Joust (видеоигра)

редактировать

Рыцарский турнир
Синий вертикальный прямоугольный плакат. Плакат изображает человека в рубашке и брюках перед черным игровым автоматом с надписью «Joust» в верхней части. Над шкафом оранжевыми буквами написано "Joust the one game...". Флаер с изображением игрока перед аркадным шкафом.
Разработчики) Williams Electronics Atari, Inc.
Издатель (ы) Williams Electronics Atari, Inc. Atarisoft Atari Corporation (ST, 7800, Lynx)
Дизайнер (ы) Джон Новичок
Программист (ы) Билл Пфуценройтер
Художник (ы) Ян Хендрикс Python Anghelo
Композитор (ы) Тим Мерфи Джон Котларик (звучит)
Платформа (и) Arcade, Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-бит, Lynx, Atari ST, IBM PC, Macintosh, NES
Выпускать
Жанр (ы) Действие
Режим (ы) До 2 игроков одновременно

Joust этого действия игра, разработанная Williams Electronics и выпущен в аркад в 1982 г.то время как не первая два-плеера кооператив видеоигра, Joust " Успех и полируются реализация популяризировали концепцию. Игрок 1 едет на страусе, игрок 2 - на аисте. Многократное нажатие накнопку закрылка набирает высоту, а двунаправленный джойстик контролирует направление. При столкновении с вражескими рыцарями, едущими на канюках - или с другим игроком - более высокий всадник спешивается с другого.

Джон Ньюкомер возглавлял команду разработчиков: Билл Пфуценройтер, Дженис Волденберг-Миллер ( урожденная Хендрикс), Питон Ангело, Тим Мерфи и Джон Котларик. Новичок стремился создать летающую игру с совместным игровым процессом для двух игроков, избегая при этом преувеличенной космической темы.

Игра была хорошо принята игроками и критиками, а механика повлияла на другие игры. Joust был перенесен на множество домашних систем, а в 1986 году за ним последовало более сложное и менее популярное аркадное продолжение: Joust 2: Survival of the Fittest.

СОДЕРЖАНИЕ

  • 1 Геймплей
  • 2 Развитие
    • 2.1 Концепция
    • 2.2 Дизайн
  • 3 порта
  • 4 Прием
    • 4.1 Ретроспектива
  • 5 Наследие
    • 5.1 Игры под влиянием
    • 5.2 Популярная культура
  • 6 Примечания
  • 7 ссылки
  • 8 Внешние ссылки

Геймплей

Горизонтальный прямоугольный снимок экрана видеоигры, который представляет собой цифровое представление вымышленного мира лавы. Маленький желтый персонаж на синем страусе летает по местности, населенной парящими коричневыми платформами и красными и серыми рыцарями и зелеными канюками. Внизу в центре большая коричневая платформа, выступающая из ямы красной лавы. На платформе есть набор желтых цифр. Игрок управляет желтым рыцарем (вверху в центре), пытающимся победить вражеских рыцарей. Счет находится на нижней платформе.

Игрок управляет желтым рыцарем верхом на летающем страусе. Игрок перемещает главного героя по игровому миру, который состоит из каменных платформ, парящих над плоским островом, окруженным лавой, с помощью двустороннего джойстика и кнопки. Джойстик управляет горизонтальным направлением, в котором движется рыцарь, а кнопка взмахивает крыльями страуса. Скорость, с которой игрок неоднократно хлопает, заставляет страуса взлетать, парить или медленно опускаться. При перемещении от левого или правого края экрана происходит переход на другую сторону.

Цель состоит в том, чтобы победить группы вражеских рыцарей, верхом на канюках в каждой волне. После завершения волны начинается более сложная. Игроки управляют рыцарем, чтобы столкнуться с врагами. Побеждает большее из двух рыцарских копий. Столкновение одинаковой высоты отталкивает персонажей. Поверженный враг превращается в падающее яйцо, которое можно собирать за очки. Если игрок не собирает яйцо, из него вылупляется рыцарь, который получает нового маунта и должен быть побежден снова (если яйцо не упадет в лаву, и в этом случае оно будет уничтожено).

Есть три типа вражеских рыцарей - Баундер, Охотник и Повелитель Теней - разных цветов и за разное количество очков. Птеродактиль появляется по истечению заданного периода времени для охоты героя. Бестелесная рука неуничтожимого лавового тролля хватает любого летящего слишком низко персонажа и втягивает его в лаву.

В игре для двоих второй игрок управляет синим рыцарем на аисте. Два игрока совместно завершают волны, при желании нападая друг на друга.

Разработка

Joust был разработан Williams Electronics под руководством Джона Ньюкомера в качестве ведущего дизайнера. В разработке также участвовали программист Билл Пфуценройтер, художники Дженис Волденберг-Миллер и Python Anghelo, а также звукорежиссеры Тим Мерфи и Джон Котларик. В игре усиленный монофонический звук и растровая графика на 19-дюймовом цветном ЭЛТ-мониторе. Как и другие аркадные игры Williams, Joust был написан на языке ассемблера. Пакет из трех батареек AA обеспечивает питание для сохранения настроек игры и рекордов, когда устройство отключено от электрической розетки. Ангело нанесла рисунок кабинета по трафарету на деревянную раму и разработала дизайн для рекламных материалов. На одном из таких листовок изображен архаичный английский язык, который также был включен в экранные инструкции игры и сообщение о завершении игры.

Зачатие

После успеха игры Defender 1981 года Уильямс занялся поиском новых творческих сотрудников. Джон Ньюкомер, считая видеоигры будущим развлечений, оставил свою работу дизайнера игрушек и перешел на работу в Williams, которая наняла его для создания игровых идей в качестве поддержки для сотрудников разработчиков. Через несколько дней он составил список идей, в который вошли идеи для двух его лучших игр, «Войны миров» и « Джуста». Выбор был обусловлен техническими характеристиками, поскольку его видение «Войны миров» было технологически невыполнимым, в то время как Joust можно было реализовать с помощью оборудования, уже доступного в Williams. Команда разработчиков была сформирована, который решил создать игру, используя Defender " оборудование сек. Новичок также был вдохновлен фильмом 1980-х годов « Флэш Гордон».

Newcomer задумывал Joust как «летающую игру» с кооперативным игровым процессом для двух игроков; однако он не хотел подражать популярной космической теме предыдущих успешных летающих игр, таких как Asteroids и Defender. С этой целью он составил список вещей, которые могут летать: машины, животные и вымышленные персонажи. Оценив положительные и отрицательные стороны каждой идеи, Новичок выбрал птиц из-за их широкой привлекательности и его знакомства с фэнтезийными и научно-фантастическими СМИ с участием птиц. Чтобы еще больше углубить свое понимание, Новичок пошел в библиотеку изучать мифологию. Он считал, что главный герой должен оседлать величественную птицу. Первым выбором был орел, но отсутствие изящной мобильности по суше его отговорило. Вместо этого он решил, что летающий страус более правдоподобен, чем бегущий орел. Чтобы различать персонажей первого и второго игрока, разработчики выбрали аиста, полагая, что его пропорции напоминают страуса, а разница в цвете позволит избежать путаницы между игроками. Новичок выбрал в качестве главных врагов стервятников, полагая, что они будут заведомо злыми. Anghelo создал концепт-арт персонажей в качестве руководства для дальнейшего дизайна.

Дизайн

Когда Joust закончился, я надеялся привлечь более широкую аудиторию, которая может захотеть попробовать другой навык. Они уже могли играть во многие стрелялки. Я хотел сделать что-то новое. Я чувствовал, что уже давал игроку новые занятия, например, махать крыльями, бегать и научиться летать настолько, что это будет определяющим фактором в том, как вы столкнетесь и победите врага. Самым чистым, что я мог придумать, чтобы визуально определить победителя, был рост.

—Джон Ньюкомер о предпосылках и игровом процессе Joust

Решение использовать птиц побудило новичка отказаться от стандартного восьмипозиционного джойстика. Он реализовал механизм взмахов, позволяющий игрокам управлять подъемом и спуском персонажа. С вертикальным направлением, управляемым с помощью кнопки аркадного шкафа, был добавлен двусторонний джойстик для определения горизонтального направления. Хотя другие сотрудники Williams были обеспокоены дизайном, Новичок полагал, что схема прямого управления полетом усилит связь между игроком и персонажем. Бой был разработан, чтобы обеспечить более высокий уровень стратегии, чем в традиционных играх-стрелялках. Поскольку полет стал неотъемлемым элементом игрового процесса, он выбрал столкновение персонажей в качестве средства боя, а победа определялась возвышением на экране.

Разработчики создали игру, используя 96 КБ памяти микросхемы ROM, что ограничивало размер данных отдельной графики и звуковых эффектов, которые они могли использовать. Ограничения на размер ПЗУ также не позволяли Новичку создавать больше персонажей. Графика - это анимированная вручную пиксельная графика. Чтобы оживить птиц, Вольденберг-Миллер использовал книгу Эдверда Мейбриджа « Животные в движении» в качестве справочника. Учитывая ограниченную память, ей пришлось сбалансировать количество кадров (чтобы минимизировать размер файла), сохраняя при этом реалистичную анимацию. Волденберг-Миллер выбрал серый для канюков, но изменил его на зеленый, чтобы оптимизировать цветовую палитру, поскольку у разработчиков было всего 16 цветов для создания всего дисплея. После того, как цвета были выбраны для спрайтов персонажей, Новичок доработал внешний вид платформ. Аппаратное обеспечение имело ограниченные возможности звука, и звуки обычно требуют большего количества памяти, чем графика. Работая с этими ограничениями, Новичок проинструктировал Мерфи и Котларика сосредоточиться на избранных звуках, которые он считал важными для усиления игрового процесса. Он рассудил, что звук послужит заметным намеком, который игроки могут использовать для корректировки своей стратегии. Новичок поставил критический звук взмахов крыльев выше других, связанных с птеродактилем, столкновениями и высиживанием яиц.

При разработке уровней Newcomer добавлял платформы в среду после того, как был разработан бой. Вместо прокручиваемого мира был выбран статический игровой мир, чтобы сосредоточиться на детализированных визуальных текстурах, применяемых к платформам; оборудование не могло легко отображать текстуры во время прокрутки, и команда считала, что отображение всего окружения поможет игрокам. Последним элементом игрового мира была яма с лавой и рука, протянувшаяся из нее, чтобы уничтожить персонажей слишком близко к нижней части экрана. Newcomer разместил платформы для оптимизации искусственного интеллекта (AI) врага Pfutzenreuter, который был запрограммирован на модели атак, частично основанные на размещении платформ. Враги-рыцари были созданы, чтобы демонстрировать все более агрессивное поведение. Баунеры беспорядочно летают по окружающей среде, изредка реагируя на главного героя. Охотники искали персонажа игрока, пытаясь столкнуться. Повелители теней быстро подлетели к верхнему краю экрана; Пфуценройтер разработал их так, чтобы они летели выше, когда находились рядом с главным героем, чтобы увеличить шансы Повелителя теней на победу над игроком. Птеродактиль был разработан, чтобы не дать игрокам бездельничать, и его было сложно победить, потому что он уязвим только в своей открытой пасти во время определенного кадра анимации и быстро взлетает вверх в последний момент, когда приближается к игроку, ожидающему на краю поля. платформа. Игра отдает предпочтение обработке графики, чтобы предпочтение было отдано персонажам игрока, а не врагам, поэтому враги начинают медленнее реагировать, когда количество спрайтов на экране увеличивается.

Во время тестирования игры команда обнаружила ошибку анимации, которую они описали как «провал в животе». Уязвимость позволяла игрокам проталкивать страуса или аиста через непроходимую небольшую щель между двумя соседними платформами на очень близкой высоте. Поскольку это был интересный метод скрытой атаки на противника ниже пропасти, а также из-за ограниченного времени, разработчики решили оставить дефект, а не исправлять его.

Вторая ошибка, позволяющая легко победить птеродактиля, была обнаружена после первого распространения игры. Новичок всегда разрабатывал игру и ее ИИ с учетом размеров каждого спрайта, но спрайт птеродактиля был изменен, чтобы улучшить внешний вид за день до завершения игры. Новый спрайт позволил птеродактилю легко побеждать бесконечное количество раз. Игрок мог сидеть на центральном выступе с одним вражеским рыцарем, захваченным на неопределенное время рукой лавового тролля, и убивать неограниченное количество птеродактилей, просто поворачиваясь к ним лицом, когда они выходили на экран. Используя этот недостаток, игрок мог быстро набрать очень высокий балл и большой запас жизней, не требуя значительных навыков. Узнав об этой уязвимости, Уильямс отправил новое ПЗУ для игровых автоматов, чтобы удовлетворить жалобы дистрибьюторов.

Порты

Atari, Inc. опубликовала Joust для своих собственных систем и под маркой Atarisoft для других: Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, семейство 8-битных Atari, Apple II, Macintosh и MS-DOS.

Joust был перенесен на Nintendo Entertainment System, запрограммированный Сатору Ивата.

Прием

Учитывая своеобразную схему управления, Уильямс был обеспокоен тем, что игра будет неудачной, а игровые автоматы не решались покупать игру. Тем не менее, Williams в конечном итоге отгрузила 26 000 единиц, а Electronic Games в 1983 году описала ее как «чрезвычайно популярную». В Соединенных Штатах, он возглавил Play Meter аркадных чарты в январе 1983 года, и Replay вертикально аркада кабинет графики с января по февраль 1983 г. был одним из тринадцати самых кассовых аркадных игр 1983 года в Соединенных Штатах.

Позже была выпущена версия коктейльного стола, разработанная Лео Лудзиа. Он уникален среди коктейльных игр тем, что размещает его рядом друг с другом, а не с противоположных сторон, что позволяет Williams повторно использовать тот же чип ПЗУ из вертикальных шкафов. Коктейльная версия, изготовленная значительно меньшим количеством единиц, чем вертикальный аркадный автомат, является редким предметом коллекционирования.

Французский журнал Tilt оценил аркадную игру на четыре из шести звезд в 1983 году. Компьютерные и видеоигры оценили версию Atari VCS на 83% в 1989 году.

Ретроспектива

В 1996 году Next Generation включила аркадную версию под номером 83 в «100 лучших игр всех времен», назвав ее «прекрасным примером трех составляющих, которые слишком часто составляют классику: оригинальные концепции, необычный дизайн и - выше. все - играбельность. Всего с тремя элементами управления (левый, правый и откидной) Joust создает целый мир элегантного боя ». Историк компьютерных игр Стив Кент считает Joust одной из самых запоминающихся игр своего времени. Автор Дэвид Эллис согласился и заявил, что игра остается интересной по сей день. В 2008 году в Книге рекордов Гиннеса она была названа аркадной игрой номер шестьдесят девять с точки зрения технического, творческого и культурного воздействия. Писатель Video Gaming Illustrated назвал Joust экзотикой с реалистичной анимацией. Антик назвал 8-битную версию Atari «уникальной, захватывающей аркадной игрой», которая была «почти идентична» оригиналу. Журнал пришел к выводу, что Joust был «лучшим для Atari со времен Star Raiders ».

Кевин Боуэн из Classic Gaming от GameSpy написал, что Joust имеет «невероятно глупую» концепцию, но это привлекательная игра с хорошим управлением и соревновательным геймплеем. Он сказал, что это «одна из первых действительно увлекательных многопользовательских игр», отличающаяся от других современных многопользовательских игр и предшественница смертельного матча в видеоиграх.

Писатель Retro Gamer Майк Беван назвал физику игры «прекрасно» реализованной и описал Joust как одну из «самых замечательных и любимых игр» библиотеки Williams. Компьютерные и видеоигры писатель назвал игру «странно и замечательно». Автор Джон Селлерс похвалил соревновательный игровой процесс с двумя игроками и объяснил привлекательность игры механизмом взмахов. В 2004 году Эллис описал Joust как пример инновационного риска, отсутствующего в тогдашней индустрии видеоигр.

Оглядываясь назад, можно сказать, что «Новичок» похвалил руководство Уильямса за то, что оно рискнуло им и игрой. Игра также получила похвалы от профессионалов отрасли. Джефф Питерс из GearWorks Games высоко оценил игровой процесс, назвав его уникальным и интуитивно понятным. Джефф Йоханнигман из Fusion Learning Systems похвалил механизм колебания, а Ким Паллистер из Microsoft наслаждался многопользовательским режимом.

Наследие

Joust -themed пинбол стол был выпущен в 1983 году, разработанный Барри Оурслер и Константино Митчелл. В игру включены иллюстрации и темы из аркадной версии. В дополнение к однопользовательскому игровому процессу, в нем есть соревновательный игровой процесс для двух игроков, в котором игроки находятся на противоположных сторонах машины. Было выпущено менее 500 машин.

Продолжение аркады, Joust 2: Survival of the Fittest, было выпущено в 1986 году. Он отличается похожим игровым процессом с новыми элементами на вертикальном экране.

В 2004 году Midway Games также запустила веб-сайт с браузерной версией Shockwave. Игра находится в нескольких сборниках мультиплатформенных: в 1996 Greatest Hits Williams аркадных в, в 2000 Greatest Hits Midway Аркада, и 2003 Сокровища Midway Arcade. Другие компиляции - это Arcade Classic 4 1995 года для Game Boy и Midway Arcade Treasures: Extended Play 2005 года для PlayStation Portable. Joust был выпущен посредством цифрового распространения на GameTap, Xbox Live Arcade и PlayStation Network. В 2012 году Joust был включен в сборник Midway Arcade Origins.

Другие римейки находились в разработке, но так и не были выпущены. Ранее неизданные прототипы Atarisoft Joust для ColecoVision появились в 2001 году на выставке Classic Gaming Expo в Лас-Вегасе. Адаптация с трехмерной (3D) графикой (и переносом оригинального Joust в качестве бонуса) находилась в разработке для Atari Jaguar. Названный Dactyl Joust, он был в конечном итоге отменен. Еще один находящийся в разработке римейк - Joust 3D для Nintendo 64. Поскольку арены в 3D, для многопользовательских сражений нужно было использовать разделенный экран. Newcomer представил обновленную версию аркадной игры для Game Boy Advance компании Midway Games, которая отказалась. В прототипе используется разнонаправленная прокрутка, более подробная графика на основе 3D-рендеринга и новая игровая механика.

Tiger Electronics выпустила брелка версию о Joust в 1998 году.

Версия для мобильного телефона была выпущена в 2005 году, но без схемы управления взмахами.

Игры под влиянием

Несколько игр от других разработчиков или скопировать или сборки на Joust ' конструкции s. В Jetpac и Mario Bros. 1983 года, а также в борьбе на воздушном шаре 1984 года есть элементы, вдохновленные им. Механика полета в игре Messiah 2000 года была вдохновлена Joust. Аркадная игра Killer Queen была в значительной степени вдохновлена ​​Joust и сочетает его элементы с играми RTS и MOBA.

Популярная культура

Midway Games опций Joust " права на экранизацию с к CP Productions в 2007 году Майкл Cerenzie СР Productions описал сценарий Марка Готлиб, как„ Гладиатор встречает Безумный Макс “, установить 25 лет в будущем. Дата выхода в июне 2008 года была перенесена на 2009 год, затем Midway подала заявление о банкротстве по главе 11 в 2009 году. Warner Bros. Interactive Entertainment приобрела большую часть активов Midway, включая Joust, с намерением разработать экранизацию фильмов.

Joust упоминается в эпизоде Robot Chicken «Celebutard Mountain», эпизоде Code Monkeys «Just One of the Gamers», а также в видеоиграх Mortal Kombat 3 ( Шанг Цунг превращается в персонажа из Joust как его дружбу) и World of Warcraft: Катаклизм. В книге Первый игрок, Уэйд Watts побеждает NPC в 2- х игроков Joust.

Примечания

  1. ^ Williams Electronics приобрела Midway в 1988 году, а позже передала свои игрыдочерней компании Midway Games.

использованная литература

внешние ссылки

Последняя правка сделана 2024-01-09 05:44:28
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте