Мраморное безумие

редактировать

Мраморное безумие
Изображение вертикального прямоугольного рекламного флаера. На фото изображен аркадный шкаф перед изображением красного, синего и серебряного шариков на плоскости с координатной сеткой. В верхнем левом углу отображается логотип Atari, а в правом верхнем углу - «Система I». Под логотипом написано «Мраморное безумие». Североамериканский аркадный флаер, рекламирующий Marble Madness и аппаратную часть System I.
Разработчики) Игры Atari Games Midway
Издатель (ы) Игры Atari
Дизайнер (ы) Марк Черни
Программист (ы) Боб Флэнаган
Художник (ы) Марк Черни Сэм Комсток
Композитор (ы) Брэд Фуллер Хэл Канон
Платформа (и) Аркады, Amiga, Apple II, Apple IIGS, Atari ST, C64, Game Boy, Game Boy Advance, Game Gear, Master System, Nintendo Entertainment System, IBM PC, Genesis, X68000, ZX Spectrum
Выпускать
Жанр (ы) Платформа, гоночная
Режим (ы) До 2 игроков одновременно
Аркадная система Система Atari 1

Marble Madness - это аркадная видеоигра, разработанная Марком Черни и опубликованная Atari Games и Midway Games в 1984 году. Это платформенная игра, в которой игрок должен провести шарик через шесть полей, заполненных препятствиями и врагами, за отведенное время. Игрок управляет шариком с помощью трекбола. Marble Madness известна использованием инновационных игровых технологий: это была первая компания Atari, которая использовала оборудование Atari System 1, первая программа, которая была запрограммирована на языке программирования C, и одна из первых, кто использовал настоящий стереозвук (в предыдущих играх использовался либо монофонический звук. или имитация стерео ).

Создавая игру, Черни черпал вдохновение из миниатюрного гольфа, гоночных игр и иллюстраций М.С. Эшера. Он стремился создать игру, предлагающую особый опыт с уникальной системой управления. Черни применил минималистский подход при разработке внешнего вида игровых полей и врагов. На протяжении всего процесса разработки ему часто мешали технологические ограничения, и ему приходилось отказываться от некоторых дизайнерских идей.

После выпуска для игровых автоматов Marble Madness была коммерчески успешной и прибыльной. Критики высоко оценили сложность игры, уникальный визуальный дизайн и стереозвук. Игра была портирована на множество платформ и вдохновила на разработку других игр. Продолжение было разработано и запланировано к выпуску в 1991 году, но было отменено, когда тестирование на местности показало, что игра не может конкурировать с другими играми.

СОДЕРЖАНИЕ

  • 1 Геймплей
  • 2 Развитие
  • 3 порта
  • 4 Прием
    • 4.1 Домашние версии
  • 5 Наследие
    • 5.1 Невыпущенное продолжение
    • 5.2 Повторные выпуски
  • 6 См. Также
  • 7 ссылки
  • 8 Внешние ссылки

Геймплей

Горизонтальный прямоугольный снимок экрана видеоигры из аркадной версии, который представляет собой цифровое представление плоскости с сеткой, пандусов и шипов. Синий шарик находится рядом с центром экрана, а под ним движутся зеленые трубки. Синий шарик, управляемый игроком, пересекает изометрический курс. Очки и доступное время отслеживаются в верхней части экрана.

Marble Madness - это изометрический платформер, в котором игрок управляет экранным шариком от третьего лица. В аркадной версии игрок управляет движением шарика трекболом ; в большинстве домашних версий используются игровые контроллеры с клавишами направления. Цель игрока - пройти шесть изометрических гоночных трасс, похожих на лабиринт, до истечения установленного времени. За исключением первого забега, любое время, оставшееся на часах в конце забега, переносится на следующий, и игроку также предоставляется определенное количество дополнительного времени. Игра позволяет двум игрокам соревноваться друг с другом, присуждая бонусные очки и дополнительное время победителю каждой гонки; у обоих игроков разные часы.

Курсы заполнены различными объектами и врагами, призванными мешать игроку. По мере прохождения игры маршруты становятся все более сложными и появляются все больше врагов и препятствий. У каждого курса есть своя визуальная тема. Например, первая гонка (названная «Практика») - это простая трасса, которая намного короче, чем другие, в то время как пятая гонка (названная «Глупая») представляет собой узоры в горошек и ориентирована в направлении, противоположном противоположному. курсы.

Разработка

Marble Madness была разработана Atari Games с Марком Черни в качестве ведущего дизайнера и Бобом Фланаганом в качестве разработчика программного обеспечения. И Черни, и Фланаган занимались программированием игры. Он использует оборудование Atari System 1, которое представляло собой взаимозаменяемую систему из печатных плат, панелей управления и иллюстраций. Игра имеет пиксельную графику на 19-дюймовом в Electrohome G07 модель ЭЛТ - монитор и использует 68010 Motorola центральный процессор (CPU) с MOS Technology 6502 подсистемы для управления аудио и монет операций. Marble Madness была первая игра Атари использовать FM звуковой чип, полученный от Yamaha, похожий на Yamaha DX7 синтезатор, который создал музыку в режиме реального времени, так что это было в синхронизации с экранного действия игры. Музыка для игры была написана Брэдом Фуллером и Хэлом Каноном, которые в течение нескольких месяцев знакомились с возможностями звукового чипа.

Черни и Фланаган сначала сотрудничали в видеоигре, основанной на триллере Майкла Джексона. Проект был отменен, и они начали работать над идеей Черни, которая в конечном итоге превратилась в Marble Madness. Разработка длилась 10 месяцев. После краха видеоигры в 1983 году разработка игр в Atari была сосредоточена на предоставлении уникального опыта за счет использования уникальной системы управления и одновременного использования двух игроков. Черни разработал Marble Madness в соответствии с целями компании. Впервые он был вдохновлен мини-гольфом и увлечен идеей, что контуры игрового поля влияют на траекторию мяча. Черни начал тестировать различные идеи, используя систему цифрового искусства Atari. Решив использовать изометрическую сетку, Черни начал разрабатывать концепцию игры. Его первоначальная идея заключалась в том, чтобы ударить по мячу, как в мини-гольф, но Atari не проявляла особого энтузиазма. Затем Черни подумал о гоночных играх и запланировал гонки на длинных трассах с противником. Технологические ограничения в то время не могли справиться с внутриигровой физикой, необходимой для этой идеи, и Черни переключил цель игры на гонку со временем.

В набор средств разработки для ЦП Motorola входил компилятор для языка программирования C, с которым оба были знакомы. После того, как Atari провела оценку производительности, она одобрила использование языка. Решение Черни и Фланагана программировать Marble Madness на языке C имело как положительные, так и отрицательные последствия. Игры Atari ранее были написаны на ассемблере. Язык C было легче программировать, но он был менее эффективным, поэтому игра работает на более медленной скорости 30 Гц вместо нормальной частоты 60 Гц в аркадных играх того времени. Черни решил использовать систему трекбола (продаваемую Atari как Trak-Ball), чтобы придать игре уникальную систему управления, и он выбрал моторизованный трекбол для более быстрого вращения и торможения, когда мяч в игре движется вниз и вверх, соответственно. Во время создания прототипов конструкторский отдел Atari сообщил Черни, что конструкция моторизованного трекбола имеет врожденный недостаток - одна из четырех опор плохо контактирует с мячом - и использование обычного трекбола более целесообразно. Кроме того, Черни ожидал использования мощных специализированных микросхем, которые позволят процессору анимировать спрайты на основе RAM, но доступное оборудование было менее продвинутой системой, использующей статические спрайты на основе ROM.

Группа из четырех блоков с нарисованной от руки диаграммой и текстовым описанием в каждом блоке. Концепции Marble Madness были изложены в обширном дизайнерском документе. В документе содержится ряд идей, таких как описанная выше наклонная рампа и шкала качелей, которые не были использованы в конечном продукте.

Эти технические ограничения вынудили Черни упростить конструкцию. Вдохновленный М.С. Эшером, он создавал абстрактные пейзажи для курсов. Оглядываясь назад, Черни отчасти объяснял дизайн своими ограниченными художественными способностями. Он был поклонником 3D-графики, используемой в Battlezone, и я, Робот, но чувствовал, что визуальным эффектам не хватает четкости, и хотел создать игру с «твердой и чистой» 3D-графикой. В отличие от большинства других аркад того времени, изображения курсов не рисовались на пиксельном уровне. Вместо этого Черни определил высоту каждой точки на трассе и сохранил эту информацию в массиве карт высот. Графика курса была затем создана программой трассировки лучей, которая отслеживала путь световых лучей, используя карту высот для определения внешнего вида курса на экране. Этот формат также позволял Черни создавать тени и использовать пространственное сглаживание - технику, которая придает графике более плавный вид. Генератор курса Черни дал ему больше времени для экспериментов с дизайном уровней. При решении, какие элементы включить в курс, важным фактором была практичность; элементы, которые не работали или выглядели не так, как предполагалось, были опущены, такие как эластичная баррикада или качели. Другие идеи, выпавшие из дизайна, были разбиваемыми стеклянными опорами, ловушками для черных дыр, а также неровностями и препятствиями, встроенными в поле, которое преследовало мрамор.

Личные интересы Черни менялись на протяжении всего проекта, что привело к включению новых идей, отсутствующих в исходной проектной документации. Вражеские персонажи в игре были созданы Черни и Сэмом Комстоком, которые также оживили их. Враги должны были быть небольшими по размеру из-за технических ограничений. Черни и Комсток намеренно опустили лица, чтобы придать им уникальный дизайн и создать минималистичный вид, похожий на курсы. Однако руководство Atari предложило, чтобы у мрамора был смайлик, чтобы создать узнаваемого персонажа, похожего на Pac-Man. В качестве компромисса художественное оформление шкафа изображает на мраморных плитках следы смайлика. Фланаган запрограммировал трехмерную физическую модель, чтобы диктовать движения шарика и интерпретируемый сценарий поведения врага. По мере того, как Marble Madness приближалась к завершению, результаты внутреннего тестирования Atari были положительными. Оглядываясь назад, Черни хотел бы включить больше курсов, чтобы продлить жизнь игре, но дополнительные курсы потребовали бы больше времени и увеличения затрат на оборудование. В то время Atari испытывала серьезные финансовые проблемы и не могла продлить период разработки игры, так как из-за этого их производственная фабрика оставалась бы простаивающей.

Порты

Начиная с 1986 года игра была выпущена для нескольких платформ, и разные компании занимались преобразованием; несколько версий дома были опубликованы Electronic Arts, Tiger Electronics выпустила портативные и настольные ЖК - версии игры, и она была портирована на Nintendo Entertainment System от Tengen. Версии Commodore 64 и Apple IIe имеют секретный уровень, которого нет в других версиях.

Прием

Marble Madness был коммерчески успешным после его выпуска в декабре 1984 года и был положительно воспринят критиками. Было продано около 4000 шкафов, и вскоре она стала самой прибыльной игрой в игровых автоматах. Тем не менее, игра постоянно падала из этого рейтинга в течение седьмой недели в аркадных автоматах, где Atari отслеживала успех игры. Cerny приписывали аркадная жизнь шесть недель до Marble Madness " короткой длины геймплея s. Он считал, что игроки потеряли интерес, освоив его, и перешли к другим играм. В Японии Game Machine перечислила Marble Madness в выпуске от 1 мая 1985 года как второе самое успешное аркадное устройство месяца с вертикальным расположением и кабиной.

Многие обозреватели считали, что высокий уровень навыков, необходимых для игры, был частью ее привлекательности. В 2008 году Леви Бьюкенен из IGN перечислил Marble Madness как одну из нескольких игр в своей «аркаде мечты», сославшись на сложность игры и приятные воспоминания, которые он оставил, играя в нее. Автор Джон Селлерс писал, что трудности были главной причиной привлечения игроков. Другие привлекательные факторы включали графику, визуальный дизайн и саундтрек. Retro Gamer ' s Craig Грэннелл, ссылаясь на игру в качестве одного из самых отличительных аркадных игр когда - либо сделанные, похвалил его визуальный как „чистые и вневременную“. В 1996 году компания Next Generation оценила аркадную версию Marble Madness как 15 в своей «100 лучших игр всех времен». В 1997 году Electronic Gaming Monthly назвал ее 10-й лучшей аркадной игрой всех времен. В 2003 году Marble Madness была внесена в список GameSpot величайших игр всех времен. В 2008 году книга рекордов Гиннеса занесла в нее семьдесят девять аркад по техническому, творческому и культурному воздействию. Marble Madness была одной из первых игр, в которых использовался настоящий стереозвук и была узнаваемая музыкальная партитура. Британский композитор Пол Вейр отметил, что музыка имеет характер и помогает придать игре уникальную индивидуальность. Распространенная жалоба на аркадный шкаф заключалась в том, что органы управления трекболом часто ломались из-за многократного использования.

Домашние версии

Разные порты были встречены неоднозначно. Джон Харрис из Gamasutra считал, что популярность аркады способствует росту продаж домашних версий, в то время как Томас Хэнли из ScrewAttack заметил, что большинство версий не были такими приятными без трекбола. Граннелл повторил аналогичные заявления об элементах управления и добавил, что у многих из них плохая визуализация и обнаружение столкновений. Он перечислил порты Amiga, Game Boy и Sega Genesis как лучшие преобразования, а Sinclair ZX Spectrum, совместимые с IBM PC и версии Game Boy Advance - среди худших.

Вычислить! Писатели назвали графику и игровой процесс Amiga-версии «аркадным качеством». В обзоре Computer Gaming World Рой Вагнер заявил, что версия для Amiga превосходит оригинал аркады. Брюс Вебстер из BYTE написал, что графика Amiga-версии Marble Madness в декабре 1986 года «действительно потрясающая». Критикуя отсутствие функции паузы или списка лучших результатов, он заявил, что «определенно стоит иметь, если у вас есть Amiga». Бил Херд напомнил, что версия Amiga была настолько популярна в Commodore International, что сотрудники украли необходимое расширение памяти с компьютеров коллег для запуска игры. Бенн Даннингтон из Info дал версии для Amiga четыре с лишним звезды из пяти, назвав ее «полностью верной адаптацией», и выразил надежду, что продолжение находится в разработке. Сотрудники журнала оценили версию Commodore 64 на три с лишним звезды из пяти, охарактеризовав ее как «всего лишь тень аркадного оригинала и превосходной версии для Amiga» и уступающую Spindizzy. Журналу понравилась графика, но он критиковал «шарики, которые держатся, как опьяненные черепахи». Дракон ' s три рецензенты-Хартли, Patricia, и Кирк Лессер-похвалил Apple II GS порт, назвав его „должен иметь“ название для аркадных поклонников.

Рецензенты MegaTech положительно оценили выпуск Mega Drive. Сотрудникам Next Generation понравилась версия Sega Mega Drive, но они отметили, что при игре с оригинальными элементами управления трекболом она становится лучше.

Наследие

Marble Madness вдохновила на создание других игр, в которых нужно перемещать мяч по все более сложным трассам. Melbourne House в гироскоп и Electric Dreams Software «S Spindizzy были первые такие игры; оба встретили хороший прием. В 1990 году Rare выпустила Snake Rattle 'n' Roll, в которую вошли элементы, похожие на Marble Madness. В серии Super Monkey Ball используется похожий игровой процесс, основанный на катании мяча, но добавлены другие функции, такие как мини-игры и персонажи-обезьяны.

Невыпущенное продолжение

Продолжение аркады под названием Marble Man: Marble Madness II планировалось выпустить в 1991 году, хотя Черни не участвовал в разработке. Разработкой руководил Боб Фланаган, который создал игру на основе того, что, по его мнению, сделало Marble Madness успехом на рынке домашних консолей. Поскольку демографическая аудитория рынка была более молодой, Фланаган хотел сделать продолжение более доступным и представил главного героя супергеройского типа. Marble Man расширил игровой процесс оригинальной игры, добавив новые способности для мрамора, такие как невидимость и полет, добавил мини-игры в пинбол между наборами уровней и позволил до трех игроков проходить изометрические курсы. Фланаган намеревался рассмотреть короткую продолжительность первой игры и с помощью Майка Халли разработал семнадцать полей.

Atari создала прототипы для тестирования местоположения, но игра не смогла противостоять более популярным в то время играм, таким как Street Fighter II. В Atari решили, что плохой прием объясняют трекболы, и заказали вторую модель с джойстиком. Поскольку новые модели были встречены столь же плохим приемом, производство было остановлено. Платы аркадных систем для сиквела, по слухам, были уничтожены для очистки инвентаря для налоговых целей в 1996 году. Однако Черни назвал разрушение городской легендой, указав, что было произведено не более 12 прототипов плат.

Переиздания

В 2003 году Marble Madness была включена в многоплатформенный сборник Midway Arcade Treasures, разработанный Williams Electronics, Midway Games и Atari Games. Он также был включен в коллекцию Midway Arcade Origins 2012 года.

Electronic Arts выпустила порт для мобильных телефонов в 2010 году, который включает дополнительные уровни с разными темами и новыми элементами, улучшающими игровой процесс.

Смотрите также

использованная литература

внешние ссылки

Последняя правка сделана 2024-01-01 07:08:55
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте