Повествовательная структура

редактировать
Литературный элемент

Повествовательная структура - это литературный элемент, обычно описываемый как структурная структура, которая лежит в основе порядка и способа представления повествования читателю, слушателю или зрителю. Структуры повествовательного текста - это сюжет и настройка.

Содержание
  • 1 Определение
  • 2 Описание
  • 3 История
  • 4 Категории
    • 4.1 Линейное повествование
    • 4.2 Нелинейное повествование
    • 4.3 Интерактивное повествование
    • 4.4 Интерактивное повествование
  • 5 Графическое повествование
  • 6 См. Также
  • 7 Ссылки
Определение

Структура повествования связана с историей и сюжет: содержание рассказа и форма, используемая для рассказа. Сюжет относится к драматическому действию, которое можно описать в хронологическом порядке. Сюжет относится к тому, как рассказывается история. Сюжет - это попытка определить ключевые конфликты, главных героев, сеттинг и события. Сюжет рассказывает о том, как и на каких этапах возникают и разрешаются ключевые конфликты.

Описание

В обстановке (первый акт) находятся все главные персонажи и их основные ситуации. введен и содержит основной уровень характеристики (изучение происхождения и личности персонажа). Также вводится проблема , которая продвигает историю вперед.

Второй акт, конфликт, составляет основную часть истории и начинается, когда побуждающий инцидент (или катализатор ) приводит все в движение. Это часть истории, в которой персонажи претерпевают серьезные изменения в своей жизни в результате происходящего; это может называться дугой символа или развитием персонажа.

Третий акт, или разрешение, - это когда проблема в истории выливается в край, вынуждая персонажей противостоять ей, позволяя всем элементам истории соединиться и неизбежно приводя к окончание.

История

Впервые описанная в древние времена греческими философами (такими как Аристотель и Платон ), понятие Повествовательная структура приобрела новую популярность как критическая концепция в середине-конце 20-го века, когда структуралистские теоретики литературы, включая Роланда Барта, Владимира Проппа, Джозефа Кэмпбелла и Нортроп Фрай попытался доказать, что все человеческие нарративы имеют определенные универсальные, общие структурные элементы. Этот аргумент вышел из моды, когда сторонники постструктурализма, такие как Мишель Фуко и Жак Деррида, заявили, что такие универсально разделяемые глубокие структуры логически невозможны.

В книге Нортрапа Фрая Анатомия критики он подробно рассматривает то, что он называет мифами о весне, лете, осени и зиме:

В Великом кодексе Фрая он предлагает две повествовательные структуры для сюжетов:

  • U-образная структура, то есть рассказ, который начинается с состояния равновесия, которое спускается к катастрофе, а затем вверх до нового стабильного состояния. Это форма комедии.
  • Перевернутая U-образная структура, то есть история, в которой главный герой поднимается к известности и спускается к катастрофе. Это форма трагедии.
Категории

Большинство форм повествования подпадают под четыре основные категории: линейные повествования, нелинейные повествования, интерактивные повествования и интерактивные повествования.

  • Линейное повествование - это наиболее распространенная форма повествования, где события в основном изображаются в хронологическом порядке, то есть рассказывают события в том порядке, в котором они произошли.
  • Нелинейные повествования, несвязанное повествование или разорванное повествование повествование - это повествовательная техника, при которой события изображаются вне хронологического порядка или другими способами, при которых повествование не следует схеме прямой причинности.
  • Интерактивное повествование относится к произведениям, в которых линейное повествование движется, скорее, чем под влиянием взаимодействия пользователя.
  • Интерактивное повествование - это форма художественной литературы, в которой пользователи могут делать выбор, влияющий на повествование (например, через альтернативные сюжеты или приводящие к альтернативным концовкам) посредством своих действий.

Линейное повествование

Воспоминания часто путают с истинным повествованием, которое не является линейным, но концепция принципиально линейна. Примером может быть Гражданин Кейн автора Орсон Уэллс. Хотя некоторые фильмы, кажется, открываются (очень кратко) с финалом, фильмы флэшбэков почти сразу же возвращаются к самому началу истории, чтобы двигаться линейно оттуда, и обычно проходят мимо предполагаемого «конца», показанного в начале фильма.

Нелинейное повествование

Кино может создать иллюзию только через разорванное повествование, известным примером этого является фильм 1994 года Криминальное чтиво. Фильм якобы состоит из трех рассказов, которые при ближайшем рассмотрении представляют собой три части одного рассказа с разбитой хронологией ; Квентин Тарантино строит повествование, не прибегая к классическим техникам «воспоминаний».

Еще более амбициозной попыткой создать фильм, основанный на нелинейном повествовании, является французский фильм Алена Рене 1993 года Курение / Не курить. Сюжет содержит параллельные события, обыгрывающие идею того, что могло бы произойти, если бы персонажи сделали другой выбор.

Вне фильма некоторые романы также представляют свой рассказ нелинейным образом. Профессор творческого письма Джейн Элисон описывает нелинейные повествовательные «паттерны», такие как спирали, волны и меандры, в своей книге 2019 года «Меандр, спираль, взрыв: дизайн и узор в повествовании». Главы романа Читры Банерджи Дивакаруни построены не на основе линейной последовательности событий, а, скорее, таким образом, чтобы реализовать определенные литературные приемы. Это позволяет персонажам романа вести правдоподобную хронологию жизни, в то же время используя приемы, делающие историю приятной.

Интерактивное повествование

В произведениях интерактивного повествования есть только одно повествование, но способ его доставки требует, чтобы пользователь активно работал, чтобы получить следующий фрагмент повествования, или должен разделять части повествования, которое у них есть вместе, чтобы сформировать связное повествование.

Это повествовательный подход некоторых современных видеоигр. Перед продолжением повествования от игрока потребуется достичь цели, выполнить задачу, решить головоломку или пройти уровень.

Интерактивное повествование

Интерактивное повествование состоит из разветвленной структуры, где одна отправная точка может привести к множеству событий и результатов. Принцип всех таких игр заключается в том, что на каждом этапе повествования пользователь делает выбор, который продвигает историю, что приводит к новой серии выборов. Таким образом, создание нелинейного повествования или диалога предполагает воображение бесконечного числа параллельных историй.

В книге-игре читателям предлагается перейти на определенную страницу в соответствии с выбором, который они хотят сделать, чтобы продолжить историю. Обычно выбор представляет собой действие, а не диалог. Например, герой слышит шум в другой комнате и должен решить открыть дверь и исследовать, убежать или позвать на помощь. Такой интерактивный опыт рассказа возможен с видеоиграми и книгами (где читатель может свободно перелистывать страницы), но менее адаптирован к другим формам развлечения. Импровизационный театр также открыт, но, конечно, нельзя сказать, что он авторский.

Графическое повествование

Простое графическое повествование, например, в комиксах, состоит из четырех этапов: введение персонажей и описание ситуации, введение проблемы, неожиданная возможность или другое осложнение ситуации, решение в форме частичного или полного ответа на проблему одним или несколькими персонажами, и развязка, последствие ответа, который ясно показывает успех, частичный успех, неуспех, или неуверенный успех ответа. Этот четвертый этап может также показать, как исходная ситуация изменилась из-за того, что произошло на этапах усложнения и разрешения повествования.

В простом повествовании четыре этапа появляются по порядку. То есть последовательность изложения или представления следует хронологии сказанного. В более сложной истории порядок изложения может быть разным. Например, такая история может начинаться с развязки, а затем представлять ситуацию, осложнение и разрешение в воспоминаниях. Но это не относится к простому повествованию.

См. Также
Ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-31 09:47:38
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте