MDK (видеоигра)

редактировать
Для использования в других целях, см MDK (значения).

MDK
Mdk1cover.jpg Североамериканская обложка ПК
Разработчики) Блестящие развлечения
Издатель (ы)
Производитель (и)
Дизайнер (ы)
Программист (ы)
Художник (ы)
Писатель (ы) Ник Брути
Композитор (ы)
Серии MDK
Платформа (и) Microsoft Windows, MS-DOS, Mac OS, PlayStation
Выпускать Microsoft Windows и MS-DOS Mac OS Игровая приставка
Жанр (ы) Шутер от третьего лица
Режим (ы) Одиночная игра

MDK является +1997 шутер от третьего лица видео игра, разработанная Shiny Entertainment для Microsoft Windows. Он был портирован на Mac OS компанией Shokwave и на PlayStation компанией Neversoft. Он был опубликован на всех системах PIE в Северной Америке, а Shiny Entertainment самииздалиего в Европе. Версия для Windows была выпущена в мае 1997 года, а версия для PlayStation - в ноябре. Игра была выпущена на GOG.com в сентябре 2008 года, а в Steam - в сентябре 2009 года.

В игре рассказывается история Курта Хектика, уборщика, который неохотно должен попытаться спасти Землю от вторжения инопланетян на гигантские машины размером с город, добывающие полосу, под названием «Minecrawlers». Эти Minecrawlers удаляют все природные ресурсы Земли и сокрушают всех людей и города, которые встают у них на пути. С помощью своего босса, возможно безумного изобретателя и ученого доктора Флюка Хокинса, и роботизированной двуногой / четырехрукой собаки по имени Кости, Курт должен проникнуть в каждый Minecrawler и пробиться к пилоту, которого он должен затем убить, прежде чем возвращение на орбитальную космическую станцию ​​Хокинса " Джим Денди".

Задуманный и со- разработан по Ник Bruty, MDK был первым Блестящая в PC игры, и отличался использованием визуализации программного обеспечения, что требует Pentium или эквивалентный микропроцессор, а не требуя каких - либо GPU улучшений, несмотря на большие 3D уровней и сложных многоугольных врагов. Поскольку разработчики пытались добиться чего-то, чего раньше не было в компьютерных играх, им пришлось написать свой собственный язык программирования с нуля. Кроме того, в снайперском режиме игрок может увеличивать масштаб до 100 раз, но разработчики предпочли не использовать какие-либо стандартные решения для всплывающих окон, такие как обрезка или затуманивание. Они также работали над тем, чтобы игра всегда работала со скоростью не менее 30 кадров в секунду на всех машинах. Оригинальные игры системные требования были 60 МГц Pentium, 16 Мб из оперативной памяти, 17MB из жесткого диска хранения, с SVGA совместимой видеокарты, и Sound Blaster или эквивалент звуковой карты.

MDK получил в целом положительные отзывы, критики высоко оценили игровой процесс, дизайн уровней, сардоническое чувство юмора, технические достижения игры и, в частности, использование снайперского режима. Наиболее часто повторяемая критика заключалась в том, что игра была слишком короткой, а сюжет - слабым. Игра имела коммерческий успех, и Interplay немедленно обратились к Брути с просьбой поработать над сиквелом. Однако он уже занимался разработкой Giants: Citizen Kabuto, и поэтому для разработки игры была нанята BioWare. MDK2 был опубликован для Windows и Dreamcast в 2000 году, а для PlayStation 2 (как MDK 2: Armageddon) - в 2001 году. В 2007 году Interplay объявила, что планируется выпустить третью игру, но так и не была выпущена.

СОДЕРЖАНИЕ

  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
  • 3 Развитие
    • 3.1 Происхождение
    • 3.2 Разработка игрового процесса
    • 3.3 Дизайн
    • 3.4 Технология
    • 3.5 Порт Mac OS
    • 3.6 порт PlayStation
    • 3.7 Значение «MDK»
  • 4 Прием
    • 4.1 Продажи и продолжение
  • 5 сериалов
  • 6 Примечания
  • 7 ссылки

Геймплей

По большей части, MDK - это шутер от третьего лица в стиле «беги и стреляй». Он также включает несколько мини-игр и позволяет игроку в любое время войти в режим от первого лица, чтобы использовать свое снайперское оружие. Основной дизайн игры включает в себя отдельные индивидуальные уровни, на которых персонаж игрока, Курт Хектик, должен проникнуть в «Minecrawler», пробиться через множество врагов, решить некоторые элементарные головоломки и добраться до центра управления, где он должен затем устранить пилота в битве с боссом. Каждый уровень совершенно другой; врагов, дизайн уровней, эстетика и расположение центра управления, с другой стратегией, необходимой для устранения каждого пилота.

Во время выполнения и-пушки игры, игрок должен часто использовать «ленточный парашют» Курта, а парашют, содержащийся в его наряд, который может быть использован на неопределенный срок. Желоб позволяет Курту совершать длинные прыжки, выдерживать длительные падения и использовать восходящие потоки. Он немедленно развертывается и автоматически убирается, когда не используется. Курт также имеет доступ к функции умного типа бомбы ( непосредственная авиационная поддержка ), где он может вызвать Макса, чтобы тот полетел на бомбардировщике над полем боя и сбросил бомбы на врагов. Чтобы вызвать Макса, Курт должен был получить в игре пикап от авиаудара. Он должен войти в снайперский режим, чтобы выбрать область, на которую должен нацелиться Макс. Кроме того, авиаудар можно использовать только на внешней стороне Minecrawler. Другое вооружение в игре включает гранаты, «Самая интересная бомба в мире» (когда Курт бросает бомбу, все враги в округе приближаются к ней, и Курт может взорвать ее), «Очень большой молот хомяка» (гигантский молот, который заставляет землю сильно вибрировать, нанося урон ближайшим противникам) и «Самый маленький ядерный взрыв в мире » (используется для открытия запертых дверей).

Помимо режимов «беги и стреляй» / «снайпер», в MDK есть несколько дополнительных игровых режимов. Все уровни начинаются с « входа в атмосферу », в котором Курт прыгает со своего базового корабля, космической станции Джима Денди, которая находится на орбите вокруг Земли, на Minecrawler на поверхности планеты. Когда он спускается, Minecrawler активирует свой радар, который при прикосновении вызывает запуск зенитных ракет, от которых необходимо уклоняться. На некоторых уровнях Курт захватывает вражеский бомбардировочный корабль и выполняет бомбардировки, на некоторых есть планер, на котором Курт должен добраться до определенного места. На одном уровне есть несколько сцен катания на сноуборде, где Курт должен преодолевать препятствия, уничтожая врагов. Кроме того, после завершения уровня Minecrawler распадается и засасывается обратно в поток энергии, из которого он появился, унося с собой Курта. Затем Курт имеет установленный период времени в потоке энергии, в течение которого он использует усиление здоровья, которое, если его собрать, дает 150% здоровья для начала следующего уровня. Если он касается стен потока, он теряет здоровье и замедляется. В конце установленного периода Макс войдет в поток на привязи и потянет Курта обратно к Джиму Денди.

Снайперский режим в МДК. Выбор маркера находится слева; здоровье указано в круге справа. Над индикатором здоровья отображается текущий зум снайперского оружия. Три «пулевых кулачка» находятся в верхней части экрана.

Основная защита Курта от его врагов - его "спиральный костюм", плотная броня, сделанная из материала, похожего на кевлар, созданная на "ядерно-взрывобезопасной швейной машине ". Этот костюм служит пуленепробиваемым жилетом во время боевых секций игры, а также защищает Курта от трения и тепла во время секций входа в атмосферу. Оружие Курта - это цепная пушка, прикрепленная к его руке и несущая неограниченное количество боеприпасов. Другое важное оружие в игре - снайперское ружье. Это создается, когда Курт снимает цепной пистолет с руки и надевает его на свой шлем. Снайперское оружие может увеличивать до 100 раз и может поддерживать пять различных типов боеприпасов, включая самонаводящиеся ракеты и минометные снаряды. Курт на самом деле не видит из шлема, скорее, он видит из HUD, который он использует для прицеливания. Есть также три "Bullet Cams", которые отслеживают каждый снаряд и ненадолго задерживаются после удара, показывая любой нанесенный урон. Однако, когда Курт находится в снайперском режиме, он не может двигаться и поэтому может быть легко выбран врагами.

Враги в MDK - это коллектив инопланетян под названием «Стримрайдеры» под командованием Гюнтера Глута. Каждый Minecrawler укомплектован в основном солдатами различных типов по имени «Grunts». Некоторые области содержат «генераторы хрюканья», которые создают бесконечное количество врагов, пока не будут уничтожены. Помимо ворчунов и уникального пилота каждого Minecrawler, Курт также сталкивается с различными типами роботов, танками, автоматическими и пилотируемыми турелями, животными, небольшими боевыми кораблями, транспортными кораблями и сторожевыми дронами.

участок

История игры начинается в 1996 году, когда изобретатель / ученый доктор Флюк Хокинс считает, что он сделал революционное открытие; космическое пространство явления он называет «Фланец Орбиту». Однако, когда он обращается к научному сообществу со своим открытием, его высмеивают. Решив доказать его коллеги неправильно, Хокинс строит космическую станцию, то Джим Денди, и взятки на борту его лаборатории уборщиком, Курт неспокойное, с помощью венгерского гуляша. Затем он запускает станцию ​​на орбиту, прогнозируя, что миссия продлится пять дней. Однако через неделю Хокинс понимает, что орбиты Flange на самом деле не существуют, но вместо того, чтобы со стыдом вернуться на Землю, он решает остаться на Денди, чтобы попытаться что-то обнаружить, ожидая еще одну неделю в космосе. Курт крайне недоволен таким развитием событий, но как только Хокинс показывает ему, как программировать видеомагнитофон, он успокаивается.

Год спустя, не сделав никаких открытий, Хокинс начинает работу над созданием генетически модифицированной собаки- робота, которую он планирует назвать «Кости». Через год Боунс полностью готов к работе, хотя и Боунс, и Курт предпочитают имя Макс. Несмотря на то, что у него четыре руки и две ноги, и он полон энергии, Макс проявляет более чем небольшое нежелание помогать Хокинсу по хозяйству на Денди, оказываясь более заинтересованным в уходе за своим огородом.

Проходит еще год, а Хокинс не совершает прорыва, пока он не замечает потоки энергии, движущиеся через Солнечную систему к Земле. Он посылает предупреждение на Землю (вместе с некоторыми апельсинами Макса), но его игнорируют. Достигнув Земли, потоки извергать гигантский «Minecrawlers», город размера транспортных средств, предназначенных для Разрез на природные ресурсы с планеты, давя все на своем пути. Пришельцы, известные как «Стримрайдеры», под командованием Гюнтера Глэта, легко уничтожают военные силы Земли, и поэтому Хокинс решает принять меры, чтобы спасти планету. Хокинс считает, что единственный способ сражаться с инопланетянами - это его недавно изобретенный «Катушечный костюм», но из-за преклонных лет и лишней пары ног у Макса Курт - единственный, кто может его носить, и, таким образом, становится очень неохотно. герой.

Таким образом, Курт отправляется в "Миссия: Доставить доброту", входя в Minecrawlers сверху и уничтожая их изнутри, пробивая себе путь к пилоту, которого он затем убивает, прежде чем быть извлеченным обратно к Джиму Денди.. Курт пробивается сквозь ряд Minecrawlers, уничтожая их одного за другим, пока он не достигает Crawler, пилотируемого самим Gunter Glut. Курт уничтожает последний Minecrawler, но Глут захватывает Макса и убегает в поток энергии, ведущий к его базовому кораблю. Курт бросается в погоню и освобождает Макса, который обманом заставляет Глэта съесть его. Затем Макс убивает Глата, взрывая его изнутри. Затем двое сбегают и уничтожают корабль Глэта. Конечный эпизод представляет собой монохромный микс французского музыкального видео ("Non Non Rien N'a Changé" Билли Зе Кика ) и отрывков из рекламного ролика MDK.

Разработка

Происхождение

MDK ' s писатель, СО- дизайнер и со - художник Ник Bruty сказал первый толчок к игре было его желание отойти от типа игры, на котором он ранее работал; семейные игры, такие как Aladdin (1993), The Jungle Book (1993), Earthworm Jim (1994) и Earthworm Jim 2 (1995), над всеми из которых Брути работал для Sega Genesis. По словам Брути,

MDK был реакцией, или взрывом, после совместной работы над мультяшными играми, такими как Aladdin, Jungle Book и Earthworm Jim. Не поймите меня неправильно, мне нравилось работать над этими играми и изучать новые стили; но мое сердце в фантастике и научной фантастике. Я сразу понял, что это то, чем я хочу заниматься дальше.

Первым изображением Брути для игры был рисунок бронекостюма с автономным пулеметом и шлема, который можно было использовать как снайперскую винтовку. Как только у него появилась эта концепция, он написал черновик истории и собрал небольшую команду людей, с которыми он работал раньше; программист Энди Астор, дизайнер Тим Уильямс, художник и дизайнер Боб Стивенсон, аниматор Шон Нельсон и, позже, программист Мартин Браунлоу. Одним из первых решений, принятых командой, было не разрабатывать игру для системы, с которой они имели наибольший опыт, Sega Genesis, а вместо этого разработать ее для ПК, сделав ее первой игрой Shiny для ПК.

Разработка для ПК принесла ряд преимуществ, не последним из которых была возможность создать игру с использованием трехмерной компьютерной графики. Как объясняет Брути: «Я хотел поработать на ПК, потому что игра была трехмерной, что в то время было недоступно для консолей ». Тим Уильямс объясняет, что еще одним преимуществом работы на ПК было то, что «это означало, что мне не нужно было снижать тон игры, чтобы иметь дело с досками рейтингов Sega и Nintendo. Мне понравилась [концепция]. Я сразу понял, что игра будет уникальный внешний вид и множество возможностей дизайна. Мы все были большими поклонниками фильмов про Чужих и Х. Р. Гигера, так что это, вероятно, оказало какое-то влияние ». Поскольку Шайни намеревался сделать игру кровавой, даже зайдя так далеко, что изучил записи людей, умирающих ужасными способами, чтобы увидеть последствия насильственной смерти на человеческом теле, такое отсутствие цензуры было идеальным. Как только было принято решение о разработке для ПК, команда быстро решила, что они хотят создать игру, которая расширит границы компьютерных игр за пределы всего, что было на тот момент.

Название Курта Хектика было вдохновлено двумя разными источниками. На ранних стадиях разработки некоторые из команды посмотрели фильм Майка Ли 1993 года « Обнаженные», в котором персонаж Дэвида Тьюлиса говорит наркоману : «Как это у тебя в голове? Брути и Уильямс понравилась эта фраза, и они решили, что фамилия персонажа должна быть Хектик. Пытаясь придумать его имя, они хотели назвать его в честь человека, который жил заведомо беспокойной жизнью, и остановились на Курте Кобейне.

Разработка геймплея

В то время, шутер рынке доминировали шутерах от первого лица, большинство из которых работали от набора шаблонов по Гибели и Quake. Однако разработчики никогда не были заинтересованы в создании шутера от первого лица. Брути был особенно увлечен этим аспектом игры, утверждая, что «я чувствую, что игрок более вовлечен в мир, когда он может видеть своего собственного персонажа». Уильямс соглашается; «Мы хотели, чтобы игрок видел все крутые действия, которые будет выполнять главный герой, поэтому вид от третьего лица был естественным выбором и задачей, на которую мы пошли».

С самых ранних этапов проектирования уровней было решено, что каждый уровень будет начинаться с мини - игры свободного падения, прежде чем начнется сам уровень. Изначально планировалось, что Курт будет путешествовать по каждому уровню на футуристическом мотоцикле, который будет трансформироваться вокруг него, чтобы защитить его, и будет интегрирован в его спиральный костюм. Однако в конечном итоге от этой идеи отказались в пользу более простого трехмерного игрового процесса в стиле «беги и стреляй». Еще одна ранняя концепция, которая была отменена, заключалась в том, что снайперский режим будет доступен игроку только во время битвы с боссом в конце каждого уровня. Это было изменено, чтобы игрок мог использовать снайперский режим, когда пожелает. Первой концепцией, которая вошла в финальную версию игры, была идея нелепого оружия. Одним из первых изобретенных такого оружия была «Самая маленькая ядерная бомба в мире», поскольку команда хотела придумать самый изощренный способ открыть дверь.

Дизайн

Каждый уровень в игре был разработан в первую очередь разными дизайнерами уровней, поэтому каждый уровень выглядит и ощущается так по-разному от всех остальных. Чтобы Курт и враги в игре двигались как можно более реалистично, их движения были созданы с использованием захвата движения, относительно новой технологии в разработке видеоигр в то время. Однако, в отличие от предыдущих игр с захватом движения, сценарии движения для отдельных конечностей были разделены, что позволило разработчикам смешивать и сопоставлять их и, таким образом, создавать большее разнообразие анимаций. С точки зрения разработки персонажа Курта, наиболее важным аспектом было обеспечение плавного перехода от режима от третьего лица к режиму снайпера. Это было тогда, когда разработчики решили сделать снайперскую винтовку Курта таким же пистолетом, как и его пулемет; вместо того, чтобы останавливаться и извлекать новое оружие при переключении режимов, Курт просто прикрепляет пистолет к своему шлему. Это также имело смысл в контексте игры, поскольку это сделало Coil Suit Курта полностью автономным наступательным / защитным ансамблем с одним оружием. При разработке костюма Брути заявил: «В то время большинство других экшн-игр были очень неуклюжими и хардкорными. Я хотел что-то более изящное и элегантное. Я помню, как смотрел на множество старых испанских доспехов в качестве украшения и процветать." Трехмерная модель Курта использовалась для эпизодов входа в атмосферу, в то время как предварительно обработанные спрайты использовались в большей части игрового процесса для повышения производительности.

При проектировании врагов каждый тип врага был зарисован на бумаге, а затем был построен в виде трехмерной каркасной модели, которая затем помещалась в игровую среду. Как только модель была в игре, она была «сгенерирована с использованием многоугольников с наложенными текстурами, а затем анимирована с использованием информации, полученной из системы захвата движения». Для более крупных врагов структура многоугольника была настолько детализирована, что позволяла игрокам стрелять в отдельные части тела, такие как ноги, руки, а в некоторых случаях даже стрелять в глаза конкретным врагам.

Технология

Поскольку игра пыталась реализовать то, чего раньше не было в компьютерных играх, команда решила написать свой собственный язык программирования с нуля. Однако вместо того, чтобы просто заставить программистов писать язык, дизайнеры и художники также работали над ним, создавая более творческую атмосферу для совместной работы, чем обычно, и облегчая работу языка специально для размещения элементов игры, которые дизайнеры и художники хотел добиться.

Поскольку снайперский режим был основной частью игры с возможностью увеличения до 100x, команда решила не использовать какие-либо обычные методы для ограничения всплывающих окон, такие как обрезка и затуманивание. Основной технической проблемой была частота кадров. Shiny считает, что большинство компьютерных игр поддерживает частоту кадров за счет использования больших пикселей в низком разрешении, которое работает, пока игра не работает в режиме SVGA. Основываясь на своем опыте разработки для консолей, они хотели использовать другой подход; используя маленькие пиксели в высоком разрешении. Они поставили цель поддерживать постоянную частоту кадров не менее 30 кадров в секунду на всех машинах, поэтому они просто тестировали игру несколько раз. В любой момент, когда частота кадров упала ниже 30, они либо удалили что-то из этой конкретной части игры, либо переписали графический код, либо изменили обложку, пока не смогли вернуть частоту кадров обратно на желаемое, не уменьшая разрешение. или увеличьте размер пикселя. По словам Брути: «Мы понятия не имели, с какой скоростью мы сможем запустить движок, когда начнем. Игра будет работать слишком медленно, если мы все текстурировать, поэтому некоторые части были просто закрашены для скорости. Мы сделали все возможное, чтобы это выглядело. как выбор дизайна или тени, но это был непростой баланс ».

Когда игра дебютировала на мероприятии E3 1996 года в апреле, продюсер Дэвид Перри подчеркнул, что, по его мнению, отсутствие у Shiny опыта игры на ПК было им на руку; «Вместо того, чтобы просто переписывать уже написанную игру и соответствовать ряду ожиданий, мы можем добиться действительно высоких результатов». Он также утверждал, что огромные уровни и более красочное окружение, чем обычно можно увидеть в шутерах для ПК, означают, что игра должна выделяться среди конкурентов; «это намного больше работы, чем большинство людей привыкло видеть, как это делает ПК».

MDK был разработан в то время, когда 3D-игры становились популярными, но графические процессоры не оказали большого влияния на разработку игр, и поэтому «графика должна была быть разработана для работы в программном обеспечении ». В конечном итоге первоначальный выпуск игры полностью полагался на программный рендеринг без каких-либо дополнительных требований к графическому процессору. Оригинальные игры системные требования были 60 МГц Pentium (хотя было рекомендовано 90 МГц), 16 Мб из оперативной памяти, 17MB из жесткого диска хранения для базовой установки (37MB для полной установки), SVGA совместимая видеокарта, и Sound Blaster или эквивалент звуковая карта ; очень простые характеристики даже для того времени. Однако позже были выпущены патчи, которые добавили поддержку популярных в то время 3D API.

Порт Mac OS

Playmates Interactive завершила сделку по публикации версии MDK для Macintosh в августе 1997 года, но переход на Macintosh OS уже находился в разработке за некоторое время до этого. Эта версия была в комплекте с оригинальным iMac.

Порт PlayStation

В декабре 1996 года, было выявлено, что игра была быть перенесена на PlayStation на Neversoft. У команды Neversoft был первоначальный срок в шесть месяцев. По словам разработчика Мика Уэста, огромный размер версии для ПК представлял проблемы для порта, но в некоторых отношениях версия для PlayStation улучшилась по сравнению с версией для ПК;

Версия для ПК сохраняет много данных, пока вы переходите между областями. Мы собираемся раскручивать намного больше между областями. И мы также сжимаем данные, что приводит к некоторой деградации таких вещей, как анимация, но это почти не заметно. По количеству анимаций и графики в игре он выглядит почти идентично. Но у нас на экране намного больше цветов. На ПК они ограничены использованием одной 256-цветовой палитры. Мы совершенно не ограничены, мы можем использовать столько палитр, сколько захотим. Каждая текстура в игре имеет свою собственную палитру, что означает, что фактически на экране одновременно отображается 32 000 цветов, что придает игре гораздо больше яркости. Мы также используем надлежащую прозрачность. Мы собираемся сделать некоторые световые эффекты, которые у них нет на ПК.

Поскольку до завершения версии для ПК оставалось еще несколько месяцев, когда началась работа над портом для PlayStation, команде Neversoft приходилось постоянно корректировать свою работу в ответ на обновления, которые они получали от Shiny.

Значение "MDK"

Хотя точное значение трехбуквенного акронима названия никогда не раскрывается во время игры, игровая пресса и фанаты приняли «Убийство, Смерть, Убить», что было придумано как неологизм в фильме 1993 года «Человек-подрывник». Другая возможность задокументирована в руководстве к игре, где миссия Курта называется «Миссия: Доставить доброту». Это также может означать первые инициалы персонажей игры; Макс, доктор Хокинс и Курт. В README для ПК-версии игры сказано: «Это означает то, что мы говорим, что оно означает в любой день; то есть сегодня это означает поцелуи в День матери...». В европейском выпуске для ПК фон изображения во время установки представляют множество возможных значений букв; одна из которых - «Убийство, смерть, убийство». В японском выпуске на задней обложке жирными желтыми буквами написано: «Мой дорогой рыцарь». Во время установки MDK2 отображаются различные значения, снова включая «Убийство, Смерть, Убить». Первоначальное значение слова «MDK» из первоначального промо-видео компании на самом деле было «убийство, убийство». В интервью 2009 года изданию NowGamer Дэвид Перри рассказал, что, поскольку североамериканский издатель PIE должен был делать игрушки на основе игры, им не понравилось название, поэтому слова были удалены и просто заменены на «MDK».

В 2011 году на официальном форуме GOG.com по игре Ник Брути (создатель MDK) написал, что эти буквы действительно означают «убийство, смерть, убийство».

Прием

Прием
Общий балл
Агрегатор Счет
ПК PS
Рейтинг игр 89% 76%
Оценка по отзывам
Публикация Счет
ПК PS
ВОСА N / A 6,875 / 10
GamePro 5/5 5/5
GameRevolution А- N / A
GameSpot 7,6 / 10 7/10
Гипер 89% N / A
IGN N / A 8/10
Следующее поколение 4/5 звезд N / A

Он получил в целом положительные отзывы как на ПК, так и на PlayStation. Версия для Windows имеет общую оценку 89% в рейтинге GameRankings на основе пяти обзоров. Версия для PlayStation имеет оценку 76% на основе шести обзоров.

Компания Next Generation рассмотрела версию игры для ПК, заявив, что « MDK - это игра, которую ни один самоуверенный игрок не захочет пропустить». GamePro дал ему 5 баллов из 5 во всех четырех категориях (графика, звук, управление и функциональность), заявив, что он «легко оправдывает всю свою безудержную шумиху, обеспечивая одно из самых креативных, захватывающих и просто забавных событий года. игры ". Рецензент особенно похвалил «плавающий вид от третьего лица», арсенал способностей Курта, эффективную реализацию сеттинга и разнообразный игровой процесс. Game Revolution называет игру «Беспрерывная трехмерная стрельба, убийства, взрывы, уклонения, прыжки с парашютом, бег, засады, убийства, прыжки, потрясающее действие!» Он отметил, что она отличается от других игр необходимыми навыками парашютного спорта, снайперским режимом, мини-игрой с бомбардировками и едким чувством юмора. Он заключил, что « MDK сочетает в себе прекрасную графику и« революционный »игровой процесс и концепции дизайна, чтобы выделить его в отдельный класс». GameSpot ' сек Джефф Sengstack назвала его „визуально захватывающим, мысленно сложным шутер с юмористической и витой точкой зрения.“ Он похвалил широко открытую среду, разнообразие визуальных стилей, нововведения в игровом процессе, снайперский режим, юмор, изобретательность головоломок, а также оригинальность некоторых видов оружия и врагов, хотя он критически относился к элементам управления и короткой длине игра.

Electronic Gaming Monthly (EGM) и IGN решительно одобрили качество порта PlayStation, особенно сославшись на сохранение всего содержимого версии для ПК и добавление новых варп-комнат. IGN ' сек Джей Бур сказалчто „должен быть один из самых впечатляющих ПК в порты PlayStation ялибо видел.“ Тем не менее, GamePro отметила, что графика, хотя и выдающаяся по стандартам PlayStation, была понижена по сравнению с версией для ПК, и сочла, что нового контента недостаточно, чтобы заслужить повторение со стороны тех, кто уже играл в версию для ПК. Тем не менее, они дали версии для PlayStation 5,0 балла из 5 во всех четырех категориях (фактор развлечения, графика, звук и управление), отметив: « MDK захватывает, сочетая напряженный игровой процесс в стиле« беги и стреляй »со скрытным стратегическим преследованием. что позволяет снайперский шлем ". EGM и GameSpot не были так убеждены, сославшись на разбиение полигонов, проблемы с управлением, чрезмерно низкую сложность и краткость игры. Криспин Бойер из EGM резюмировал: «Этот сильно разрекламированный гибрид шутера и платформы - интенсивный, веселый, забавный, чрезмерный - и слишком рано». GameSpot ' s Джош Смит написал " MDK чтото смешанный мешок. Потрясающая графика стиль, но мало графический консистенцию. Потрясающие боевые действия, но мало боевой задачи. Великие загадки, но онисамом деле довольно просто, и вся игра может быть решена без использования слишком большого количества клеток мозга ». Обзоры широко хвалят снайперский режим, графику и в целом уникальный игровой процесс и стиль.

Продажи и продолжение

Игра имела как критический, так и коммерческий успех, и Interplay решили немедленно начать работу над сиквелом. По словам издателя, к июню 1998 года мировые продажи MDK превысили 400 000 копий. К началу 2000 года продажи достигли 500 000 копий. Interplay обратилась к Брути за идеями, но он не хотел сразу переходить к другой игре MDK ; «Мне не нравилось спешить от Earthworm Jim к его продолжению без творческой паузы, и я чувствовал, что игра из-за этого пострадала». В любом случае его новая студия разработки Planet Moon Studios уже работала над Giants: Citizen Kabuto. Брути попросил Interplay подождать, пока он не закончит работу над Giants, прежде чем начинать работу над MDK2, но они решили продолжить разработку игры без него, передав разработку BioWare.

телевизионный сериал

Было объявлено, что анимационный телесериал на основе MDK, который будет производиться Mainframe Entertainment, выйдет в эфир в четвертом квартале 1998 года, но так и не был реализован.

Примечания

использованная литература

Последняя правка сделана 2023-12-31 10:40:03
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте