Одиссея разума

редактировать
Программа творческого решения проблем с участием учеников от детского сада до колледжа
Одиссея разума
Odyssey of the Mind logo.png
Основана1978
ОсновательС. Сэмюэл Миклус. Теодор Горли
ТипКонкурс по решению творческих задач
ФокусТворчество и решение проблем
ИстокиГосударственный колледж Глассборо, Нью-Джерси
Обслуживаемая территорияСША и более 24 других стран
Ключевые люди«Доктор Сэм» (К. Самуэль Миклус)
Веб-сайтhttp: //www.odysseyofthemind. com

Odyssey of the Mind, сокращенно OM или OotM, представляет собой творческую программу решения проблем с участием учеников от детского сада до колледжа. Члены команды работают вместе, чтобы решить заранее определенную долгосрочную проблему и представить свое решение проблемы на соревновании. Они также должны участвовать в спонтанной части соревнования, находя решения проблемы, которую они раньше не видели. В то время как долгосрочное решение проблемы часто занимает много месяцев и включает в себя различные элементы театрального представления, конструкции и дизайна, спонтанная часть происходит в день конкурса.

Odyssey of the Mind является товарным знаком Creative Competitions, Inc. (CCI). Соревнования проводятся как региональными некоммерческими ассоциациями, так и коммерческой корпорацией CCI.

Содержание

  • 1 История
  • 2 Организация
  • 3 Творческие проблемы
    • 3.1 Долгосрочные проблемы
      • 3.1.1 Ограничение затрат
      • 3.1.2 Стиль
    • 3.2 Спонтанные
  • 4 Мировой финал
  • 5 Торговля булавками
  • 6 Подсчет очков
  • 7 См. Также
  • 8 Ссылки
  • 9 Внешние ссылки

История

OMER енот (справа) является талисманом Odyssey. Он показан здесь с SNYPS, талисманом штата Нью-Йорк.

Программа «Одиссея разума» была основана в 1978 году Ч. Самуэлем Миклусом и Теодором Горли в Государственном колледже Глассборо (сейчас <58).>Университет Роуэна ) в Глассборо, Нью-Джерси. В первом соревновании, известном как «Олимпиада разума», участвовали команды из 28 школ Нью-Джерси. Программа теперь международная, с командами из Аргентины, Австралии, Беларуси, Канады, Китая, Чешская Республика, DODDS, Германия, Греция, Гонконг, Венгрия, Индия, Индонезия, Япония, Казахстан, Литва, Мексика, Молдова, Польша, Россия, Сингапур, Словакия, Южная Корея, Швейцария, Того, Соединенное Королевство и Узбекистан, регулярно соревнующиеся в дополнение к командам из США.

Организации

Команды Odyssey of the Mind разделены на четыре дивизиона:

  • Дивизион I - классы 3-5 (США): моложе 12 лет на 1 мая года соревнований (Other International).
  • Дивизион II - классы 6–8 (США): моложе 15 лет на 1 мая соревновательного года (другой международный).
  • Дивизион III - классы 9 –12 (США): самый старый член команды не соответствует требованиям к Дивизионам I или II и посещает обычную школу - не колледж, университет или что-либо подобное (Другой международный).
  • Дивизион IV - Студенческий для всех команд. Все члены команды должны иметь аттестат об окончании средней школы или его эквивалент и пройти хотя бы один курс в двух- или четырехлетнем колледже или университете.

Самый старший член команды определяет подразделение команды.

Существует также неконкурентный начальный раздел для детей младшего возраста (классы K – 2 США), которым дается упрощенная задача и меньше ограничений, чем в более высоких разделах. Они представляют и получают обратную связь на турнире первого уровня и не могут продвигаться вперед, за исключением особых случаев, когда официальные лица приглашают команду снова выступить на государственном уровне.

Максимальное количество членов команды - семь.

В США каждое государство-участник имеет свою ассоциацию Odyssey. Большинство штатов далее разбито на регионы. Команды сначала соревнуются на региональном уровне. Команды, набравшие наибольшее количество очков, выходят на государственный уровень. В США нет национального уровня. Команды-победители напрямую отправляются на Мировой финал, который всегда проводится в США, обычно в конце мая.

Творческие задачи

Долгосрочные задачи

Участники могут решить пять категорий проблем:

  • Транспортное средство: создание транспортных средств разных размеров для выполнения определенных задач.
  • Технические: создание «инновационных изобретений».
  • Классика: включает знания в области архитектуры, искусства и литературы; может быть документальным или закулисным.
  • Структура: проектирование и строительство конструкции с использованием только бальзового дерева и клея для выдерживания самых высоких нагрузок
  • Представление: игра, пение и / или танцы на заданную тему

В дополнение к своей основной категории проблема может включать техники из других категорий. Например, актерское мастерство преобладает в решении всех пяти проблем, и команда обычно может заработать бонусные баллы, добавив знания истории в неклассическую задачу или технологию в нетехническую задачу.

В разных задачах спецификации различаются, но есть несколько важных правил. Правило внешней помощи сильно подчеркивает, что каждый аспект решения должен быть результатом работы команды; родители и тренеры должны ограничиваться контролем за безопасностью и поощрением внимания. Такая простая вещь, как то, что мать поправляет головной убор ребенка перед соревнованиями, считается посторонней помощью со штрафом. Таким образом, весь мозговой штурм, строительство, покраска, шитье и ремонт должны выполняться командой.

Для каждой долгосрочной проблемы команда должна представить свое решение за восемь минут или меньше, включая время настройки, а общая стоимость всех используемых материалов должна быть ниже указанного предела стоимости в 125 долларов или 145 долларов. Правила требуют от участников развивать свои мыслительные способности, чтобы наилучшим образом использовать свои навыки, время и деньги.

На официальном сайте Odyssey of the Mind ежегодно публикуются новые задачи для каждой категории. В большинстве лет одна проблема спонсируется НАСА.

Ограничение затрат

Существует предел «стоимости» на стоимость всех материалов, используемых при презентации долгосрочного решения. Этот предел обычно составляет 125–145 долларов США, где классические проблемы, проблемы производительности и основные проблемы имеют предел в 125 долларов, в то время как транспортные, технические и структурные проблемы имеют предел в 145 долларов. После обновления правил на 2006–2007 гг. Некоторым материалам присвоена «назначенная стоимость». Некоторые примеры включают компьютеры и большую часть аудиовизуального оборудования (проекторы, радио, телевизоры, музыкальные плееры и т. Д.). Рекомендуемая стоимость записи этих предметов составляет от 5 до 10 долларов. А остальные материалы просто «освобождены» от стоимости. Сюда входят батареи и шнуры питания, обувь, столы и стулья. Все эти материалы, даже освобожденные от уплаты налога, должны быть указаны в «Форме стоимости». Судьи проверяют этот список, чтобы убедиться, что команда находится в пределах предельной стоимости и соблюдает соответствующие назначенные значения и исключения.

Стиль

Стиль - это компонент долгосрочного, когда команды оцениваются по определенным элементам их презентации. По стилю оцениваются пять элементов. Часто в задаче указываются два из этих элементов, два других - это элементы «свободного выбора команды», а пятый - это оценка того, насколько хорошо другие элементы вносят вклад в общую производительность. Предварительно указанные элементы так или иначе связаны с проблемой; обычно они как-то связаны с внешним видом автомобиля, костюма или реквизита. Пунктами свободного выбора может быть все, что пожелает команда, при условии, что они еще не были оценены как часть долгосрочного решения или заранее определенных элементов. Каждый элемент оценивается по шкале от 1 до 10, что составляет 50 баллов от общей оценки.

Спонтанный

Как следует из названия, команды не знают заранее, в какой теме они будут соревноваться. На турнире отдельные команды входят в комнату для соревнований и получают одну из трех типы проблем: устные, практические или устные / практические.

В устных задачах командам обычно дается минута на размышление, а затем две-три минуты на то, чтобы ответить на такую ​​тему, как «рифмовать, используя имя или вид животного». Затем команды будут оцениваться на основе творческих способностей их индивидуальных ответов. Например, «собака на бревне» - это распространенный ответ, который принесет команде одно очко, в то время как «Я могу наступить на муравья, но дядя, которого я не могу», включает игру слов, творческий ответ, который стоит 3 или 5 баллов. Устные проблемы побуждают людей использовать свои знания в области истории, науки, литературы и популярной культуры.

Практические задачи сосредоточены на совместной работе и умении прислушиваться к сложным указаниям. Командам обычно поручают построить что-то на основе предоставленных ограниченных материалов, например, отдельно стоящую башню, используя несколько листов бумаги, скрепки, ножницы и кусок ленты. Команда с самой высокой башней и лучшей командной работой получает наибольшее количество очков. В ОМ, если правила не говорят, что что-то нельзя сделать, то можно; Другими словами, участникам предлагается искать нестандартные нестандартные решения.

Гибридная или вербальная / практическая проблема имеет аспекты обоих типов, обычно это либо вербальная проблема, которая включает манипулирование физическими объектами, либо двухчастная проблема: построить что-то в части 1 и предоставить вербальную ответы с ним в части 2.

Команды могут иметь до семи членов команды, но только пять могут участвовать в Спонтанном турнире. Остальные могут наблюдать за соревнованием, но это не может помочь. Перед соревнованием команда должна решить, кто входит в подгруппы Устный, Практический и Устный / Практический, чтобы они могли быстро собраться вскоре после входа в комнату для соревнований и изучения типа задачи.

Мировой финал

Все команды, вышедшие из финала штата или национального финала, если они не из США, приглашаются на Мировой финал. Мировой финал - это кульминация всего года Odyssey of the Mind.

. На Мировом Финале предусмотрены различные виды неконкурентной деятельности; репрезентативный - торговля пинами, при которой участники обменивают пины из своих регионов и штатов с участниками из других штатов и стран. Существует фестиваль творчества, на котором каждый штат / страна имеет стенд с интересными мероприятиями, связанными с их штатом. Кульминацией Мирового финала являются церемонии открытия и закрытия. Эти церемонии проводятся в стиле Олимпийских игр на стадионе в университетском городке. Команды входят и садятся вместе с другими участниками из своего штата. После церемонии закрытия проводится несколько вечеринок для разных возрастных категорий, а также вечеринка для тренеров. Эти вечеринки - награда за всю тяжелую работу, проделанную командами.

Парад помостов и баннеров - еще одно веселое событие, которое происходит в четверг вечером миров. Это парад, в котором каждое государство и страна, участвующие в нем, размещают помост или знамя, чтобы представить свое государство.

Соревнования тренеров - еще одно мероприятие, которое проводится во время мировых финалов. Завершение только для тренеров и больше похоже на спонтанную проблему, чем на долгую перспективу. Тренеры заранее понимают задачу и успевают подготовиться. Они вручают награды тренерам, занявшим 1,2 и 3 места.

Торговля булавками

Торговля булавками - это необязательное мероприятие, в котором участвует большинство команд при посещении мировых финалов. С того момента, как вы прибудете на мировые финальные соревнования, вы увидите команды, перед которыми на полотенцах будут выставлены значки. Вы можете купить эти булавочные полотенца в сувенирном магазине на конкурсе. Odyssey of the mind продает несколько «проблемных значков», на которых есть названия проблем текущего года, а также другие сувениры, например значки. Однако большинство людей торгует не этими булавками. Коллекционные значки - это те, которые команды привозят из своего штата или страны. Почти каждая команда принесет из своего дома значки, которые представляют собой одиссею разума. Большинство выводов будут помечены аббревиатурой штата / страны, за которой следует OM для Odyssey of the Mind, например, если вы получите значок из Коннектикута, на нем будет написано CTOM.

В Odyssey of the Mind есть список правил торговли булавками. Это следующие

1. (1) Уважайте других. Не все на Мировом финале обменивают кегли, и всегда есть команды, готовящиеся к соревнованиям, которых нельзя отвлекать.

2. (2) Обменивайте кегли в специально отведенных местах. ЗАПРЕЩАЕТСЯ обменивать кегли в местах с пометкой «Не торговать кеглями».

3. (3) Торговля булавками запрещена у входа команды или зрителей на место проведения выступления. Запрещается находиться на лестничных клетках, дверных проемах и входах в здания. Это также запрещено в любых местах, где соревнуются команды или где другие собираются, чтобы посмотреть, как соревнуются команды.

4. (4) Если вы находитесь в отведенном для торговли булавками месте в коридоре, не забудьте оставить достаточно места для прохода людей.

5. (5) Если Odyssey of the Mind или сотрудник университета просит вас прекратить торговать булавками или покинуть территорию, вы должны выполнить просьбу этого человека.

6. (6) Никогда не дразните других, критикуя сделку, булавку, которой кто-то торгует, или чью-либо коллекцию.

7. (7) Если вы торгуете в месте, где торговля булавками запрещена, или дразните других по поводу их контактов и сделок, ваша коллекция булавок может быть конфискована. Если ваша коллекция будет конфискована, вы сможете забрать ее на следующее утро в киоске Odyssey of the Mind Information. Только официальные лица Odyssey of the Mind, ваши родители или ваш тренер могут конфисковать вашу коллекцию значков.

8. (8) Не торгуйте с чиновниками, пока они работают.

9. (9) Не заставляйте никого вступать в сделку.

10. (10) Пожалуйста, покажите свою Одиссею духа разума при обмене булавками. Не пользуйтесь преимуществами молодых людей или начинающих трейдеров. Если будут заключены только честные сделки, финал Odyssey of the Mind World Finals станет для всех еще лучше. Если вы найдете потерянные значки, отнесите их в информационный киоск Odyssey.

Есть еще несколько негласных правил, связанных с торговлей булавками, например, значки из других стран часто считаются более ценными, потому что они более редки. Часто значки с популярным рисунком или изображением становятся более редкими по сравнению с булавкой OMER.

Значки часто продаются и продаются двумя способами. Один из способов - это набор, где есть булавка, которая представляет каждую проблему, а иногда и каждое подразделение. Также есть отдельные булавки, которые просто говорят, откуда они пришли. Иметь «сломанный набор» не так ценно, и чаще всего люди не хотят обмениваться на него..

Подсчет очков

Каждой команде дается оценка из 350 баллов: 200 баллов за долгосрочное, 100 за спонтанное и 50 за стиль. Стиль оценивается по шкале от 1 до 10 в каждой из пяти категорий, а долгосрочные и спонтанные задачи оцениваются в соответствии с индивидуальными правилами каждой задачи. Затем присуждаемые баллы масштабируются в рамках каждой задачи и каждой категории на основе наивысшего балла, полученного любой командой в каждой из трех оценочных категорий. Так, например, команда, набравшая наибольшее количество очков в долгосрочной перспективе по конкретной проблеме и дивизиону, получает 200 очков, а оценки других команд в этой задаче и дивизионе пропорционально масштабируются. Таким образом, команда, занявшая первое место в своей задаче и дивизионе во всех трех элементах соревнования, получит «идеальную» оценку в 350 баллов, независимо от фактических исходных оценок, выставленных судьями.

Премия Ranatra Fusca Creativity Award присуждается командам, продемонстрировавшим исключительную креативность, суть программы Odyssey of the Mind. Получение награды Ranatra Fusca Creativity Award на региональном или государственном уровне позволит команде перейти на следующий уровень соревнований, даже если команда не достигла достаточно высокого уровня, чтобы продвинуться самостоятельно.

См. Также

Ссылки

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-01 08:19:54
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте