Парадокс Ньюкомба

редактировать

В философии и математике, парадокс Ньюкома, также упоминается как проблема Ньюкома, является мысленный эксперимент с участием игру между двумя игроками, один из которых способен предсказывать будущее.

Парадокс Ньюкома был создан Уильямом Ньюкомб из Калифорнийского университета «s Ливерморской лаборатории. Тем не менее, это был первый проанализирован в философии статье Роберта Нозиком в 1969 году и появилась в выпуске марта 1973 Scientific American, в Мартин Гарднер «s„ Математические игры “. Сегодня это очень обсуждаемая проблема в философском разделе теории принятия решений.

СОДЕРЖАНИЕ
  • 1 Проблема
  • 2 стратегии теории игр
  • 3 Причинность и свобода воли
  • 4 Сознание
  • 5 Фатализм
  • 6 Расширение проблемы Ньюкома
    • 6.1 Мета-проблема Ньюкомба
  • 7 См. Также
  • 8 Примечания
  • 9 ссылки
Проблема

Есть надежный предсказатель, другой игрок и два ящика, обозначенные A и B. Игроку предоставляется выбор: взять только ящик B или оба ящика A и B. Игрок знает следующее:

  • Ящик A чистый и всегда содержит видимую 1000 долларов.
  • Поле B непрозрачно, и его содержимое уже установлено предсказателем:
    • Если предсказатель предсказал, что игрок возьмет оба ящика A и B, тогда в поле B ничего не будет.
    • Если предсказатель предсказал, что игрок возьмет только коробку B, тогда коробка B содержит 1 000 000 долларов.

Делая выбор, игрок не знает, что предсказал предсказатель или какой ящик B содержит.

Стратегии теории игр
Прогнозируемый выбор Актуальный выбор Выплата
А + В А + В 1000 долларов США
А + В B 0 долл. США
B А + В 1 001 000 долл. США
B B 1 000 000 долл. США

В своей статье 1969 года Нозик отмечал, что «почти для всех совершенно ясно и очевидно, что нужно делать. Трудность в том, что эти люди, кажется, почти поровну разделяют мнение о проблеме, и многие думают, что противостоящая половина просто глупый." Проблема продолжает разделять философов сегодня.

Теория игр предлагает две стратегии для этой игры, основанные на разных принципах: принцип ожидаемой полезности и принцип стратегического доминирования. Проблема называется парадоксом, потому что два анализа, которые кажутся интуитивно логичными, дают противоречивые ответы на вопрос о том, какой выбор максимизирует выплату игроку.

  • Принимая во внимание ожидаемую полезность, когда вероятность того, что предсказатель прав, почти определена или определена, игрок должен выбрать ячейку B. Этот выбор статистически максимизирует выигрыш игрока, устанавливая его примерно на уровне 1000000 долларов за игру.
  • Согласно принципу доминирования, игрок должен выбирать стратегию, которая всегда лучше; выбор обоих полей A и B всегда даст на 1000 долларов больше, чем выбор только B. Однако ожидаемая полезность «всегда на 1000 долларов больше, чем B» зависит от статистической выплаты игры; когда предсказание предсказателя почти достоверно или достоверно, выбор обоих вариантов A и B устанавливает выигрыш игрока в размере около 1000 долларов за игру.

Дэвид Вулперт и Грегори Бенфорд отмечают, что парадоксы возникают, когда не указаны все важные детали проблемы, и существует более чем один «интуитивно очевидный» способ восполнить эти недостающие детали. Они предполагают, что в случае парадокса Ньюкома конфликт по поводу того, какая из двух стратегий «очевидно правильная», отражает тот факт, что заполнение деталей в проблеме Ньюкома может привести к двум различным некооперативным играм, и каждая из стратегий является разумной для одна игра, а не другая. Затем они выводят оптимальные стратегии для обеих игр, которые оказываются независимыми от безошибочности предсказателя, вопросов причинности, детерминизма и свободы воли.

Причинность и свобода воли
Прогнозируемый выбор Актуальный выбор Выплата
А + В А + В 1000 долларов США
B B 1 000 000 долл. США

Проблемы причинно-следственной связи возникают, когда предиктор считается безошибочным и неспособным ошибиться; Нозик избегает этой проблемы, утверждая, что предсказания предсказателя « почти наверняка» верны, тем самым избегая любых проблем непогрешимости и причинности. Нозик также оговаривает, что если предсказатель предсказывает, что игрок выберет случайным образом, то в поле B ничего не будет. Это предполагает, что изначально случайные или непредсказуемые события в любом случае не вступят в игру во время процесса выбора, например, процессов свободы воли или квантового разума. Однако эти проблемы все еще можно исследовать в случае безошибочного предсказателя. В этом случае кажется, что принимать только B - правильный вариант. Этот анализ утверждает, что мы можем игнорировать возможности, которые возвращают 0 и 1 001 000 долларов, поскольку обе они требуют, чтобы предсказатель сделал неверный прогноз, а проблема утверждает, что предсказатель никогда не ошибается. Таким образом, выбор заключается в том, взять ли обе коробки с 1000 долларов или взять только коробку B с 1 000 000 долларов, поэтому всегда лучше брать только коробку B.

Уильям Лейн Крейг предположил, что в мире с идеальными предикторами (или машинами времени, потому что машина времени может использоваться как механизм для предсказания) может иметь место ретропричинность. Если человек действительно знает будущее и это знание влияет на его действия, то события в будущем будут оказывать влияние на прошлое. Выбор того, кто выбирает, уже вызвал действие предсказателя. Некоторые пришли к выводу, что если могут существовать машины времени или совершенные предсказатели, тогда не может быть свободы воли, и люди, делающие выбор, будут делать то, что им суждено делать. Взятый вместе, парадокс является повторением старого утверждения о несовместимости свободы воли и детерминизма, поскольку детерминизм допускает существование совершенных предсказателей. Другими словами, этот парадокс может быть эквивалентен парадоксу дедушки ; парадокс предполагает совершенный предсказатель, подразумевая, что «выбирающий» не свободен выбирать, но одновременно предполагает, что выбор может быть обсужден и решен. Некоторым это наводит на мысль, что парадокс является артефактом этих противоречивых предположений.

Гэри Дрешер в своей книге « Хорошее и реальное» утверждает, что правильное решение - взять только ящик B, апеллируя к аналогичной ситуации, которую он утверждает, - рациональный агент в детерминированной вселенной решает, переходить ли потенциально оживленную улицу или нет.

Эндрю Ирвин утверждает, что проблема структурно изоморфна парадоксу Браесса - неинтуитивному, но в конечном итоге непарадоксальному результату, касающемуся точек равновесия в физических системах различного типа.

Саймон Берджесс утверждал, что проблему можно разделить на два этапа: этап до того, как предсказатель получил всю информацию, на которой будет основан прогноз, и этап после него. Пока игрок все еще находится на первом этапе, он, вероятно, может повлиять на предсказание предсказателя, например, взяв только один ящик. Берджесс утверждает, что после завершения первого этапа игрок может решить взять оба ящика A и B, не влияя на предсказатель, таким образом достигнув максимальной выплаты. Это предполагает, что предсказатель не может предсказать мыслительный процесс игрока на втором этапе, и что игрок может изменить свое мнение на втором этапе, не влияя на предсказание предсказателя. Берджесс говорит, что, судя по его анализу, проблема Ньюкома сродни загадке с токсинами. Это связано с тем, что обе проблемы подчеркивают тот факт, что у человека может быть причина намереваться что-то сделать, не имея для этого реальной причины.

Сознание

Парадокс Ньюкома также может быть связан с вопросом о машинном сознании, в частности, если идеальная симуляция мозга человека порождает сознание этого человека. Предположим, мы рассматриваем предсказатель как машину, которая приходит к своему предсказанию, моделируя мозг выбирающего, когда он сталкивается с проблемой, какую коробку выбрать. Если эта симуляция генерирует сознание выбирающего, то выбирающий не может сказать, стоят ли они перед коробками в реальном мире или в виртуальном мире, созданном симуляцией в прошлом. Таким образом, «виртуальный» выбирающий сообщит предсказателю, какой выбор сделает «настоящий» выбирающий.

Фатализм

Парадокс Ньюкома связан с логическим фатализмом в том смысле, что оба они предполагают абсолютную уверенность в будущем. В логическом фатализме это предположение об уверенности порождает круговые рассуждения («будущее событие обязательно произойдет, следовательно, оно обязательно произойдет»), в то время как парадокс Ньюкомба рассматривает, могут ли участники его игры повлиять на предопределенный результат.

Расширения проблемы Ньюкома

Многие мысленные эксперименты, подобные или основанные на проблеме Ньюкома, обсуждались в литературе. Например, была предложена квантово-теоретическая версия проблемы Ньюкома, в которой ящик B запутан с ящиком A.

Мета-проблема Ньюкома

Другая проблема, связанная с этим, - это проблема мета-Ньюкома. Постановка этой задачи аналогична исходной задаче Ньюкома. Однако поворот в том, что предсказатель может решить, следует ли заполнять ячейку B после того, как игрок сделал выбор, и игрок не знает, была ли ячейка B уже заполнена. Существует также еще один предсказатель: «мета-предсказатель», который в прошлом надежно предсказал как игроков, так и предсказатель, и который предсказывает следующее: «Либо вы выберете оба поля, и предсказатель примет решение после вас, или вы выберете только ячейку B, и предсказатель уже примет свое решение ».

В этой ситуации сторонник выбора обоих ящиков сталкивается со следующей дилеммой: если игрок выбирает оба ящика, предсказатель еще не принял своего решения, и поэтому более рациональным выбором для игрока будет выбор только ящика B.. Но если игрок так решит, предсказатель уже принял свое решение, и решение игрока не сможет повлиять на решение предсказателя.

Смотрите также
Заметки
Рекомендации
Последняя правка сделана 2023-03-19 09:01:19
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте