Игровая терапия

редактировать
Метод психотерапии для детей
Игровая терапия
Психосоциальные занятия для детей в детском саду Дебальцево (18728521230).jpg Дети, играющие во время сеанса с психологом
МКБ-9 - CM 93,81, 94,36
MeSH D010989
[редактировать в Викиданных ]

Игровая терапия - это метод удовлетворения и реагирования на потребности детей в психическом здоровье и широко признан экспертами как эффективное и подходящее средство для развития детского мозга. Он обычно используется с детьми в возрасте от 3 до 11 лет и дает им возможность выразить свои переживания и чувства посредством естественного, самостоятельного процесса самоисцеления. Детский опыт и знания часто передаются через игру, она становится для них важным средством познания и принятия себя.

Содержание

  • 1 Игра как терапия
  • 2 Общее
  • 3 История
  • 4 Модели
    • 4.1 Ориентированная игровая терапия
      • 4.1.1 Эффективность
    • 4.2 Директивная игровая терапия
      • 4.2.1 Эффективность
    • 4.3 Электронные игры
      • 4.3.1 Эффективность
  • 5 Игровая терапия для родителей / детей
  • 6 См. Также
  • 7 Ссылки
  • 8 Дополнительная литература
  • 9 Внешние ссылки

Игра как терапия

По словам Жана Пиаже, «игра дает ребенку живой, динамичный, индивидуальный язык, необходимость для выражения субъективных чувств [ребенка], для одного коллективного языка недостаточно ». Игра помогает ребенку овладеть своими врожденными способностями, что приводит к собственным достоинствам и способам. Во время игры дети стремятся удовлетворить основную потребность исследования и освоения своего окружения. Игра также способствует развитию творческого мышления. Игра также дает детям возможность высвободить сильные чувства, вызывающие у них облегчение. Во время игры дети разыгрывают нежелательные жизненные переживания, разбивая их на более мелкие части, разряжая эмоциональные состояния или умонастроения, связанные с каждой частью, интегрируют каждый опыт обратно в их понимание себя и достигая более высокого уровня и большей степени.

Общее

Игровая терапия - это форма консультирования или психотерапии, которая использует игру для общения и помощи людям, особенно детям, для предотвращения или решения психосоциальных проблем. Считается, что это помогает им в большей социальной интеграции, рост и развитие, уменьшении агрессии, эмоциональной модуляции, развитии социальных навыков, сочувствия и разрешения травм. Игровая терапия также улучшает самоэффективность и навыки совладания.

Игровая терапия также девушка как инструмент для диагностики. Игровой терапевт наблюдает, как клиент играет с игрушками (игровыми домиками, домашними животными, куклами и т. Д.), Чтобы определить причину нарушенного поведения. Объекты и модели игры, а также готовность взаимодействовать с терапевтом могут быть использованы для понимания основного обоснования поведения как внутри, так и вне терапевтического сеанса. Однако следует соблюдать осторожность при использовании игровой терапии для оценки и / или диагностики.

Согласно психодинамической точке, люди (особенно дети) будут участвовать в игровом поведении, чтобы проработать их внутренние запутывания и тревоги. Согласно этой описанной схеме, игровая телезритель приветствует как механизм самопомощи, если детям время для «свободной игры» или «неструктурированной игры». Однако некоторые формы терапии отходят от направленности в игре фантазий и вводят различную степень направленности во время сеанса терапии.

Пример более директивного подхода к игровой терапии, например, может повлечь за собой использование типа десенсибилизации или повторного обучения терапии для изменения тревожного поведения либо систематически, либо менее структурированный подход. Такая десенсибилизация, скорее всего, произойдет как естественная часть терапевтического опыта и к положительным результатам лечения.

История

Игра была признана языком со времен Платона (429–347 до н.э.), который, как сообщается, наблюдал, «вы можете узнать больше о человеке за час игры, чем» за год разговора "[Эта цитата может быть ошибочно отнесена к Платону, см. https://quoteinvestigator.com/2015/07/30/hour-play/ ]. В восемнадцатом веке Руссо (1712–1778) Фридрих Фребель в своей книге «Воспитание человека» (1903), подчеркнули важность символизма в игре, он заметил: «Игра» в своей книге «Эмиль» писал о важности наблюдения за игрой как средство познания и понимания детей. - это высшее развитие в детстве, поскольку она является свободным выражением того, что есть в детской душе... детская игра - это не просто спорт ». году, когда Зигмунд Фрейд опубликовал свою работу с «Маленьким Гансом.» Маленький Ганс был пятилетним ребенком, страдавшим простой фоби. ей. Фрейд однажды ненадолго его увидел и порекомендовал отцу обратить внимание на игру Ганса, чтобы сделать выводы, которые могут помочь ребенку. Случай с «Маленьким Гансом» был первым случаем, в котором были проблемы с затруднениями, которые были связаны с затруднениями, связанными с болезненными ощущениями.

Эрмин Хуг-Хельмут формализовала процесс игровой терапии, предоставив детям игровые материалы, чтобы они могли выразить себя и подчеркнуть использование спектакля для анализа ребенка. В 1919 году Мелани Кляйн (1955) начала применения технику использования игр как средства анализа детей в возрасте до шести лет. Она считала, что детская игра, по сути, была такая же, как свободное общение со взрослыми, и что как таковая она давала доступ к бессознательному ребенка. Анна Фрейд (1946, 1965) использовала игру как средство для облегчения положительной привязанности к терапевту и получение доступа к ребенку.

В 1930-х годах Дэвиди разработал технику, которую он назвал расслабляющей терапией. Его техника подчеркивала структурированный подход. Ребенку, пережившую определенную стрессовую ситуацию, разрешалось участвовать в свободной игре. Впервые терапевт вводит игровые материалы, связанные с ситуацией, вызывающей стресс, позволяя ребенку воспроизвести травмирующее событие и высвободить, связанные с ним эмоции.

В 1955 году Гоув Хэмбидж расширил работу Леви, сделав упор на модели «структурированной игровой терапии», которая была более прямым при представлении действия. Формат подход заключался в том, чтобы установить взаимопонимание, воссоздать вызывающую ситуацию, разыграть ситуацию, а затем свободную игру для восстановления.

Джесси Тафт (1933) и Фредерик Аллен (1934) разработали подход, который они назвали терапией отношений. Основное внимание уделяется эмоциональным отношениям между терапевтом и ребенком. Основное внимание уделяется свободе и силе выбора ребенка.

Карл Роджерс (1942) расширил работу терапевта, разработал недирективную терапию, позже названную клиентоцентрированной терапией. Вирджиния Акслайн (1950) расширила концепцию своего наставника. В своей статье, озаглавленной «Вход в мир ребенка через игровой опыт», Акслайн резюмировала свою концепцию игровой терапии, заявив: «Игровой опыт является терапевтическим, потому что он обеспечивает безопасные отношения между ребенком и взрослым, так что ребенок имеет свободу. и возможность заявить о себе в своих определенных терминах, точно таким, он является в данный момент по-своему и в свое время »(Progressive Education, 27, с. 68). Axline также написал Dibs in Search of Self, в котором описывается серия сеансов игровой терапии в течение года.

В 1953 году Кларк Мустакас написал свою первую книгу «Дети в игровой терапии». В 1956 году он составил «Публикацию« Я », результат диалогов между Мустакасом, Абрахамом Маслоу, Карлом Роджерсом и другими, сформировав движение гуманистической психологии.

Сыновняя терапия, разработанная Бернаром и Луизой Герни, была новым нововведением в игровой терапии в 1960-х годах. При сыновнем подходе особое внимание уделяется структурированной программе обучения родителей, в рамках которой они учатся проводить игровые занятия, ориентированные на ребенка. В 1960-х годах, с появлением школьных консультантов, игровая терапия в школе начала серьезный сдвиг от частного сектора. Советники-педагоги, такие как Александр (1964); Ландрет; Муро (1968); Майрик и Холдин (1971); Нельсон (1966); и Waterland (1970) начали вносить значительный вклад, особенно с точки зрения использования игровой терапии как образовательного и профилактического инструмента при решении детских проблем.

1973 Мустакас продолжил свое путешествие в игровую терапию и опубликовал свой роман «Детское открытие самого себя». Работа Мустакаса связана с тем, какие отношения необходимы, чтобы сделать терапию опытом роста. Его этапы начинаются с того, что чувства ребенка в целом отрицательные, и по мере их выражения они становятся менее интенсивными, конечным результатом, как правило, появление более позитивных чувств и более сбалансированных отношений.

Модели

Человек, занимающийся песочной терапией. Оборудование, используемое для песочной терапии. Пример спонтанной психотерапевтической игры в песок для взрослых.

Игровая терапия может быть разделена на два типа: недирективный и директивный. Недирективная игровая терапия - это ненавязчивый метод, при котором дети используют работать над своими собственными решениями проблем с помощью игр. Обычно его относят к психодинамической терапии. Напротив, директивная игровая терапия - это метод, включает в себя большую нагрузку и руководство со стороны терапевта, поскольку дети проходят через эмоциональные и поведенческие трудности через игру. Он часто содержит поведенческий компонент, процесс включает дополнительные подсказки со стороны терапевта. Директивную игровую терапию можно отнести к типу когнитивно-поведенческой терапии. Оба типа игровой терапии получили хоть какую-то эмпирическую поддержку. В среднем группы игровой терапии по сравнению с контрольными групповыми улучшенными стандартными отклонениями.

Ненаправленная игровая терапия

Ненаправленная игровая терапия, также называемая клиентоориентированной и неструктурированной игрой терапии, руководствуется представлением о том, что если дать возможность говорить и играть свободно в оптимальных терапевтических условиях, проблемные дети и молодые люди решать свои собственные проблемы и работать над их собственными решениями. Другими словами, недирективная игровая терапия считается ненавязчивой. Отличительной чертой недирективной игровой истории является то, что она имеет несколько граничных условий и, таким образом, может быть в любом возрасте. Эта терапия исходит из недирективной психотерапии Карла Роджерса и его характеристики оптимальных терапевтических условий. Вирджиния Акслайн адаптировала теории Карла Роджерса к детской терапии в 1946 году и широко считается основателем этой терапии. Разработаны различные методы, относящиеся к сфере недирективной игровой терапии, включая традиционную терапию песочными играми, семейную терапию и игровую терапию с использованием игрушек. Каждая из этих форм кратко описана ниже.

Игровая терапия с использованием подноса с песком и миниатюрных фигурок приписывается Маргарет Ловенфельд, которая основала свою «Мировую Технику» в 1929 году. Дора Калфф объединила Мировую Технику Ловенфельда с идеей Юнга о коллективе. без сознания и получила разрешение Ловенфельд назвать свою версию работы «песочной игрой» (Kalff, 1980). Калфф, Дора М. (1980). Песчаные игры. Бостон, Массачусетс: Маяк. Как и в традиционной недирективной игровой терапии, исследования показали, что позволяет свободно играть с песком и сопутствующими предметами в замкнутом пространстве песочного поддона (22,5 x 28,5 дюймов), можно облегчить процесс исцеления, когда бессознательное выражается в песке и влияет на игрока в песок. Когда клиент творит в песочнице, ему дается мало инструкций, и терапевт почти или совсем не разговаривает во время процесса. Этот протокол подчеркивает важность удержания того, что Калфф (1980) называл «свободным и защищенным пространством», чтобы бессознательному выражать себя в символической невербальной игре. По завершении подноса клиент может или не может решить говорить о своем творении, и терапевт, не используя директив и не касаясь подноса с песком, может предложить поддерживающий ответ, который не включает интерпретацию. Причина в том, что терапевт доверяет и уважает процесс, позволяя изображениям в лотке оказывать влияние без помех.

Терапия песочным лотком местная во время семейной терапии. Ограничения, представленные границами песчаного лотка, могут служить физическими и символическими ограничениями для семей, которые являются ограниченными проблемами. Также, когда семья работает вместе на песочнице, терапевт может сделать несколько наблюдений, например, о нездоровых сообществах, кто с кем работает, какие объекты выбираются для включения в песочницу и кто выбирает какие объекты. Терапевт может оценить этот выбор и вмешаться, чтобы направить формирование более здоровых отношений.

Использование игрушек в недирективной игровой терапии с детьми - еще один распространенный метод, который используют терапевты. Этот метод был заимствован из творческих игрушек, использовавшихся в теоретических установках Фрейда. Идея этого метода заключается в том, что дети могут лучше выражать свои чувства по отношению к себе и своему окружению с помощью игр с помощью игрушек, чем путем вербализации своих чувств. Таким образом, благодаря этим действиям дети могут испытать катарсис, лучше или лучше понять свое сознание, мысли и эмоции, а также проверить свою собственную реальность. Популярные игрушки, используемые во время терапии, - животные, куклы, ручные куклы, мелки и автомобили. Терапевты считают, что такие игрушки более склонны к драматическим играм или творческим ассоциациям, которые важны для выражения.

Эффективность

Игровая терапия считается устоявшимся и популярным методом терапии для детей старше шестидесяти лет. Критики игровой подвергли сомнению эффективность этой техники для использования с помощью других методов использования с большей эмпирической поддержкой, такой как когнитивно-поведенческая терапия. Они также утверждают, что терапевты при проведении терапии больше сосредотачиваются на институте игр, чем на эмпирической литературе. Классически Лебо выступал против эффективности игровой терапии в 1953 году, а Филлипс снова повторил свой аргумент в 1985 году. Оба утверждали, что игровой терапии не хватает нескольких элементов. области напряженных исследований. Многие исследования включали небольшие исследования, сравнивали эффекты игровой терапии только с контрольной группой. Без сравнения с другими методами лечения трудно определить, действительно ли игровая терапия является эффективным лечением. Недавние исследователи игровой терапии работали над проведением большего количества экспериментальных исследований с более крупными размерами выборки, конкретными определениями и критериями лечения и более прямыми сравнениями.

Отсутствуют исследования общей эффективности использования игрушек в недирективной игровой терапии. Делл Лебо обнаружил, что из выбора из более чем 4000 детей те, кто участвовал в качестве рекомендованных игрушек по сравнению с нерекомендованными игрушками или вообще без них во время недирективной игровой терапии, с меньшей вероятностью вербально выразили себя терапевту. Примерами рекомендуемых игрушек могут быть куклы или мелки, а примером нерекомендуемых игрушек быть шарики или игра в шашки. Также по-прежнему ведутся споры по поводу выбора игрушек для использования в недирективной игровой терапии, причем выбор в основном делается на основе интуиции, а не путем исследования. Однако другие исследования показывают, что следование определенным критериям выбора игрушек в недирективной игровой терапии может сделать лечение более эффективным. Критерии для желательной лечебной игрушки включает игрушку, которая облегчает с ребенком, стимулирует катарсис и приводит к игре, которую можно легко интерпретировать терапевт.

Несколько метаанализов показали многообещающие результаты в отношении эффективности отсутствия -директивная игровая терапия. Мета-анализ авторов LeBlanc и Ritchie, 2001, обнаружил размер эффекта 0,66 для недирективной игровой терапии. Этот результат сопоставим с величиной эффекта 0,71, обнаруженной для психотерапии, используемой с детьми, что указывает на то, что как недирективная игра, так и неигровая терапия почти одинаково эффективны в лечении детей с эмоциональными трудностями. Мета-анализ, проведенный авторами Ray, Bratton, Rhine and Jones, 2001, обнаружил еще больший размер эффекта для ненаправленной игровой терапии, когда дети показывали на 0,93 стандартное отклонение лучше, чем группы без лечения. Эти результаты сильнее, чем предыдущие метааналитические результаты, сообщавшие о величине эффекта 0,71, 0,71 и 0,66. Мета-анализ, проведенный авторами Bratton, Ray, Rhine и Jones, 2005, также обнаружил большой эффект 0,92 у детей, получавших недирективную игровую терапию. Результаты всех метаанализов показывают, что недирективная игровая терапия оказалась столь же эффективной, как психотерапия, используемая с детьми, и даже дает более высокие размеры эффекта в некоторых исследованиях.

Есть несколько предикторов, которые также могут влиять на эффективность игровой терапии с детьми. Количество сеансов является важным предиктором послетестовых результатов, при этом большее количество сеансов указывает на более высокую величину эффекта. Хотя в среднем 16 сеансов можно увидеть положительный эффект, максимальный эффект наблюдается, когда ребенок может выполнить 35-40 сеансов. Исключением из этого вывода являются дети, проходящие игровую терапию в условиях критических инцидентов, таких как больницы и приюты для домашнего насилия. Результаты исследований, в которых изучались эти дети, показали значительный положительный эффект уже после 7 сеансов, из чего следует, что дети в кризисной ситуации могут легче реагировать на лечение. Вовлечение родителей также является важным предиктором положительных результатов игровой терапии. Это участие обычно влечет за собой участие в каждом сеансе с терапевтом и ребенком. Также было показано, что участие родителей в сеансах игровой терапии снижает стресс в отношениях между родителями и детьми, когда дети проявляют как внутренние, так и внешние поведенческие проблемы. Несмотря на эти прогностические факторы, которые, как было показано, увеличивают величину эффекта, игровая терапия оказалась одинаково эффективной в зависимости от возраста, пола и индивидуальных и групповых настроек.

Директивная игровая терапия

Директивная игра Терапия руководствуется представлением о том, что использование указаний для руководства ребенком в игре вызовет более быстрые изменения, чем при ненаправленной игровой терапии. Терапевт играет гораздо большую роль в направленной игровой терапии. Психотерапевты могут использовать несколько техник, чтобы вовлечь ребенка, например, сами поиграть с ребенком или предлагать новые темы вместо того, чтобы позволить ребенку самому руководить беседой. Истории, прочитанные директивными терапевтами, с большей вероятностью имеют основную цель, а терапевты с большей вероятностью будут создавать интерпретации историй, которые рассказывают дети. В директивной терапии для ребенка обычно выбираются игры, а детям дается тематика и профили персонажей, когда они занимаются куклой или кукольной деятельностью. Эта терапия по-прежнему оставляет место для свободного самовыражения ребенка, но она более структурирована, чем недирективная игровая терапия. Существуют также различные общепринятые техники, которые используются в направленной игровой терапии, включая направленную терапию песочными подносами икогнитивно-поведенческую игровую терапию.

Направленная песочная терапия используется с помощью с помощью травм и включает в себя терапию «разговором» с большим количеством в большей степени. Правильная песочная терапия работает, чтобы изменить, без длительного процесса исцеления, который требуется в традиционной песочной терапии. Вот почему в этом подходе важна роль терапевта. Терапевты могут задавать клиентам вопросы об их песочнице, предлагать им поменять песочницу, просить их более подробно объяснить, почему они выбрали именно те предметы, чтобы положить в нее, и в редких случаях менять песочницу самостоятельно. Использование указаний терапевтом очень распространено. Используемая традиционная песочная терапия лучше всего помогает людям получить доступ к тревожным воспоминаниям, направленная песочная терапия, чтобы помочь людям управлять своими воспоминаниями и тем, что она оказывает на их жизнь.

Роджер Филлипс, в начале 1980-х годов., что сочетание когнитивно-поведенческой терапии с игровыми вмешательствами было бы хорошей теорией для исследования. Затем была заложена когнитивно-поведенческая игровая терапия для очень маленьких детей в возрасте от двух до шести лет. Он включает аспекты когнитивной терапии Бека с игровой терапией, поскольку дети могут не обладать развитыми когнитивными способностями, необходимыми для обычной когнитивной терапии. В этой терапии можно использовать игрушки, такие как определенные механизмы когнитивных стратегий, такие как эффективные механизмы решения проблем. Мало внимания уделяется вербализации детей в этих взаимодействиях, а скорее их действиям и игре. Создание куклами и мягкими игрушками - распространенный метод с историй использования терапевтами, занимающимися когнитивно-поведенческой игрой, с целью изменить неадаптивное мышление детей.

Эффективность

Эффективность направленной игровой терапии менее изучена, чем эффективность ненаправленной игровой терапии, однако цифры все же на то, что этот режим игровой терапии также эффективен. В метаанализе 2001 года, проведенном авторами Рэем, Браттоном, Райном и Джонсом, было обнаружено, что прямая игровая терапия имеет эффект 0,73 по сравнению с размером 0,93, как было обнаружено, имеет недирективная игровая терапия. Точно так же в метаанализе 2005 года авторов Браттона, Рэя, Рейна и Джонса, директивная терапия дала размер эффекта 0,71, в то время как недирективная игровая терапия размер эффекта 0,92. Хотя эффект директивной терапии статистически значимо ниже, чем у направленной игровой терапии, она все же сопоставима с величиной эффекта психотерапии, используемой с детьми, действующей Кейси, Вайсом и Лебланом. Потенциальная причина раз в вине эффекта может быть связана с величинами исследований, проведенных в отношении недирективной и директивной терапии. Приблизительно 73 исследования в каждом метаанализе изучали недирективную игровую терапию, в то время как было всего 12 исследований, посвященных директивной игровой терапии. После того, как будет проведено еще одно исследование директивной игровой терапии, есть масштабы эффекта между ненаправленной и директивной игровой терапией более сопоставимыми.

Электронные игры

Распространенность и популярность видеоигр в последнее время годы создали вокруг них множество психологических исследований. Хотя основная часть этих исследований охватывает насилие в видеоиграх и зависимость, некоторые практикующие психиатры проявляют интерес к использованию таких игр в качестве терапевтических инструментов. С момента появления массовой информации в медицинской культуре стала «все более сложной, разнообразной, реалистичной и социальной по природе». Общие черты электронной и традиционной игры (например, предоставление безопасного пространства для работы через сильные эмоции) дают дополнительные преимущества. Видеоигры были разделены на две категории: «серьезные» игры или игры, разработанные специально для здоровья или обучения, и «стандартные» игры или игры без клинической направленности, которые могут быть повторно использованы для клинических условий.. Использование неизвестных методов распространения преимуществами врачебной практики.

Большинство представлений, электронных игр в терапевтических условиях, сосредоточены на облегчении депрессии, в первую очередь для подростков и подростков. Однако некоторые игры были разработаны специально для детей с тревогой и синдромом дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ). Та же компания, что стоит за последним, намеревается создать электронные средства лечения детей с спектром аутизма, и люди, живущие с большим депрессивным расстройством, среди других расстройств. В настоящее время предпочтительным подходом к лечению психического здоровья является когнитивно-поведенческая терапия (КПТ). Хотя этот метод эффективен, он не без ограничений: например, скука с помощью, пациенты, забывающие или не практикующие техники вне сеанса, или доступность медицинской помощи. Именно в этой области терапевты надеются решить с помощью электронных игр. Предварительное исследование было проведено с небольшими группами, сделанные выводы требуют более глубокого изучения проблемы.

Ролевые игры (РПГ) наиболее распространенным типом электронных игр, используемых как часть терапевтических вмешательств. Это игры, в которых игроки берут на себя роли, а результаты которых зависят от действий, предпринимаемых в виртуальном мире. Психологи могут понять элементы способности создавать или экспериментировать с альтернативной идентичностью. Есть также те, которые подчеркивает легкость процесса лечения, поскольку это делает лечебную ситуацию часто воспринимается как приглашение к игре, что делает безопасным и без риска подвергнуться воздействию или смущению. Самая известная и хорошо задокументированная игра в стиле RPG, использованная в лечении, - это SPARX. Проходя в фантастическом мире, пользователи SPARX проходят семь уровней, каждый из которых длится около получаса, и каждый уровень обучает технике депрессивных мыслей поведения и поведения. Обзоры исследования показали, что игровое лечение сравнимо с терапией только КПТ, хотя в одном обзоре отмечалось, что один SPARX не более эффективен, чем обычное лечение. Есть также исследования, которые показывают, что ролевые игры в сочетании с техниками терапии Адлера (AdPT) вызывают усиление психосоциального развития. ReachOutCentral ориентирован на молодежь и подростков, геймифицировал информацию о пересечении мыслей, чувств и поведения. Издание ReachOutPro, специально для врачей, предлагает больше инструментов для повышения вовлеченности пациентов.

Биологическая обратная связь (иногда известная как прикладная психофизиологическая обратная связь) СМИ больше подходят для лечения целого ряда тревожных расстройств. Инструменты биологической обратной связи могут измерять частоту сердечных сокращений, влажность кожи, кровоток и активность мозга для определения уровней обучения методам управления стрессом и релаксации. Разработка электронных игр с использованием этого оборудования все еще находится в зачаточном состоянии, поэтому на рынке мало игр. На самом деле разработчики The Journey to Wild Divine утверждали, что их продукты - это инструмент, а не игра, хотя три части содержат много игровых элементов. И наоборот, дизайн Freeze Framer напоминает систему Atari. В модель Freeze Framer 2.0 включены три упрощенные игры, использующие психофизиологическую обратную связь в качестве контроллера. Эффективность обоих программ значительно изменилась в отношении депрессии участников. Игра с биологической обратной связью, изначально для облегчения симптомов тревоги, Relax to Win, также находила более широкое применение в лечении. Обучение расширенному интервалу внимания (EAST), разработанное НАСА для оценки внимания пилотов, было преобразовано в средство помощи при СДВГ. Волны мозга участников отслеживались во время игр в коммерческие видеоигры, доступные на Playstation, и сложность игр возрастала по мере ослабления внимания участников. Эффективность этого лечения сравнима с традиционным вмешательством при СДВГ.

Особо отмечены несколько онлайн-игр или мобильных игр (Re-Mission, Персональный сыщик, Treasure Hunt и Play Attention) для использования для облегчения расстройств, отличных от тревожности и настроения. Re-Mission 2 особенно нацелена на детей, игра была улучшена с учетом того, что сегодняшняя молодежь погружена в цифровые медиа. Мобильные приложения для лечения тревожности, депрессии, релаксации и других сфер психического здоровья легко доступны в Android Play Store и Apple App Store. Распространение ноутбуков, мобильных телефонов и планшетов означает, что к этому приложению можно получить доступ в любое время и в любом месте. Многие из них недорогие или бесплатные, и игры не должны быть сложными, чтобы приносить пользу. Трехминутная игра в Тетрис может обуздать ряд пристрастий, более продолжительное время игры может уменьшить симптомы воспоминаний от посттравматического стрессового расстройства (ПТСР) и Первоначальное исследование показало, что визуально-пространственная игра, такая как Тетрис или Candy Crush, при воспроизведении непосредственно после травмирующего события, может быть в качестве терапевтической вакцины для предотвращения будущих воспоминаний.

Несмотря на то, что предоставление электронных носителей информации в кабинете терапевта является новым, оборудование не обязательно так. Большинство детей знакомы с современными ПК, консолями и портативными устройствами, даже если практикующий не знаком. Еще более недавним дополнением к взаимодействию с игровым средой является оборудование данной реальности, возможно, потребуется научиться пользоваться правильно как подросткам, так и врачам. Общий термин для предварительных исследований, проведенных с помощью VR, - Экспозиционная терапия реальности (VRET). Это исследование основано на традиционной экспозиционной терапии и оказалось, что оно более эффективно для участников, чем для тех, кто попадает в контрольную группу список ожидания, хотя и не так эффективно, как личное лечение.. В одном исследовании отслеживались две группы - одна группа получала более длительное лечение, а другая получала более короткие сеансы VRET - и обнаружила, что эффективность для пациентов с VRET была значительно ниже через шесть месяцев.

Эффективность

В будущем врачи могут использовать электронные средства массовой информации как способ лечения пациентов, как инструменты мотивации и облегчения личного и виртуального взаимодействия. Текущие данные, хотя и ограниченные, указывают на объединение методов терапии с электронными средствами для эффективного лечения.

Игровая терапия для родителей / детей

Для родителей было разработано несколько подходов к игровой терапии в доме со своими детьми.

Было показано, что обучение родителей ненаправленной игре снижает проблемы с психическим здоровьем у детей дошкольного возраста из групп риска. Одним из первых разработанных подходов игровой терапии между родителями и детьми была сыновняя терапия (в 1960-х годах - см. Раздел «История» выше), при которой родители обучались проводить сеансы ненаправленной игровой терапии со своими собственными детьми. Было показано, что сыновняя терапия помогает детям справиться с травмами, а также разрешить поведенческие проблемы.

Другой подход к игровой терапии, в котором участвуют родители, - это Theraplay, который был разработан в 1970-х годах. Сначала с детьми работали обученные терапевты, но позже Theraplay превратился в подход, при котором родителей учат играть со своими детьми определенными способами дома. Игра основана на идее о том, что родители могут улучшить поведение своих детей, а также помочь им преодолеть эмоциональные проблемы, вовлекая своих детей в такие формы игры, которые воспроизводят игровое, настроенное и сопереживающее взаимодействие родителей с младенцем. Исследования показали, что Theraplay эффективен для изменения поведения детей, особенно для детей, страдающих расстройствами привязанности.

В 1980-х годах Стэнли Гринспен разработал Floortime, всеобъемлющий, игровой подход для родителей и терапевтов с детьми-аутистами. Есть свидетельства успеха этой программы с детьми, страдающими расстройствами аутистического спектра.

Лоуренс Дж. Коэн разработал подход под названием «Игривое воспитание», в котором он побуждает родителей играть со своими детьми, чтобы помочь разрешить эмоциональные и поведенческие проблемы. Родителей поощряют в игровой форме со своими детьми посредством глупости, смеха и грубых действий.

В 2006 году Гарри Ландрет и Сью Браттон разработали тщательно изученный и структурированный способ обучения родителей терапевтическим играм со своими детьми. Он основан на контролируемом начальном обучении игровой терапии, ориентированной на ребенка. Они назвали это терапией взаимоотношений между детьми и родителями. Эти 10 занятий посвящены вопросам воспитания детей в групповой среде и используют видео- и аудиозаписи, чтобы помочь родителям получить отзывы о 30-минутных «особых играх» со своими детьми.

Совсем недавно Алета Солтер разработала комплексный подход для родителей под названием «Игра с привязанностью», который описывает основанные на фактах формы игровой терапии, включая недирективную игру, более директивную символическую игру, непредвиденные обстоятельства игра и несколько занятий, вызывающих смех. Родителям рекомендуется использовать эти игровые занятия, чтобы укрепить их связь со своими детьми, решить проблемы с дисциплиной, а также помочь детям справиться с травматическими переживаниями, такими как госпитализация или развод родителей.

См. Также

Ссылки

Дополнительная литература

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-02 08:02:03
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте