Военный симулятор

редактировать
Солдаты из британского Королевского артиллерийского поезда в «виртуальном мире» во время учений «Стальная сабля», 2015

Военные симуляторы, также неофициально известные как военные игры, это симуляции, в которых теории войны должны быть проверены и уточнены без необходимости реальных боевых действий. Военное моделирование как полезный способ разработки тактических, стратегических и доктринальных решений, но критики утверждают, что выводы, сделанные на основе таких моделей, по своей ошибочны из -за к приблизительному характеру использования. Многие профессиональные аналитики возражают против термина «варгеймы», поскольку обычно подразумевается гражданское хобби, поэтому отдается предпочтение термину «симуляция».

Моделирование существует во многих формах с разной степенью реализма. В последнее время моделирования расширился и теперь включает не только военные, но также политические и социальные факторы, которые рассматриваются как неразрывно связанные в реальной войне. модель. Хотя многие правительства используют моделирование как индивидуально, так и совместно, мало что известно о нем за пределами профессиональных кругов. Однако моделирование часто является средством, с помощью которого усиливает свою военную и политическую политику.

Содержание

  • 1 Спектр моделирования
  • 2 Эвристический или стохастический
  • 3 Военно-политический симулятор
  • 4 Моделирование и реальность
    • 4.1 Проверка достоверности
    • 4.2 Проблемы моделирования
  • 5 См. также
  • 6 Примечания и ссылки
  • 7 Дополнительная литература

Спектр моделирования

Военное моделирование разнообразится от полевых учений и компьютерного моделирования до аналитических моделей; Реализму живых маневров противопоставляется экономия абстрактных симуляций.

Термин «военное моделирование» может охватывать широкий спектр действий, от в полном масштабе его полевых учений до абстрактных компьютеризированных моделей, которые могут действовать с минимальным участием человека или вообще без - например, Центр оценки стратегии Rand (RSAC).

В качестве общенаучного наиболее надежных данных получаются из реальных наблюдений и наиболее надежных теорий зависеть от этого. Это в отношении военного анализа, где аналитики были собраны настоящими наблюдениями, которые могут быть реалистичными (в зависимости от реалистичных учений) и поддаются проверке (они были собраны путем настоящих наблюдений). Можно легко определить, например, сколько времени потребуется, чтобы построить понтонный мост в условиях с данной рабочей силой, и эти данные сгенерировать нормы для ожидаемой производительности в аналогичных условиях в будущем, или служить для совершенствования процесса наведения мостов.

Любая форма обучения может рассматривать как «симуляция» в строгом смысле этого слова (поскольку она имитирует операционную среду); Тем не менее, многие не используют тесты для проверки новых идей или моделей.

Полномасштабные военные учения, а то и меньшего масштаба не всегда возможны или даже желательны. Наличие ресурсов и освобождение войск материальных средств от любых постоянных обязательств, транспортировка в подходящее место, покрытие дополнительных расходов, таких как нефть, использование масел и смазочных материалов (ГСМ), обслуживание оборудования, пополнение расходных материалов и другие предметы. Кроме того, некоторые модели поведения не поддаются проверке с использованием этого метода. Например, может оказаться контрпродуктивным тестовым набором инструментов истощения набора собственных войск.

Отойдя от полевых учений, зачастую удобнее проверить теорию, снизив уровень участия персонала. Учения по карте могут проводиться с участием старших офицеров и планировщиков, но без перемещения войск. Они сохраняют некоторый вклад человека и, таким образом, все еще в некоторой степени отражают человеческие факторы, которые делают войну сложной для моделирования, с улучшением снижения затрат и большей доступности. Картирование также можно проводить с гораздо большим меньшим планированием, чем при полномасштабном развертывании, что делает его привлекательным для более мелких симуляций, которые не заслуживают ничего большего, а также для очень больших операций, где стоимость или секретность являются критичными. вопрос. (Это было верно при планировании OPERATION AI.)

Еще больше увеличивая уровень абстракции, моделирование перемещается в среду, легко узнаваемую гражданским лицом. варгеймеры. Этот тип моделирования может быть ручным, подразумевающим отсутствие (или очень небольшое) участие компьютера, компьютерным или полностью компьютеризированным.

Граф Гельмут фон Мольтке в настоящее время считается дедушкой современных военных симуляторов. Он и не был изобретателем Кригсшпиля, он был очень впечатлен им как молодой офицер, и как начальник штаба прусской армии продвигал его использование в качестве учебного пособия.

Ручное моделирование, вероятно, использовалось в использовании той или иной формы с тех пор, как впервые пошло на войну. Шахматы можно рассматривать как форму военного симулятора (хотя их точное происхождение обсуждается). В более поздние времена предшественником современных симуляторов была прусская игра Kriegsspiel, которая появилась около 1811 года и иногда приписывается победе Пруссии в франко-прусской войне. Он был роздан каждому прусскому полку, и им было приказано играть в него регулярно, что побудило приезжего немецкого офицера заявить в 1824 году: «Это вовсе не игра! Это подготовка к войне. ! Один, известный как «жесткий Кригспиль», разыгрывался при строгом соблюдении свода правил. Другой, «свободный Кригспиль», подчинялся решениям человеческим нормам. «В конце концов появилось так много правил, что каждый полк импровизировал свои вариации». судей. У каждой версии были свои преимущества и недостатки: жесткие Кригсшпиль, охватываемые большинством, были получены правила из последних, в происходили те же ситуации, которые делало моделирование проверяемым и основывалось на наблюдаемых И наоборот, свободный Кригсшпиль может использовать этот тип мышления, поскольку его правила были открыты для интерпретации судьями и были адаптированы во время операции.. Сама эта интерпретация, однако, имеет тенде нцию отрицательный поддающийся проверке симуляции, поскольку разные судьи вполне могли судить одну и ту же ситуацию по-разному, особенно там, где не было исторических прецедентов. Кроме того, это позволяло судьям взвешивать результат сознательно или иным образом.

Приведенные выше аргументы по-прежнему в современной компьютерной среде военных. По-прежнему признано место для арбитража в качестве арбитров моделирования, отсюда и сохранение ручного моделирования в военныхжах по всему миру. Как компьютерное, так и полностью компьютеризированное моделирование также широко распространено, причем каждое из них используется в зависимости от обстоятельств. Rand Corporation - один из самых известных разработчиков военных симуляторов для правительства и ВВС США и один из пионеров военно-симуляторов. Их симуляция SAFE (Стратегическая оценка и оценка) является примером симуляции вручную, когда одна или несколько команд до десяти участников изолированы в отдельных комнатах, а их действия контролируются независимым директором и его персоналом. Такое моделирование может проводиться в течение нескольких дней (таким образом, требуя приверженности со стороны участников): начальный сценарий (например, разразившийся конфликт в Персидском заливе) представляется игрокам с использованием исторической, политической и военной справочной информации. Затем у них есть определенное количество времени для обсуждения и формулирования стратегии с участием директоров / арбитров (часто называемых контрольными) по мере необходимости. Если участвует более одной команды, команды могут быть разделены по партийным линиям, традиционно синий и красный обозначения, причем синий представляет «домашнюю» страну, а красный - оппозицию. В этом случае команды будут работать друг против друга, их ходы и контр-ходы будут передаваться их противникам Контрольной службой, которая также будет выносить суждение по результатам таких ходов. Через промежутки времени создается ситуация, которая может развиваться в результате сделанных шагов. Например, Синяя команда может решить отреагировать на конфликт в Персидском заливе, переместив в этот район боевую группу авианосцев , одновременно используя дипломатические каналы для предотвращения боевых действий. Красная команда, с другой стороны, может получить возможность получить эффект в качестве источника и противостоять инициативам Синих. На этом этапе прошел Центр управления может быть объявлен, что неделя, предоставила игрокам обновленный сценарий: возможно, ситуация еще больше плохилась, и теперь может решить, что они могут продолжить военный вариант, или, в качестве альтернативы, напряженность могла снизиться и бремя ответственности. теперь красный находится в состоянии эскалации, оказывая более непосредственную помощь своим клиентам.

Компьютерное моделирование на самом деле является всего лишь развитием ручного моделирования, и снова есть разные варианты по этой теме. Иногда компьютерная помощь оказывается не чем иным, как базой данных, чтобы помочь судьям отслеживать информацию во время ручного моделирования. В других случаях иную команду можно заменить смоделированным компьютером противником (известным как агент или автомат). Это может уменьшить роль арбитров до интерпретатора данных, производимых агентом, или вообще устранить необходимость в судье. Большинство коммерческих варгеймов, разработанных для запуска на компьютере (например, Blitzkrieg, серия Total War, игры Civilization и даже Arma 2 ) попадают в эту категорию.

Если агенты заменяют обе группы людей, моделирование может стать полностью компьютеризированным и при минимальном контроле может работать само по себе. Основным преимуществом этого является легкий доступ к моделям, включая времени, необходимого для программирования и обновления компьютерных моделей, особых требований не требуется. Полностью компьютеризированное моделирование может быть практически в любом месте и практически в любом месте. Нет необходимости подтасовывать графики, чтобы использовать потребности участников, приобретайте подходящие помещения и организовывать их или получать службы разрешения безопасности. Дополнительным преимуществом является возможность выполнения многих сотен или даже тысяч итераций за время, потребовалось бы для однократного ручного моделирования. Это означает, что статистическая информация может быть получена из такой модели; результаты могут быть указаны с точки зрения вероятности, и планы будут разработаны соответствующим образом.

Полное удаление человеческого фактора означает, что результаты моделирования будут настолько хороши, насколько хороша сама модель. Таким образом, проверка становится реальными - данные должны быть правильными, и модель должна правильно обрабатывать их: допущения («правила») моделиста должны адекватно отражать реальность, иначе результаты будут бессмысленными. Были разработаны различные математические формулы, чтобы попытаться предсказать все, от влияния потерь на моральный дух до скорости армии по труднопроходимой местности. Одним из наиболее известных Закон Ланче-Сквер, сформулированный британским инженером Фредериком Ланчестером в 1914 году. Он выразил боевую мощь (тогдашних) современных сил как пропорциональную квадрату его численность, умноженная на боевую ценность отдельных подразделений. Закон Ланчестера часто называют моделью истощения, поскольку его можно применять, чтобы показать баланс между противостоящими силами, когда одна или другая сторона теряет числовую силу.

Эвристический или стохастический

Другой метод категоризации военных симуляций означает разделение их на две широкие области.

Эвристические симуляции - это стимулирование исследований и решений проблем; от них не обязательно ожидать эмпирических решений.

Стохастическое моделирование - это моделирование, в котором присутствует, по крайней мере, до некоторой степени, элемент случайности.

Большинство военных симуляций находятся в где-то посередине между этими двумя определениями, хотя ручное моделирование больше поддается эвристическому подходу, компьютеризированные - стохастическому.

Ручное моделирование, как описано, часто выполняется для изучения «что, если?» Представление о процессе принятия решений и кризисного управления, так и для предоставления конкретных выводов. В самом деле, такое моделирование даже не требует заключения; после того, как определенное количество ходов будет сделано и отведенное время истечет, сценарий завершится независимо от того, разрешена исходная ситуация или нет.

Компьютерное моделирование может легко получить случайность в некотором некотором роде случайного элемента и может быть много раз для получения результатов с точки вероятности. В таких ситуациях иногда бывает, что необычные результаты интереснее ожидаемых. Например, если имитация, моделирующее вторжение на территории A со стороны нации B, проведена через сто и четыре определения вероятной глубины проникновения на территорию A силы B через неделю, можно было бы рассчитать средний результат. Изучив эти результаты, можно было бы быть поврежденными, что среднее проникновение составляло около кривой вероятности также были бы отклоняющиеся результаты. С одной стороны, может быть обнаружено, что FEBA практически не двигался; с другой стороны, проникновение может быть сотен километров вместо десятков. Затем аналитик изучит эти выбросы, чтобы определить, почему это так. В первом случае можно было было бы результаты, что генератор случайных чисел компьютерной модели дал такие, что дивизионная артиллерия была намного эффективнее, чем обычно. Во втором случае модель могла создать период особенно плохой погоды, который держал военно-воздушные силы А. Затем этот анализ может быть использован для выработки рекомендаций: возможно, чтобы посмотреть, как можно повысить эффективность артиллерии, или инвестировать в больше всепогодных истребителей и штурмовиков.

Военно-политическое моделирование

Первое заявление Карла фонузевица «война - это просто продолжение политики других средств», военные планировщики пытались объединить политические цели с военными целями в своих средствах. Степень приверженности. После Второй мировой войны военно-политический симулятор на Западе, почти исключительно связанный с возвышением Советского Союза как сверхдержавы, в последнее время сосредоточился на глобальном »война с террором '. Стало очевидным, что для моделирования идеологически мотивированного врага в целом (и асимметричной войны в частности) необходимы факторы любого реалистичном большого стратегического моделирования.

Это заметно отличалось от традиционного подхода к военному моделированию. Кригсшпиль интересовался только движением и взаимодействием вооруженных сил, и последующие симуляции были так же сфокусированы в их подходе. После успеха Пруссии в 1866 г. против Австрии при Садова, австрийцы, французы, британцы, итальянцы, Японцы и русские начали использовать варгейминг как инструмент обучения. США относительно поздно восприняли эту тенденцию, в 1889 году военные игры вошли в культуру ВМС США (с Королевским флотом в качестве предполагаемого результата).

Военно-политическиеуляторы используют другой подход, чем их чисто военные аналоги. Они, как правило, менее строгие в своих действиях, действуют в основном как правило политическими действиями. Однако возникли различные математические методы, пытающиеся придать строгость моделирования процесса. Один из этих методов известен как теория игр. Обычно используется метод анализа с ненулевой суммой, в котором составляются таблицы оценок, позволяющие выбрать решение. так что благоприятный исход будет произведен независимо от решения оппонента.

Только в 1954 году появился первый современный военно-политический симулятор (хотя немцы смоделировали вторжение Польши в Германию в 1929 году, которое можно было бы справедливо назвать военно-политическим годом), и именно превратить симуляцию в инструмент управления государством. (Советский Союз взорвал свое первое ядерное оружие в 1949 году, а к 1955 году разработал свою первую настоящую H-бомбу ). В Пентагоне был создан постоянный игровой центр, и для его управления были привлечены различные профессиональные аналитики, включая социолога Герберта Голдхамера, экономиста Эндрю Маршалла и Массачусетского института профессор Линкольн П. Блумфилд.

Известные военно-политические симуляторы США, проводимые со времен Второй мировой войны, включают вышеупомянутые SAFE, STRAW (стратегическая воздушная война) и COW (холодная война). Типичная военно-политическая симуляция представляет собой модель эвристического типа с ручной или компьютерной поддержкой, многие исследовательские организации и аналитические центры по всему миру участвуют в предоставлении этой услуги правительствам. Во время холодной войны, Rand Corporation и Массачусетский технологический институт, среди прочего, моделирование для Пентагона, включая моделирование войны во Вьетнаме., падение шаха Ирана, подъем прокоммунистических режимов в Южной Америки, напряженность между Индией, Пакистаном и Китай, а также возможные горячие точки в Африке и Юго-Восточной Азии. И Массачусетский технологический институт, и Рэнд по-прежнему активно участвуют в моделировании военных действий в США, наряду с такими организациями, как Гарвард, <140 Стэнфорд и Национальный университет обороны. В других странах есть аналогичные, такие как Институт Крэнфилда (бывший Королевский военный колледж) в Соединенном Королевстве.

. Участники симуляций Пентагона иногда были очень высокого ранга, включая Конгресса и инсайдеров Белого дома, а также старших офицеров. Личность многих участников остается в секрете и сегодня. В симуляторах США есть традиция, участникам гарантируется анонимность. Основная причина этого заключается в том, что иногда они расходуются с их профессиональной позицией (например, изображая фундаменталиста террориста или защищая ястребиные военные действия, таким образом, могут нанести вред их репутации или карьере, если их внутриигровой образ станет широко известен. Также традиционно, что в реальной жизни игровые роли исполняются эквивалентного ранга, хотя это не является жестким правилом и часто игнорируется. Хотя основное-политическое моделирование состоит в том, чтобы дать понимание, которое может быть применено к реальным ситуациям, очень трудно указать на конкретное решение, основное из определенного моделирования, особенно потому, что сами модели обычно классифицируются по летам, и даже когда они. становятся достоянием общественности, иногда подвергаются жесткой цензуре. Это связано не только с неписаной политикой отказа от инструкции авторства, но и с предотвращением конфиденциальной информации потенциальному противнику. Это справедливо и для самой среды моделирования - бывший президент США Рональд Рейган был заядлым посетителем моделирования, проводившегося в 1980-х годах, но только в качестве наблюдателя. Чиновник объяснил: «Ни один президент никогда не должен раскрывать свою руку, даже в военной игре».

Военно-политическое моделирование распространяется широко распространенным и сегодня: современные симуляторы касаются не потенциальной войны между сверхдержавами, а больше с сотрудничеством, ростом глобального терроризма и более мелкими [42] конфликтов, таких как конфликты в Косово, Боснии, Сьерре Леоне и Судан. Примером может служить серия симуляций MNE (Многонациональный эксперимент), которые проводились в Центре игр, моделирования и культуры Ататюрка в Стамбуле в течение последних лет. Последнее, MNE 4, состоялось в начале 2006 года. MNE включает участников из Австралии, Финляндии, Швеции и Организации Североатлантического договора (НАТО) (включая Канаду, Францию ​​, Германию, Соединенное Королевство и США ) и предназначено для изучения использования дипломатической, экономической и военной мощи на мировой арене.

Моделирование и реальность

В идеале военные модели должны быть максимально реалистичными, т. е. таким образом, чтобы быть проверенными наблюдателями за реальными событиями. Это особенно для использования в целях прогнозирования своей природы. Любой пользователь симуляций должен всегда помнить, что они, однако, являются лишь приближением реальности и, следовательно, точны, точна сама модель.

Проверка

В контексте проверки - это процесс тестирования предоставления ей исторических данных и сравнения ее выходных данных с известным историческим результатом. Если модель может надежно воспроизводить известные результаты, она признана способной обеспечить прогнозные результаты (в пределах разумной степени неопределенности).

HMS Exeter в битве у реки Плейт в 1939 году. Как и предполагала модель морской войны Пратта, более легкие британские крейсеры, несмотря на тяжелые повреждения, победить своего гораздо более крупнее, немецкий линкор «Адмирал Спее».

Разработка реалистичных моделей в военно-морском моделировании оказалось несколько проще, чем на суше. Один из пионеров военно-морского моделирования, Флетчер Пратт, разработал свою «Военно-морскую игру» в конце 1930-х годов и смог сразу практически проверить свою модель, применив ее к столкновению между немецкими карманный линкор Адмирал Граф Спи и три британских крейсера в битве у реки Плейт у берега Монтевидео в 1939 году. По толщине брони и мощи орудия Graf Spee должен быть более чем равным легким крейсерам, но формула Пратта правильно предсказывала последующую победу Великобритании.

Многие современные исследовательские модели оказались неспособными воспроизвести исторические результаты, когда они подтверждены; Модель Атласа, например, в 1971 году, как было показано, не способна достичь более чем на 68% с историческими результатами. Тревор Дюпюи, известный американский историк и военный аналитик, известный часто высказывающим противоречивые мысли, сказал, что «многие аналитики и планировщики взглядов, что ни история, ни данные прошлых войн не имеют отношения к делу». В «Числах, предсказаниях и войне» он подразумевает, что модель, которая не может даже воспроизвести известный результат, является не более чем прихотью, не имеющей реальной основы.

Исторически сложилось так, что было даже несколько редких случаев, когда симуляция подтверждалась во время ее проведения. Одно примечательное событие произошло не долго до знаменитого наступления на Арденны во Второй мировой войне, когда немцы атаковали союзные войска зимой 1944 года в период плохой погоды, надеясь достичь порта Антверпена. и заставить союзников просить мира. По словам немецкого генерала, штаб пятой танковой армии встретился в ноябре, чтобы использовать стратегию защиты от смоделированного американского нападения. Едва они начали учения, как начали поступать сообщения об мощном американском нападении в районе Хартген - именно в том районе, который они играли на своем столе с картой. Генералфельдмаршал Вальтер Модель приказал участникам (кроме тех командиров, чьи подразделения были фактически атакованы) продолжить игру, используя сообщения, которые они предоставляют с фронта, по ходу игры. В течение следующих нескольких часов симуляция и реальность шли рука об руку: когда офицеры за игровым столом решили, что ситуация требует выделения резервов, командир 116-й танковой дивизии смог отвернуться от стол и выдать в качестве оперативных приказов те ходы, которые они только что сделали. Дивизия была мобилизована в кратчайшие сроки, и американская атака была отражена.

Проверка достоверности - особая проблема военно-политического анализа, поскольку большая часть полученных данных субъективна. Одна противоречивое учение, возникшее из первых моделей после Второй мировой войны было то, что «сигнализация» - идея, что, можно отправить сообщение своим противнику о своих намерениях: например, демонстративно проводит полевые учения вблизи Спорная граница, на демонстрации свою готовность ответить на любые враждебные вторжения. Это было хорошо в теории и поведении Востока и запада на протяжении большей части холодной войны, но также было проблематичным и подвергшимся критике. Пример недостатков этой доктрины можно увидеть в бомбардировках, проведенных Соединенными Штатами во время войны во Вьетнаме. Американское командование решило, в основном, моделирования Sigma, провести ограниченную кампанию бомбардировок отдельных промышленных целей в Северном Вьетнаме. Намерение состояло в том, чтобы сигнализировать верховному командованию Северного Вьетнама, что, Соединенные Штаты Америки явно уничтожить большую часть своей инфраструктуры, это было по своему характеру предупреждению о сокращении действия на Юге «или иначе». К сожалению, как сказал анонимный аналитик о наступлении (которое провалилось в своих политических целях), «они либо не поняли, либо поняли, но не заботились». Критики отмечали, что, поскольку и синие команды в Sigma играли американцы - с общим языком, обучением, мыслительными процессами и опытом, - сигналы, посылаемые одной командой, были относительно легко поняты другой. Однако эти сигналы, похоже, плохо переносились через культурный разрыв.

Проблемы моделирования

Многие критические замечания в адрес военного моделирования проистекают из неправильного их применения в качестве инструмента прогнозирования и анализа. Результат, представленная моделью, в большей или меньшей степени зависит от человеческой толкования и, следовательно, должен рассматриваться как агентство «евангельскую» истину. Однако, как это в целом большинством теоретиков и аналитиков игр, непрофессионала - например, политика, которому необходимо представить своему электорату «черно-белую» ситуацию, может быть соблазнительным толкованием, которое поддерживает его предвзятая позиция. Том Клэнси в своем романе Восстание красной бури проиллюстрировал эту проблему, когда один из его персонажей пытался убедить советское Политбюро в том, что политические риски приемлемы, поскольку НАТО не может отреагировать перед лицом политической неопределенности, вызванной разделением мнений между союзниками, использовать результаты политического военного конфликта в качестве результатов моделирования, проведенного для моделирования такого события. В тексте раскрывается, что фактически было три набора результатов моделирования; лучший, промежуточный и наихудший исход. Сторонник войны предпочел представить только лучший вариант, таким образом искаженные результаты, чтобы поддержать свою версию.

Макет Линкор Роу в Перл-Харборе. Это изображение было воссоздано для более позднего японского пропагандистского фильма.

Несмотря на вымышленность, приведенный выше сценарий, однако, мог быть основан на фактах. Японцы активно обдумывали запланированное расширение во время Второй мировой войны, но учения по составлению карт, проводившиеся перед Тихоокеанской войной, часто останавливались, так как Япония была побеждена. Один часто цитируемый пример до Midway, когда судьи магическим образом воскрешали японский авианосец, затонувший во время учений по карте, хотя профессор Роберт Рубель утверждает в Обзоре военно-морского колледжа, их решение было оправдано в этом случае невероятные броски кости. Учитывая исторический исход, очевидно, что броски игральных костей не были такими уж невероятными. Однако были столь же наглядные фундаментальные проблемы с другими областями моделирования, в основном связанные с нежеланием японцев учитывать его положение в случае потери элемента неожиданности, от которого зависела операция.

Настройка моделирования для достижения результатов соответствует текущим политическим или военным взглядам - ​​повторяющаяся проблема. Во время учений ВМС США в 1980-х годах неформально понималось, что никакие ценные подразделения, такие как авианосцы, не могут быть потоплены, поскольку военно-морская политика в то время концентрировала свой тактический интерес на таких подразделениях. Результат одного из сертификатов учений НАТО, Ocean Venture-81, в котором находится около 300 военно-морских судов, включая две авианосные боевые группы, были признаны успешно пересекли Атлантику и достигли Норвежской Моря, несмотря на наличие (реального) советского подводного флота численностью 380 человек, а также их (смоделированное) сопротивление Красной команды, было публично опрошено в Труды, профессиональном журнале Военно-морского института США. Военно-морским силам США удалось засекретить статью, и она остается секретной по сей день, но автор статьи и главный аналитик Ocean Venture-81, лейтенант-командир Дин Л. Кнут, с тех пор заяв о двух синих самолетах. Авианосцы были успешно атакованы и потоплены красными силами.

За годы существования компьютеризированных моделей было выдвинуто множество обвинений в том, что они нереалистичны и ориентированы на определенный результат. Критики указывают на военных подрядчиков, стремящихся продать систему вооружения. По очевидным причинам стоимости системы вооружений (например, ракетные комплексы "воздух-воздух" для использования на истребителях) широко моделируются на компьютере. Не проводя собственных испытаний, потенциальный покупатель должен в значительной степени полагаться на собственную модель производителя. Это вполне может указывать на очень эффективную систему с высокой вероятностью уничтожения (Pk ). Однако, возможно, модель была настроена так, чтобы показывать систему вооружения в идеальных условиях, и ее фактическая боевая эффективность будет несколько ниже заявленной. ВВС США указали, что их ракета AIM-9 Sidewinder имеет Pk 0,98 (она успешно уничтожает 98% целей, по которым ведется огонь). При оперативном использовании во время Фолклендской войны в 1982 году британцы зафиксировали его фактическое значение Pk как 0,78.

Еще одним фактором, который может сделать модель недействительной, является человеческая ошибка. Одним из печально известных примеров была усовершенствованная модель проникновения ВВС США, которая из-за ошибки программирования делала американские бомбардировщики неуязвимыми для ПВО противника за счет непреднамеренного изменения их широты или долготы при проверке их местоположения на предмет ракетный удар. Это имело эффект «телепортации » бомбардировщика в момент удара за сотни или даже тысячи миль, что привело к промаху ракеты. Более того, эта ошибка оставалась незамеченной в течение ряда лет. В других нереалистичных моделях линкоры постоянно двигались со скоростью семьдесят узлов (вдвое превышая их максимальную скорость), целая танковая армия была остановлена ​​отрядом пограничной полиции, а уровень истощения на 50% превышал цифры, с которых начинались все силы.

Проблемы технических возможностей и военной философии противника также повлияет на любую используемую модель. В то время как разработчик моделей с достаточно высоким уровнем допуска и доступом к соответствующим данным может рассчитывать создать достаточно точную картину военного потенциала своей страны, создание аналогичной подробной картины для потенциального противника может быть чрезвычайно трудным. Военная информация, от технических характеристик систем вооружений до тактической доктрины, занимает одно из первых мест в списке самых тщательно охраняемых секретов любой страны. Однако трудность открытия неизвестного, когда хотя бы известно, что оно существует, кажется тривиальной по сравнению с обнаружением неизвестного. Как Лен Дейтон классно указал в «Шпионской истории», что если у врага есть непредвиденные возможности (а он почти всегда имеет), это может сделать тактические и стратегические предположения бессмысленными. Ранее невиданные системы вооружения могли стать неприятными шоком для неподготовленных: появление британцами танка во время Первой мировой войны вызвало панику среди немецких солдат в Камбре и в других местах, а также появление Гитлера оружия мести, такого «летающая бомба» V-1 вызвала глубокую озабоченность высшего командования союзников.

Человеческий фактор постоянной проблемой для разработчиков военных симуляторов - тогда как военно-политические факторы по природе часто требуют борьбы с тем, моделисты называют «мягкими» проблемы, чисто военные модели часто предпочитают концентрироваться на точных цифрах. Военный корабль можно рассматривать с точки зрения модели как единое целое с известными видами (скорость, броня, мощь орудия и т. Д.), Сухопутная война часто зависит от групп или отдельных солдат, проходящих обучение, моральный дух, интеллект и личность (лидерство) вступают в игру. По этой причине моделировать сложнее - создать набор чисел, которые сложно сформулировать. Коммерческие варгеймы, как настольные, так и компьютерные, часто используются эти факторы: например, в Рим: Total War юниты обычно бегут с поля боя, а не остаются, чтобы сражаться до последнего.. Одна действующая критика военных симуляторов заключается в том, что эти туманные человеческие факторы часто игнорируются (отчасти потому, что ни один командир не любит признавать, что подчиненные ему люди могут не подчиняться). Признавая этот недостаток, военные аналитики в обращении к гражданским военным играм как к более строгому или по крайней мере, более реалистичному подходу к ведению войны. В своих Штатах Джеймс Ф. Данниган, видный исследователь военных действий и основатель коммерческого издателя настольных варгеймов Simulations Publications Incorporated (SPI, ныне несуществующий), был привлечен в Пентагон. wargaming в 1980 году для работы с Rand и Science Applications Incorporated (SAI) над разработкой более реалистичной модели. Результат, известный как SAS (Моделирование стратегического анализа), все еще используется.

Проблема человеческого фактора была важна в разработке Иеремии в Ливерморской национальной войне Лоуренса в 1980-х годах. Исследования Луледжиан и сотрудники показали, что методы исследования солдат вероятности выживания были обнаружены показателем того, почему и когда боевые подразделения были обнаружены неэффективными. Разработчик Джеремайя, К. Э. Фрёшнер, применил этот принцип к 10-секундному временному шагу компьютерного моделирования. Результатом была высокая степень корреляции с измеренными действиями, которые были доступны подробные данные из очень немногих отчетов о боевых действиях во время Второй мировой войны, израильской танковой операции на голландских высотах, а также военных учений, проведенных в военных резервациях Хантер-Лиггетт в Монтерее, Калифорния..

Иеремия компьютера был преобразован в Януса другими исследователями, а «Алгоритм Иеремии» был удален из соображений экономии (изначально Янус работал на маленьком) и по причинам, указанным выше - некоторые служили в армии (в основном нижние звания) не нравилась идея невыполнения приказов. Однако генералы, которые наблюдали за Иеремией и его алгоритмом в действии, обычно были благосклонны и признавали такой подход.

Линдон Джонсон и его помощники изучают модель Кхесаня во время войны во Вьетнаме.

Все вышесказанное означает, что модели войны следует принимать не более, чем они есть: предписывающая попытка информировать процесс принятия решений. Опасности отношения к военному симулятору как к евангелию проиллюстрированным анекдотом, распространенным в конце войны во Вьетнаме, который интенсивно разыгрывался в период с 1964 по 1969 год (когда даже президент Линдон Джонсон был сфотографирован над песочным военным временем Кхе Саня ) в серии симуляций под кодовым названием Sigma. Это период большой веры в ценности военных возможностей, основанный на доказанных успехах исследования операций (или ИЛИ) во время Второй мировой войны и растущей способности компьютеров обрабатывать большие объемы данные.

История касалась вымышленного помощника в администрации Ричарда Никсона который, когда Никсон пришел к власти в 1969 году, передал все данные США, относящиеся к обеим странам, в компьютерная модель - население, валовой национальный продукт, относительная военная мощь, производственные мощности, количество танков, самолетов и т. д. Затем помощник задал модели вопрос: «Когда мы выиграем?» Очевидно, компьютер ответил: «Вы победили в 1964 году!»

См. Также

Примечания и ссылки

Дополнительная литература

Последняя правка сделана 2021-05-30 12:12:00
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте