A указывающее устройство - это интерфейс ввода (в частности, устройство интерфейса пользователя ), которое позволяет пользователь для ввода пространственных (т. Е. Непрерывных и) данных в компьютер. Системы CAD и графические пользовательские интерфейсы (GUI) позволяют пользователю управлять и передавать данные на компьютер с помощью физических жестов, перемещая портативный мышь или подобное устройство на поверхности физического рабочего стола и активирующие переключатели на мыши. Движения указательного устройства отражаются на экране перемещениями указателя (или курсора ) и другими визуальными изменениями. Обычные жесты - это навести и щелкнуть и перетащить и отпустить.
Хотя самым распространенным указывающим устройством на сегодняшний день является мышь, разработано гораздо больше устройств. Однако термин «мышь» обычно используется как метафора для устройств, перемещающих курсор.
Для большинства указывающих устройств закон Фиттса можно использовать для прогнозирования скорости, с которой пользователи могут указывать на более высокой скорости.
Для классификации нескольких указывающих устройств, можно учесть определенное количество особенностей. Например, движение устройства, управление, позиционирование или сопротивление. Следующие пункты должны предоставить обзор различных классификаций.
В случае указывающего устройства с прямым вводом указатель на экране находится в том же физическом положении, что и указывающее устройство (например,, палец на сенсорном экране, стилус на планшетном компьютере). Указывающее устройство с косвенным вводом не находится в том же физическом положении, что и указатель, но транслирует его движение на экран (например, компьютерная мышь, джойстик, стилус на графическом планшете).
Устройство ввода с абсолютным перемещением (например, перо, палец на сенсорном экране) обеспечивает согласованное сопоставление между точкой в пространстве ввода (местоположение / состояние устройства ввода) и точкой в области вывода (положение курсора на экране). Устройство ввода относительного движения (например, мышь, джойстик) сопоставляет смещение во входном пространстве со смещением в выходном состоянии. Следовательно, он контролирует относительное положение курсора по сравнению с его начальным положением.
Изотоническое указывающее устройство является подвижным и измеряет его перемещение (мышь, ручка, человеческая рука), тогда как изометрическое устройство фиксировано и измеряет силу, которая действует на него (трекпойнт, сенсорный экран с функцией определения силы). Упругое устройство увеличивает свое силовое сопротивление при перемещении (джойстик).
Устройство ввода управления положением (например, мышь, палец на сенсорном экране) напрямую изменяет абсолютное или относительное положение экранного указателя. Устройство ввода с контролем скорости (например, трекпойнт, джойстик) изменяет скорость и направление движения экранного указателя.
Другая классификация - это различие между физическим перемещением устройства или вращением.
Различные указывающие устройства имеют разные степени свободы (DOF). Компьютерная мышь имеет две степени свободы, а именно ее движение по осям x и y. Однако Wiimote имеет 6 степеней свободы: оси x, y и z для перемещения, а также для вращения.
Как упоминалось далее в этой статье, указывающие устройства имеют разные возможные состояния. Примеры этих состояний: вне диапазона, отслеживание или перетаскивание.
Примеры
В следующей таблице показана классификация указывающих устройств по их количеству размеров (столбцов) и определенному свойству. ed (rows), представленный Биллом Бакстоном. Подстрочки различают механический промежуточный элемент (т.е. стилус) (M) и сенсорный (T). Он уходит корнями в человеческую моторную / сенсорную систему. Устройства непрерывного ручного ввода разделены на категории. В подколонках выделяются устройства, в работе которых используется сопоставимое управление двигателем. Таблица основана на оригинальном графике из работы Билла Бакстона «Таксономии входных данных».
Количество измерений | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | |||||||
Собственность, определенная | Позиция | Таблетка и шайба | Таблетка Стилус | Световое перо | M | ||||
Сенсорный экран | T | ||||||||
Движение | Беговая дорожка | Мышь | Трекбол | M | |||||
T | |||||||||
Давление | T |
Эта модель описывает различные состояния, которые может принимать указывающее устройство. Три общих состояния, описанных Бакстоном, - это вне диапазона, отслеживание и перетаскивание. Не каждое указывающее устройство может переключаться во все состояния.
Модель | Объяснение |
---|---|
Транзакция с 2 состояниями | Мышь перемещается без нажатия кнопки. Это состояние можно назвать отслеживанием, то есть пользователь просто перемещает мышь без дальнейшего взаимодействия с системой. Если мышь наведена на значок и кнопка нажата во время перемещения мыши, происходит переход в новое состояние, называемое перетаскиванием. Эти состояния показаны на изображении «2 состояния транзакции». |
Вне диапазона и отслеживание | Если вместо мыши используется сенсорный планшет, способный определять касание или отсутствие касания, модель состояния выглядит иначе. Точнее, это означает, что любое движение пальца от дисплея выходит за пределы диапазона и не влияет на систему. Только когда палец касается дисплея, состояние переключается на отслеживание (Рисунок: «Вне диапазона и отслеживание»). |
Вне диапазона, отслеживание и перетаскивание | Если используется графический планшет со стилусом, можно определить все три состояния. Когда стилус поднят, он находится вне зоны действия. Когда он находится в пределах досягаемости, состояние переключается на отслеживание, и указатель следует за движением стилуса. Дополнительное давление на стилус вызывает перетаскивание в состоянии 2 (Рисунок: «Вне диапазона, отслеживание и перетаскивание»). |
Установить состояние 2 | С помощью многокнопочной мыши или нескольких щелчков мыши состояние 2 можно разделить на набор состояний, т.е. нажатие разных кнопок приводит к различным состояниям. Например, выбор объекта с помощью кнопки 1 переключается в состояние «Перетащить оригинал», тогда как кнопка 2 переключается в состояние перетаскивания копии. То же самое касается множественных щелчков мышью, известных из Windows : один щелчок по объекту выбирает объект, двойной щелчок открывает его (Рисунок: «Набор состояний 2»). |
Закон Фиттса (часто называемый законом Фиттса) - это модель прогнозирования движений человека, которая в основном используется при взаимодействии человека с компьютером и эргономике. Этот научный закон предсказывает, что время, необходимое для быстрого перемещения к целевой области, является функцией отношения между расстоянием до цели и шириной цели. Закон Фиттса используется для моделирования акта наведения, либо путем физического прикосновения к объекту рукой или пальцем, либо виртуально, путем наведения на объект на мониторе компьютера с помощью указывающего устройства. Другими словами, это означает, например, что пользователю нужно больше времени, чтобы щелкнуть маленькую кнопку, находящуюся далеко от курсора, чем ему нужно щелкнуть большую кнопку рядом с курсором. Таким образом, как правило, можно предсказать скорость, которая необходима для выборочного движения к определенной цели.
Общая метрика для расчета среднего времени на завершение движения следующая:
где:
Это приводит к интерпретации, что Как упоминалось ранее, большие и близкие цели могут быть достигнуты быстрее, чем маленькие удаленные цели.
Как упоминалось выше, размер и расстояние до объекта влияют на его выбор. Кроме того, это влияет на взаимодействие с пользователем. Поэтому важно учитывать закон Фиттса при разработке пользовательских интерфейсов. Ниже приведены некоторые основные принципы.
Control-Display Gain (или CD-усиление) описывает соотношение между движениями в пространстве управления и движениями в пространстве дисплея. Например, аппаратная мышь перемещается с другой скоростью или расстоянием, чем курсор на экране. Даже если эти движения происходят в двух разных пространствах, единицы измерения должны быть одинаковыми, чтобы иметь смысл (например, метры вместо пикселей). Усиление CD относится к коэффициенту масштабирования этих двух движений:
Настройки усиления CD можно отрегулировать в большинство случаев. Однако необходимо найти компромисс: с высоким коэффициентом усиления легче приблизиться к удаленной цели, с низким коэффициентом усиления это занимает больше времени. Высокий коэффициент усиления затрудняет выбор целей, тогда как низкий коэффициент усиления облегчает этот процесс. В операционных системах Microsoft Windows, Apple OS X и Xorg реализованы механизмы для адаптации коэффициента усиления компакт-диска к потребностям пользователя, например усиление CD увеличивается при увеличении скорости движения пользователя.
Мышь - это небольшой портативный компьютер устройство сдвинуто по горизонтальной поверхности.
Мышь перемещает графический указатель, скользя по гладкой поверхности. Обычная мышь-роллер использует мяч для создания этого действия: мяч находится в контакте с двумя небольшими валами, расположенными под прямым углом друг к другу. Когда мяч движется, эти оси вращаются, и вращение измеряется датчиками внутри мыши. Информация о расстоянии и направлении от датчиков затем передается на компьютер, и компьютер перемещает графический указатель на экране, следуя движениям мыши. Еще одна распространенная мышь - это оптическая мышь. Это устройство очень похоже на обычную мышь, но использует видимый или инфракрасный свет вместо шарика-ролика для обнаружения изменений положения. Кроме того, имеется маленькая мышь размером с яйцо для использования с портативными компьютерами ; обычно достаточно мал для использования на свободном участке корпуса самого ноутбука, обычно он оптический, включает в себя выдвижной шнур и использует порт USB для экономии заряда батареи жизнь.
A Трекбол - это указывающее устройство, состоящее из шарика, помещенного в гнездо, содержащее датчики для обнаружения вращения шара вокруг двух осей, аналогично перевернутой мыши: когда пользователь катится мяч с помощью большого пальца, пальцев или ладони указатель на экране также будет перемещаться. Шарики слежения обычно используются на рабочих станциях САПР для простоты использования, где на столе может не быть места для использования мыши. Некоторые из них могут закрепляться на боковой стороне клавиатуры и иметь кнопки с теми же функциями, что и кнопки мыши. Существуют также беспроводные трекболы, которые предлагают пользователю более широкий диапазон эргономичных положений.
Изотонические джойстики - это ручки, на которых пользователь может свободно изменять положение ручки с более или менее постоянной силой.
Изометрические джойстики - это то место, где пользователь управляет ручкой, изменяя величину силы, с которой он нажимает, и положение ручки остается более или менее постоянным. Изометрические джойстики часто называют более сложными в использовании из-за отсутствия тактильной обратной связи, обеспечиваемой реальным движущимся джойстиком.
A указательный джойстик - это чувствительный к давлению небольшой наконечник, используемый как джойстик. Обычно его можно найти на ноутбуках, встроенных между клавишами G, H и B. Он работает, ощущая силу, приложенную пользователем. Соответствующие кнопки «мыши» обычно располагаются чуть ниже пробела. Он также встречается на мышах и некоторых настольных клавиатурах.
Wii Remote, также известный как Wiimote, является основным контроллером для консоли Nintendo Wii. Главной особенностью Wii Remote является возможность распознавания движения, которая позволяет пользователю взаимодействовать и манипулировать элементами на экране с помощью распознавания жестов и наведения указателей с помощью акселерометра и технологии оптических датчиков.
A Устройство отслеживания пальцев отслеживает пальцы в трехмерном пространстве или близко к поверхности без контакта с экраном. Пальцы триангулируют с помощью таких технологий, как стереокамера, время пролета и лазер. Хорошими примерами указывающих устройств с отслеживанием положения пальцев являются LM3LABS 'Ubiq'window и AirStrike
A графический планшет или планшет для оцифровки - это специальный планшет, похожий на сенсорную панель, но управляемый пером или стилусом, который удерживается и используется как обычная ручка или карандаш. Большой палец обычно управляет щелчком с помощью двухсторонней кнопки на верхней части пера или путем нажатия на поверхность планшета.
Курсор (также называемый шайбой) похож на мышь, за исключением того, что у него есть окно с перекрестием для точного размещения, и он может иметь до 16 кнопок. Ручка (также называемая стилусом) выглядит как обычная шариковая ручка, но вместо чернил используется электронная головка. Планшет содержит электронику, которая позволяет ему обнаруживать движение курсора или пера и преобразовывать движения в цифровые сигналы, которые он отправляет на компьютер. "Это отличается от мыши, потому что каждая точка на планшете представляет собой точку на экране.
Стилус - это небольшой инструмент в форме ручки, который используется для ввода команд на экран компьютера, мобильное устройство или графический планшет.
Перо является основным устройством ввода для персональных цифровых помощников и смартфонов, требующих точного ввода, хотя устройства с multi-touch ввод пальцами с емкостными сенсорными экранами стал более популярным, чем устройства с управлением стилусом на рынке смартфонов.
A тачпад или трекпад - это плоская поверхность, которая может обнаруживать прикосновение пальцев. Это стационарное указывающее устройство, обычно используемое на портативных компьютерах. эры. По крайней мере, одна физическая кнопка обычно поставляется с сенсорной панелью, но пользователь также может вызвать щелчок мышью, нажав на панель. Расширенные функции включают чувствительность к давлению и специальные жесты, такие как прокрутка, перемещая палец по краю.
Он использует двухслойную сетку из электродов для измерения движения пальцев: один слой имеет вертикальные электродные полоски, которые обрабатывают вертикальное движение, а другой слой имеет горизонтальные электродные полоски для обработки горизонтальных движений.
A сенсорном экране - это устройство, встроенное в экран телевизионного монитора или системный ЖК-экран мониторов портативных компьютеров. Пользователи взаимодействуют с устройством, физически нажимая на элементы, отображаемые на экране, пальцами или каким-либо вспомогательным инструментом.
Для обнаружения прикосновения можно использовать несколько технологий. Резистивные и емкостные сенсорные экраны имеют проводящие материалы, встроенные в стекло, и определяют положение касания путем измерения изменений электрического тока. Инфракрасные контроллеры проецируют сетку инфракрасных лучей, вставленных в рамку вокруг самого экрана монитора, и определяют, где объект перехватывает лучи.
Современные сенсорные экраны могут использоваться вместе с указывающими устройствами стилусом, в то время как те, которые питаются от инфракрасного порта, не требуют физического прикосновения, а просто распознают движение руки и пальцев на некотором минимальном расстоянии от реального экрана.
Сенсорные экраны становятся популярными с появлением карманных компьютеров, подобных тем, которые продаются производителем оборудования Palm, Inc., некоторых высококлассных портативных компьютеров, мобильных смартфонов. например, HTC или Apple Inc. iPhone, а также наличие стандартных драйверов устройств с сенсорным экраном в Symbian, Palm OS Операционные системы, Mac OS X и Microsoft Windows.
В отличие от 3D-джойстика, сам джойстик не двигается или просто очень мало перемещается и установлен в устройстве шасси. Чтобы переместить указатель, пользователь должен приложить силу к палке. Типичных представителей можно найти на клавиатурах ноутбуков между клавишами «G» и «H». При нажатии на TrackPoint курсор перемещается по дисплею.
На Викискладе есть носители, относящиеся к Указывающему устройству. |