит доктором Memorize. Затем она становится союзником ошибочных и транспортирует Нилин к ее первому месту назначения. Прибыв в район Сен-Мишель, Нилин, которому помогает другой эррорист под кодовым названием Плохая просьба, Эдж просит украсть секретные коды у Каори Шеридан, главного архитектора Нео-Парижа. Получив и загрузив коды в Эдж, он использует их, чтобы открыть дамбу Сен-Мишель, затопив район. Из-за наводнения, истощающего трущобы, Нилин может проникнуть в Бастилию и направляется к серверам памяти, чтобы освободить сохраненные воспоминания о себе и сокамерниках, убивая Мадам, садистского управляющего Бастилией. Когда Мадам побеждена, Нилин освобождает воспоминания о заключенных и частично восстанавливает некоторые из своих. Она помнит преступление, в результате которого она оказалась в Бастилии; На задании Нилин переделал разум командира Memorize и заставил его поверить, что он убил свою девушку. Измененное воспоминание подтолкнуло его к самоубийству.

Нилин неохотно соглашается со следующим планом Эджа: сделать ремикс генерального директора Memorize Сциллы Картье-Уэллс, чтобы она увидела вред, который наносит технология ее компании. Нилин пробирается в офис Сциллы и приходит ей в голову, воссоздавая воспоминания об автокатастрофе, которые оставили у нее горький вкус против всего мира. Когда она изменяет воспоминания, чтобы сделать Сциллу более сострадательным человеком, Нилин обнаруживает, что она дочь Сциллы. Затем Эдж велит Нилину отправиться в подвалы Бастилии, чтобы спасти Плохую просьбу, взятую в плен. Она находит Плохой запрос, но обнаруживает, что его память полностью стерта. Выясняется, что ученый Memorize доктор Куэйд хочет контролировать Прыгунов с помощью их сенсоров и, таким образом, создать частную армию для Memorize. Однако Джонни Зеленозуб, бывший сотрудник Куэйда, над которым экспериментировали и превратили в Прыгуна, убивает Куэйда и готовится к самоуничтожению Бастилии. Плохая просьба помогает Нилину убить Джонни ценой его жизни, и Нилин сбегает с разрушенного объекта.

Когда все секретные операции Memorize завершены, Эдж нажимает на Нилин, чтобы найти Куб Зачатия, центральную базу Memorize, и уничтожить H3O, Центральный Сервер Запоминания. Оказавшись там, она встречает своего отца, Шарля Картье-Уэллса, создателя Sensens. Найдя его, она видит, что из-за автокатастрофы, в которой была ранена его жена, он заблудился в мечтах об идеальном мире, свободном от болезненных воспоминаний, и все это вдохновлено желанием помочь Нилин забыть об аварии. Нилин заставляет его увидеть вред, который наносит его технология, и приходит Сцилла, чтобы убедить Чарльза помочь Нилину войти в Центральный Сервер. Оказавшись в присутствии Центрального Сервера, Нилин узнает, что Эдж - это самосознательная сущность, созданная слиянием нежелательных воспоминаний внутри H3O. Нилин, которая невольно запустила Эдж с воспоминаниями о ее несчастном детстве, входит на Сервер и, по желанию H3O / Эджа, уничтожает его и высвобождает воспоминания обратно в население. Когда воспоминания высвобождаются, Нилин вспоминает слова Эджа о том, что разум является крепостью, и говорит, что Эдж умер, чтобы напомнить людям, что воспоминания не должны становиться открытыми для всех, и что болезненные воспоминания следует пережить, а не удалять их насильственно . Она приходит к выводу, что за пределами ее теперь восстановленного разума у ​​нее снова есть семья и поврежденный мир, который нужно исцелить.

Разработка

Разработка игры началась в 2008 году, когда была образована Dontnod Entertainment. Первоначально игра называлась Adrift. Первоначальная концепция игры представляла собой мир, затопленный глобальным потеплением, с ключевой игровой механикой, в которой персонаж игрока использует водные мотоциклы для навигации по прибрежному городу. Позже команда заинтересовалась концепцией памяти как центральной темы и соответствующим образом переработала игру, хотя игровой директор Жан-Максим Морис не хотел размещать игру в Париже, так как там базировалась студия. Первоначально она была разработана как ролевая игра, а Sony опубликовала ее исключительно для PlayStation 3, а полная разработка началась в феврале 2010 года. После творческих разногласий между Dontnod и Sony, и последующая отмена проекта в феврале 2011 года из-за сокращения бюджета, проект был представлен на выставке 2011 Gamescom в надежде, что он привлечет внимание, необходимое для заключения еще одной издательской сделки. Capcom приобрела интеллектуальную собственность в 2012 году и предоставила финансирование для проекта, переосмыслив его как приключенческую игру для выпуска на нескольких платформах.

Тема игры была вдохновлены сайтами социальных сетей, которыми изобилует современный мир, с приведенными в качестве примеров Facebook, Tumblr и Twitter. Морис объяснил, что, хотя некоторые элементы выглядели фантастически, игра была основана на реальном мире с точки зрения того, как социальные сети могут развиваться в ближайшие десятилетия. «Помни меня» считалось цифровым представлением о личности человека по сравнению с Life Is Strange от Dontnod, его аналогом. На игру повлиял классический киберпанк аниме, такой как Акира и Призрак в доспехах, и одно из литературных произведений, упоминаемых в игре, - Джордж Роман Оруэлла Девятнадцать восемьдесят четыре. Когда в интервью спросили, почему он сделал главным героем женщину, Морис ответил, что ему нужна игра в жанре киберпанк, которая больше была бы о «эмоциях, интимности, идентичности и способах пересечения технологий», так что для персонажа игрока было больше смысла быть женщиной. Однако, когда игра была показана потенциальным издателям, многие отговорились поддержать проект, говоря, что мужской персонаж будет более успешным.

Музыка была написана Оливье Деривьер, который записал партитуру с оркестром из 70 человек, затем модифицировал и изменил ее с помощью электронного оборудования. В интервью Game Informer Деривьер сказал: «Во время моего первого контакта [с игрой] я был весьма сбит с толку таким количеством информации, и я чувствовал, что музыка должна отражать это замешательство». Деривьер сообщил, что игроки не услышат основную тему до конца игры, учитывая, что она разбросана по частям в остальной части партитуры, чтобы отразить характер игры и историю Нилин. За свою работу Деривьер был удостоен награды IFMCA 2013 года за лучший оригинальный саундтрек для видеоигры или интерактивных медиа. Remember Me был создан с помощью Unreal Engine 3, чтобы уменьшить рабочую нагрузку, связанную с созданием новой интеллектуальной собственности, с молодой студией, в которой работает чуть менее 100 сотрудников. Для оценки движка Dontnod сотрудничал с командой инженеров Epic Games на разных этапах производства.

Приемная

Прием
Общая оценка
АгрегаторОценка
Metacritic (PS3) 72/100. (X360) 70/100. (PC) 65/100
Оценка по обзору
ПубликацияОценка
Edge 8/10
Eurogamer 7/10
Game Informer 7.75 / 10
GameSpot 7/10
GamesRadar + 3,5 / 5 звезд
GameTrailers 6,8 / 10
IGN 5,9 / 10
Joystiq 2,5 / 5 звезд
OPM (UK) 7/10
Polygon 8/10

«Запомнить меня» получил "смешанный или среднее количество отзывов согласно Metacritic. В 2017 году The Daily Telegraph назвала «Помни меня» одной из лучших киберпанк-видеоигр. Дизайн мира, саундтрек и сюжет получили высокую оценку, а аспекты сюжета, дизайн и бой подверглись критике.

Эдж персонал превозносил Нилин как «электростанцию ​​главного героя» за то, что она обладала сочетанием черт характера, сделавших ее мгновенно привлекательной, а также хвалили историю восстановления ее потерянных воспоминаний. Загадки были свежими и заставляющими задуматься. Том Брэмвелл из Eurogamer высоко оценил работу Dontnod над «освежающей» боевой системой. Он чувствовал, что эпизоды Memory Remix увлекательны, и сказал, что изображение злоупотребляемых технологий было обработано хорошо. По словам Бена Ривза из Game Informer, Remixes Remember Me's Memory были изюминкой игры, и саундтрек тоже доставил удовольствие. Кевин ВанОрд из GameSpot остался доволен главной героиней, назвав ее «великой героиней, которая одновременно сильна и уязвима». Помещение и общая обстановка получили высокую оценку, а музыкальное сопровождение было оценено как «превосходное». Райан Талджоник из GamesRadar положительно отзывался о городской обстановке и отметил, что она богата деталями. Талджоник согласился, что Ремикс Памяти содержал в себе больше всего впечатлений из всех функций игры. Джастин Спир из GameTrailers думал, что Remember Me представил свою концепцию с «захватывающими» и «нелепыми» элементами, в то время как манипулирование разумом с помощью Memory Remix было описано как вознаграждение. Дэниел из IGN Крупа восхищался амбициями игры. Нео-Париж считался ярким и самобытным, и, как и остальные рецензенты, он хвалил способность воссоздавать воспоминания. Людвиг Кицманн из Joystiq одобрил способность Нилин манипулировать воспоминаниями, желая, чтобы было больше возможностей использовать ее. Сотрудники, пишущие для OPM (UK), выразили мнение, что футуристическая обстановка была «поразительной» и «визуально захватывающей». Артур Гис из Polygon одобрил игровой мир, сюжет и главного героя как самые положительные аспекты. Он утверждал, что система комбо-модификаций выделяет в остальном предсказуемую боевую систему. Гис считал, что саундтрек заслуживает признания за его хорошо написанный и уникальный стиль, который, по его мнению, дополнял центральную тему.

И наоборот, сотрудники Edge жаловались, что персонажи, кроме Нилин, в целом были слабее. Дизайн комбо Прессенс считался некорректным, так как скорость, с которой их разблокировали, была слишком медленной, чтобы использовать их до последних часов игры. Хотя Брэмуэлл нашел интерес в первые несколько часов, он сказал, что более поздние части истории страдали от слишком большого количества элементов научной фантастики. Принижено и отсутствие внешней мотивации у главного героя. Ривз был недоволен персонажами, мир которых, по его словам, был более интересным, чем они сами, а историю ругали за то, что она «скучна». ВанОрд заметил, что игра сдерживалась невыразительным сюжетом и некачественным дизайном уровней. Диалоги и метафоры подверглись критике за то, что они ослабили потенциал истории. Талжонику также не понравился диалог, поскольку подавляющий жаргон был отмечен как одно из его главных нарушений. Исследование было сочтено ограниченным, дизайн уровней вызывает клаустрофобию, а боевая система - «жесткой». Крупа не был впечатлен действием, которое, по его мнению, было недостаточно вариативным и не было хорошо выполнено. Его восторг от обстановки привел к разочарованию из-за ограниченного ее изучения. Отсутствие ремиксов памяти также получило порицание. Кицманн объявил «Помни меня» «апатичной и посредственной игрой в жанре экшн», внешний вид которой имел большее значение, чем ее производительность, и возражал против боя, поскольку он «неестественный» и лишенный ажиотажа. Официальный журнал PlayStation - британский персонал быстро разочаровался в игре, поскольку она углубилась в «обычные файтинги».

Продажи

Игра стала платиновым титулом Capcom с тиражом более 1 миллиона копий. продан. Его включение в PlayStation Plus собрало более двух миллионов игроков, что сделало его вторым по количеству скачиваний PlayStation Plus в Европе.

Другие носители

До выхода игры релиз, официальная прелюдия была опубликована на мультимедийном веб-сайте. Интерактивный сайт был изображен как дневник Антуана Картье-Уэллса, основателя корпорации Memorize и создателя мозгового имплантата Sensen, и повествует историю Memorize за 100 лет до начала игры. На момент выпуска игры 24-страничный печатный комикс, написанный Мэттом Киндтом и проиллюстрированный Мэтью Саутвортом, был выпущен Dark Horse Comics, а также эксклюзивный бонус для тех, кто оформил предзаказ игры на GameStop. Позже Dark Horse опубликовала 184-страничную книгу в твердом переплете с концепт-артом и комментариями разработчиков. 20 июня 2013 года была опубликована еще одна официальная прелюдия, на этот раз за несколько месяцев до начала игры и посвященная персонажу Нилин. Он был написан британским писателем Скоттом Харрисоном под названием «Архив Пандоры» и опубликован Capcom в виде электронной книги.

Продолжение

К 2015 году Dontnod уже завершил рассказ. для возможного продолжения. Креативный директор Жан-Максим Морис сказал: «Мы знаем, что мы будем делать для« Помни меня 2 ». Основная история написана, мы знаем, что мы добавим к рецепту. Мы знаем, что мы исправим. Это игра, которая готова к созданию., но это решение остается за Capcom ". Тем не менее, Морис добавил, что Dontnod намеревался поработать над другим сезоном Life Is Strange, прежде чем приступить к сиквелу Remember Me. Сообщается, что продолжение с Capcom больше не жизнеспособно; Генеральный директор Оскар Гилберт признал, что, хотя «[Remember Me] все было хорошо», только неожиданный успех Life Is Strange спас компанию от «очень сложной» финансовой ситуации.

Примечания

Источники

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-03 12:31:36
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте