Указывающее устройство

редактировать
A компьютерная мышь Сенсорная панель и указательный джойстик на ноутбуке IBM Trackpoint Устаревшая 3D-мышь 3D-указывающее устройство

A указывающее устройство - это интерфейс ввода (в частности, устройство интерфейса пользователя ), которое позволяет пользователь для ввода пространственных (т. Е. Непрерывных и) данных в компьютер. Системы CAD и графические пользовательские интерфейсы (GUI) позволяют пользователю управлять и передавать данные на компьютер с помощью физических жестов, перемещая портативный мышь или подобное устройство на поверхности физического рабочего стола и активирующие переключатели на мыши. Движения указательного устройства отражаются на экране перемещениями указателя (или курсора ) и другими визуальными изменениями. Обычные жесты - это навести и щелкнуть и перетащить и отпустить.

Хотя самым распространенным указывающим устройством на сегодняшний день является мышь, разработано гораздо больше устройств. Однако термин «мышь» обычно используется как метафора для устройств, перемещающих курсор.

Для большинства указывающих устройств закон Фиттса можно использовать для прогнозирования скорости, с которой пользователи могут указывать на более высокой скорости.

Содержание

  • 1 Классификация
  • 2 Таксономия Бакстона
  • 3 Модель трех состояний Бакстона
  • 4 Закон Фиттса
    • 4.1 Математическая формулировка
    • 4.2 Применение закона Фиттса при проектировании пользовательского интерфейса
  • 5 Control-Display Gain
  • 6 Общие указывающие устройства
    • 6.1 Указывающие устройства с отслеживанием движения
      • 6.1.1 Мышь
      • 6.1.2 Трекбол
      • 6.1.3 Джойстик
      • 6.1. 4 Указатель
      • 6.1.5 Wii Remote
      • 6.1.6 Отслеживание пальцев
    • 6.2 Указывающие устройства с отслеживанием положения
      • 6.2.1 Графический планшет
      • 6.2.2 Стилус
      • 6.2.3 Сенсорная панель
      • 6.2.4 Сенсорный экран
    • 6.3 Указывающие устройства для отслеживания давления
      • 6.3.1 Изометрический джойстик
  • 7 Другие устройства
  • 8 Справочные документы

Классификация

Для классификации нескольких указывающих устройств, можно учесть определенное количество особенностей. Например, движение устройства, управление, позиционирование или сопротивление. Следующие пункты должны предоставить обзор различных классификаций.

  • прямой и косвенный ввод

В случае указывающего устройства с прямым вводом указатель на экране находится в том же физическом положении, что и указывающее устройство (например,, палец на сенсорном экране, стилус на планшетном компьютере). Указывающее устройство с косвенным вводом не находится в том же физическом положении, что и указатель, но транслирует его движение на экран (например, компьютерная мышь, джойстик, стилус на графическом планшете).

  • абсолютное и относительное перемещение

Устройство ввода с абсолютным перемещением (например, перо, палец на сенсорном экране) обеспечивает согласованное сопоставление между точкой в ​​пространстве ввода (местоположение / состояние устройства ввода) и точкой в области вывода (положение курсора на экране). Устройство ввода относительного движения (например, мышь, джойстик) сопоставляет смещение во входном пространстве со смещением в выходном состоянии. Следовательно, он контролирует относительное положение курсора по сравнению с его начальным положением.

Изотоническое указывающее устройство является подвижным и измеряет его перемещение (мышь, ручка, человеческая рука), тогда как изометрическое устройство фиксировано и измеряет силу, которая действует на него (трекпойнт, сенсорный экран с функцией определения силы). Упругое устройство увеличивает свое силовое сопротивление при перемещении (джойстик).

  • управление положением и управление скоростью

Устройство ввода управления положением (например, мышь, палец на сенсорном экране) напрямую изменяет абсолютное или относительное положение экранного указателя. Устройство ввода с контролем скорости (например, трекпойнт, джойстик) изменяет скорость и направление движения экранного указателя.

Другая классификация - это различие между физическим перемещением устройства или вращением.

Различные указывающие устройства имеют разные степени свободы (DOF). Компьютерная мышь имеет две степени свободы, а именно ее движение по осям x и y. Однако Wiimote имеет 6 степеней свободы: оси x, y и z для перемещения, а также для вращения.

  • возможные состояния

Как упоминалось далее в этой статье, указывающие устройства имеют разные возможные состояния. Примеры этих состояний: вне диапазона, отслеживание или перетаскивание.

Примеры

  • компьютерная мышь - это непрямое, относительное, изотоническое, позиционно-управляющее, поступательное устройство ввода с двумя степенями свободы (положение x, y) и двумя состояниями (отслеживание, перетаскивание).
  • сенсорный экран - это прямое, абсолютное, изометрическое устройство ввода с управлением положением с двумя или более степенями свободы (положение x, y и, возможно, давление) и двумя состояниями (вне диапазона, перетаскивание).
  • джойстик - это косвенное, относительное, эластичное, регулируемое по скорости, поступательное устройство ввода с двумя степенями свободы (угол x, y) и двумя состояниями (отслеживание, перетаскивание).
  • Wiimote - косвенное, относительное, эластичное, регулируемое, поступательное устройство ввода с шестью степенями свободы (ориентация x, y, z и положение x, y, z) и двумя или тремя состояниями (отслеживание, перетаскивание для ориентации и положения; выход за пределы диапазона для положение).

Таксономия Бакстона

В следующей таблице показана классификация указывающих устройств по их количеству размеров (столбцов) и определенному свойству. ed (rows), представленный Биллом Бакстоном. Подстрочки различают механический промежуточный элемент (т.е. стилус) (M) и сенсорный (T). Он уходит корнями в человеческую моторную / сенсорную систему. Устройства непрерывного ручного ввода разделены на категории. В подколонках выделяются устройства, в работе которых используется сопоставимое управление двигателем. Таблица основана на оригинальном графике из работы Билла Бакстона «Таксономии входных данных».

Количество измерений
123
Собственность, определеннаяПозицияТаблетка и шайба Таблетка Стилус Световое перо M
Сенсорный экран T
ДвижениеБеговая дорожкаМышь Трекбол M
T
ДавлениеT

Модель трех состояний Бакстона

Эта модель описывает различные состояния, которые может принимать указывающее устройство. Три общих состояния, описанных Бакстоном, - это вне диапазона, отслеживание и перетаскивание. Не каждое указывающее устройство может переключаться во все состояния.

МодельОбъяснение
Транзакция с 2 состояниямиМышь перемещается без нажатия кнопки. Это состояние можно назвать отслеживанием, то есть пользователь просто перемещает мышь без дальнейшего взаимодействия с системой. Если мышь наведена на значок и кнопка нажата во время перемещения мыши, происходит переход в новое состояние, называемое перетаскиванием. Эти состояния показаны на изображении «2 состояния транзакции».
Вне диапазона и отслеживаниеЕсли вместо мыши используется сенсорный планшет, способный определять касание или отсутствие касания, модель состояния выглядит иначе. Точнее, это означает, что любое движение пальца от дисплея выходит за пределы диапазона и не влияет на систему. Только когда палец касается дисплея, состояние переключается на отслеживание (Рисунок: «Вне диапазона и отслеживание»).
Вне диапазона, отслеживание и перетаскиваниеЕсли используется графический планшет со стилусом, можно определить все три состояния. Когда стилус поднят, он находится вне зоны действия. Когда он находится в пределах досягаемости, состояние переключается на отслеживание, и указатель следует за движением стилуса. Дополнительное давление на стилус вызывает перетаскивание в состоянии 2 (Рисунок: «Вне диапазона, отслеживание и перетаскивание»).
Установить состояние 2С помощью многокнопочной мыши или нескольких щелчков мыши состояние 2 можно разделить на набор состояний, т.е. нажатие разных кнопок приводит к различным состояниям. Например, выбор объекта с помощью кнопки 1 переключается в состояние «Перетащить оригинал», тогда как кнопка 2 переключается в состояние перетаскивания копии. То же самое касается множественных щелчков мышью, известных из Windows : один щелчок по объекту выбирает объект, двойной щелчок открывает его (Рисунок: «Набор состояний 2»).

Закон Фиттса

Закон Фиттса (часто называемый законом Фиттса) - это модель прогнозирования движений человека, которая в основном используется при взаимодействии человека с компьютером и эргономике. Этот научный закон предсказывает, что время, необходимое для быстрого перемещения к целевой области, является функцией отношения между расстоянием до цели и шириной цели. Закон Фиттса используется для моделирования акта наведения, либо путем физического прикосновения к объекту рукой или пальцем, либо виртуально, путем наведения на объект на мониторе компьютера с помощью указывающего устройства. Другими словами, это означает, например, что пользователю нужно больше времени, чтобы щелкнуть маленькую кнопку, находящуюся далеко от курсора, чем ему нужно щелкнуть большую кнопку рядом с курсором. Таким образом, как правило, можно предсказать скорость, которая необходима для выборочного движения к определенной цели.

Математическая формулировка

Общая метрика для расчета среднего времени на завершение движения следующая:

MT = a + b ⋅ ID = a + b ⋅ log 2 ⁡ (2 DW) {\ displaystyle {\ text {MT}} = a + b \ cdot {\ text {ID}} = a + b \ cdot \ log _ {2} {\ Bigg (} {\ frac {2D} {W }} {\ Bigg)}}{\ text {MT}} = a + b \ cdot {\ text {ID}} = a + б \ cdot \ log _ {2} {\ Bigg (} {\ frac {2D} {W}} {\ Bigg)}

где:

  • MT - среднее время для завершения движения.
  • a и b - константы, которые зависят от выбора устройства ввода и обычно определяются эмпирически. с помощью регрессионного анализа.
  • ID - индекс сложности.
  • D - расстояние от начальной точки до центра цели.
  • W - ширина цель измеряется по оси движения. W также можно рассматривать как допустимую погрешность в конечном положении, поскольку конечная точка движения должна находиться в пределах ± ⁄ 2 от центра цели.

Это приводит к интерпретации, что Как упоминалось ранее, большие и близкие цели могут быть достигнуты быстрее, чем маленькие удаленные цели.

Применение закона Фиттса в дизайне пользовательского интерфейса

Как упоминалось выше, размер и расстояние до объекта влияют на его выбор. Кроме того, это влияет на взаимодействие с пользователем. Поэтому важно учитывать закон Фиттса при разработке пользовательских интерфейсов. Ниже приведены некоторые основные принципы.

  • Интерактивные элементы
Командные кнопки, например, должны иметь другие размеры, чем неинтерактивные элементы. Более крупные интерактивные объекты легче выбирать с помощью любого указывающего устройства.
  • Края и углы
Благодаря тому, что курсор закрепляется на краях и углах графического пользовательского интерфейса, к этим точкам можно получить доступ быстрее, чем к другим пятна на дисплее.
  • Всплывающие меню
Они должны поддерживать немедленный выбор интерактивных элементов, чтобы сократить «время в пути» пользователя.
  • Опции для выбора
внутри меню, например, выпадающих меню или верхних -уровневая навигация, расстояние увеличивается по мере продвижения пользователя по списку. Однако в круговых меню расстояние до разных кнопок всегда одинаково. Кроме того, целевые области в круговых меню больше.
  • Панели задач
Для работы с панелью задач пользователю требуется более высокий уровень точности, а значит, больше времени. Обычно они препятствуют движению через интерфейс.

Control-Display Gain

Control-Display Gain (или CD-усиление) описывает соотношение между движениями в пространстве управления и движениями в пространстве дисплея. Например, аппаратная мышь перемещается с другой скоростью или расстоянием, чем курсор на экране. Даже если эти движения происходят в двух разных пространствах, единицы измерения должны быть одинаковыми, чтобы иметь смысл (например, метры вместо пикселей). Усиление CD относится к коэффициенту масштабирования этих двух движений:

Усиление CD = VD isplay / VC ontrol {\ displaystyle CDgain = V_ {Display} / V_ {Control}}{\ displaystyle CDgain = V_ {Display} / V_ {Control}}

Настройки усиления CD можно отрегулировать в большинство случаев. Однако необходимо найти компромисс: с высоким коэффициентом усиления легче приблизиться к удаленной цели, с низким коэффициентом усиления это занимает больше времени. Высокий коэффициент усиления затрудняет выбор целей, тогда как низкий коэффициент усиления облегчает этот процесс. В операционных системах Microsoft Windows, Apple OS X и Xorg реализованы механизмы для адаптации коэффициента усиления компакт-диска к потребностям пользователя, например усиление CD увеличивается при увеличении скорости движения пользователя.

Обычные указывающие устройства

Указывающие устройства с отслеживанием движения

Мышь

Мышь - это небольшой портативный компьютер устройство сдвинуто по горизонтальной поверхности.

Мышь перемещает графический указатель, скользя по гладкой поверхности. Обычная мышь-роллер использует мяч для создания этого действия: мяч находится в контакте с двумя небольшими валами, расположенными под прямым углом друг к другу. Когда мяч движется, эти оси вращаются, и вращение измеряется датчиками внутри мыши. Информация о расстоянии и направлении от датчиков затем передается на компьютер, и компьютер перемещает графический указатель на экране, следуя движениям мыши. Еще одна распространенная мышь - это оптическая мышь. Это устройство очень похоже на обычную мышь, но использует видимый или инфракрасный свет вместо шарика-ролика для обнаружения изменений положения. Кроме того, имеется маленькая мышь размером с яйцо для использования с портативными компьютерами ; обычно достаточно мал для использования на свободном участке корпуса самого ноутбука, обычно он оптический, включает в себя выдвижной шнур и использует порт USB для экономии заряда батареи жизнь.

Трекбол

A Трекбол - это указывающее устройство, состоящее из шарика, помещенного в гнездо, содержащее датчики для обнаружения вращения шара вокруг двух осей, аналогично перевернутой мыши: когда пользователь катится мяч с помощью большого пальца, пальцев или ладони указатель на экране также будет перемещаться. Шарики слежения обычно используются на рабочих станциях САПР для простоты использования, где на столе может не быть места для использования мыши. Некоторые из них могут закрепляться на боковой стороне клавиатуры и иметь кнопки с теми же функциями, что и кнопки мыши. Существуют также беспроводные трекболы, которые предлагают пользователю более широкий диапазон эргономичных положений.

Джойстик

Изотонические джойстики - это ручки, на которых пользователь может свободно изменять положение ручки с более или менее постоянной силой.

Изометрические джойстики - это то место, где пользователь управляет ручкой, изменяя величину силы, с которой он нажимает, и положение ручки остается более или менее постоянным. Изометрические джойстики часто называют более сложными в использовании из-за отсутствия тактильной обратной связи, обеспечиваемой реальным движущимся джойстиком.

Указательный джойстик

A указательный джойстик - это чувствительный к давлению небольшой наконечник, используемый как джойстик. Обычно его можно найти на ноутбуках, встроенных между клавишами G, H и B. Он работает, ощущая силу, приложенную пользователем. Соответствующие кнопки «мыши» обычно располагаются чуть ниже пробела. Он также встречается на мышах и некоторых настольных клавиатурах.

Wii Remote

Wii Remote, также известный как Wiimote, является основным контроллером для консоли Nintendo Wii. Главной особенностью Wii Remote является возможность распознавания движения, которая позволяет пользователю взаимодействовать и манипулировать элементами на экране с помощью распознавания жестов и наведения указателей с помощью акселерометра и технологии оптических датчиков.

Устройство отслеживания пальцев

A Устройство отслеживания пальцев отслеживает пальцы в трехмерном пространстве или близко к поверхности без контакта с экраном. Пальцы триангулируют с помощью таких технологий, как стереокамера, время пролета и лазер. Хорошими примерами указывающих устройств с отслеживанием положения пальцев являются LM3LABS 'Ubiq'window и AirStrike

Указывающие устройства с отслеживанием местоположения

Графический планшет

A графический планшет с pen

A графический планшет или планшет для оцифровки - это специальный планшет, похожий на сенсорную панель, но управляемый пером или стилусом, который удерживается и используется как обычная ручка или карандаш. Большой палец обычно управляет щелчком с помощью двухсторонней кнопки на верхней части пера или путем нажатия на поверхность планшета.

Курсор (также называемый шайбой) похож на мышь, за исключением того, что у него есть окно с перекрестием для точного размещения, и он может иметь до 16 кнопок. Ручка (также называемая стилусом) выглядит как обычная шариковая ручка, но вместо чернил используется электронная головка. Планшет содержит электронику, которая позволяет ему обнаруживать движение курсора или пера и преобразовывать движения в цифровые сигналы, которые он отправляет на компьютер. "Это отличается от мыши, потому что каждая точка на планшете представляет собой точку на экране.

Стилус

A смартфон, управляемый стилусом

Стилус - это небольшой инструмент в форме ручки, который используется для ввода команд на экран компьютера, мобильное устройство или графический планшет.

Перо является основным устройством ввода для персональных цифровых помощников и смартфонов, требующих точного ввода, хотя устройства с multi-touch ввод пальцами с емкостными сенсорными экранами стал более популярным, чем устройства с управлением стилусом на рынке смартфонов.

Touchpad

Trackpad на Apple MacBook Pro

A тачпад или трекпад - это плоская поверхность, которая может обнаруживать прикосновение пальцев. Это стационарное указывающее устройство, обычно используемое на портативных компьютерах. эры. По крайней мере, одна физическая кнопка обычно поставляется с сенсорной панелью, но пользователь также может вызвать щелчок мышью, нажав на панель. Расширенные функции включают чувствительность к давлению и специальные жесты, такие как прокрутка, перемещая палец по краю.

Он использует двухслойную сетку из электродов для измерения движения пальцев: один слой имеет вертикальные электродные полоски, которые обрабатывают вертикальное движение, а другой слой имеет горизонтальные электродные полоски для обработки горизонтальных движений.

Сенсорный экран

Виртуальная клавиатура на iPad

A сенсорном экране - это устройство, встроенное в экран телевизионного монитора или системный ЖК-экран мониторов портативных компьютеров. Пользователи взаимодействуют с устройством, физически нажимая на элементы, отображаемые на экране, пальцами или каким-либо вспомогательным инструментом.

Для обнаружения прикосновения можно использовать несколько технологий. Резистивные и емкостные сенсорные экраны имеют проводящие материалы, встроенные в стекло, и определяют положение касания путем измерения изменений электрического тока. Инфракрасные контроллеры проецируют сетку инфракрасных лучей, вставленных в рамку вокруг самого экрана монитора, и определяют, где объект перехватывает лучи.

Современные сенсорные экраны могут использоваться вместе с указывающими устройствами стилусом, в то время как те, которые питаются от инфракрасного порта, не требуют физического прикосновения, а просто распознают движение руки и пальцев на некотором минимальном расстоянии от реального экрана.

Сенсорные экраны становятся популярными с появлением карманных компьютеров, подобных тем, которые продаются производителем оборудования Palm, Inc., некоторых высококлассных портативных компьютеров, мобильных смартфонов. например, HTC или Apple Inc. iPhone, а также наличие стандартных драйверов устройств с сенсорным экраном в Symbian, Palm OS Операционные системы, Mac OS X и Microsoft Windows.

Указывающие устройства для отслеживания давления

Изометрический джойстик

В отличие от 3D-джойстика, сам джойстик не двигается или просто очень мало перемещается и установлен в устройстве шасси. Чтобы переместить указатель, пользователь должен приложить силу к палке. Типичных представителей можно найти на клавиатурах ноутбуков между клавишами «G» и «H». При нажатии на TrackPoint курсор перемещается по дисплею.

Другие устройства

  • A световое перо - это устройство, похожее на сенсорный экран, но использующее специальный свет -чувствительное перо вместо пальца, что обеспечивает более точный ввод с экрана. Когда кончик светового пера соприкасается с экраном, он отправляет сигнал обратно на компьютер, содержащий координаты пикселей в этой точке. Его можно использовать для рисования на экране компьютера или выбора пунктов меню, и он не требует специального сенсорного экрана, потому что он может работать с любым ЭЛТ-дисплеем.
  • Световым пистолетом
  • Ладной мышью - удерживая ее в ладони и управляется всего двумя кнопками; движения по экрану соответствуют прикосновению пера, а давление увеличивает скорость движения
  • Footmouse - иногда называемый кротом - вариант мыши для тех, кто не хочет или не может использовать руки или голову; вместо этого он обеспечивает ножные щелчки.
  • Похоже на мышь, это шайба, которая вместо отслеживания скорости устройства отслеживает абсолютное положение точки на устройстве (обычно это набор перекрестий, нарисованных на прозрачном пластиковый язычок, торчащий из верхней части шайбы). Шайбы обычно используются для трассировки в CAD / CAM / CAE работе и часто являются аксессуарами для больших графических планшетов.
  • Устройства слежения за глазами - мышь, управляемая движениями сетчатки глаза пользователя, позволяющая манипулировать курсором без прикосновения
  • Finger-mouse - очень маленькая мышь, управляемая только двумя пальцами; пользователь может удерживать ее в любом положении.
  • Гироскопическая мышь - гироскоп улавливает движение мыши, когда она движется по воздуху. Пользователи могут управлять гироскопической мышью, когда у них нет места для обычной мыши или когда они должны отдавать команды стоя. Это устройство ввода не требует чистки и может иметь много дополнительных кнопок. Фактически, некоторые ноутбуки, дублирующие телевизоры, поставляются с гироскопическими мышками, которые напоминают пульты дистанционного управления со встроенными ЖК-экранами.
  • Рулевое колесо - может быть задумано как 1D-указывающее устройство - см. также раздел о рулевом колесе в статье игрового контроллера
  • Paddle - другое 1D-указательное устройство
  • Jog dial - еще одно 1D-указательное устройство
  • Yoke ( самолет)
  • Некоторые устройства ввода с высокой степенью свободы
  • 3Dconnexion - шестиступенчатый контроллер
  • Дискретные указывающие устройства
  • направленная панель - очень простая клавиатура
  • Dance pad - используется, чтобы указывать на грубые точки в космосе ногами
  • - портативное позиционирующее указывающее устройство, основанное на существующей технологии беспроводной оптической мыши
  • Лазерное перо - может использоваться в презентациях в качестве указывающего устройства

Ссылки

На Викискладе есть носители, относящиеся к Указывающему устройству.
Последняя правка сделана 2021-06-02 09:17:56
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте