Джон Гаэта

редактировать

Джон К. Гаэта (1965 г.р.) - дизайнер и лучший изобретатель известен своей работой над трилогией фильмов «Матрица», где он усовершенствовал методы и форматы, известные как Bullet Time, Volumetric Cinematography и Universal Capture (UCAP). Он также известен тем, что исследует возникающие и выразительные новые медиа-платформы, такие как Photo Anime, NUI, HoloCinema и Magicverse.

Содержание

  • 1 Карьера
  • 2 Награды
  • 3 Ссылки
  • 4 Внешние ссылки

Карьера

Джон Гаэта родился в Нью-Йорке и вырос в Шорхэме, Лонг-Айленд. В конце концов он заинтересовался фотографией и фильмами Стэнли Кубрика и Ридли Скотта. Он поступил в Школу искусств Тиша Нью-Йоркского университета для изучения кино и с отличием получил степень бакалавра гуманитарных наук в 1989 году. в качестве помощника по производству на съемочной площадке Saturday Night Live, а также выполнял работу с камерой и освещением для различных типов носителей и производителей. Некоторые из этих ранних опытов работы включали голографию с Джейсоном Сапаном, покадровую анимацию с Питером Уоллахом, управление движением с Браном Ферреном, документальный фильм о природе, съемку птиц для National Geographic Explorer, таймлапс и экспериментальная фотография в Намибии, Африка, на первом полнометражном фильме Miramax, Dust Devil.

Несколько лет спустя Гаэта услышала от друга, что новатор в области визуальных эффектов Дуглас Трамбал основал новую компанию в Массачусетс и нуждались в технических специалистах на Восточном побережье. Затем Гаэту пригласили в отдел камер недавно созданной компании Trumbull Company, где он был представлен и обучен ряду инновационных форматов фильмов, таких как 48fps VistaVision, 70 мм Showscan, IMAX, OMNIMAX и stereo CGI, чтобы создать амбициозный симулятор Назад в будущее: Поездка для Universal Parks Resorts.

После этого особого периода (1991–1994) Гаэта заинтересовалась применением компьютерной анимации в качестве средства визуализации контента и концепций визуальных эффектов для режиссеров, а также для индивидуального планирования пути камеры. Это привело к экспериментам с новыми формами космического анализа, включая фотограмметрию, стерео и лазерный радар. Компания Trumbull была переименована в Mass Illusion и начала создавать художественные эффекты для фильмов.

После совместного руководства разработкой стилизаций с трехмерными эффектами рисования и лазерным сканированием LIDAR (Reality Capture) для фильма What Dreams May Come (1998 обладатель премии «Оскар» по визуальным эффектам ), Гаэта начал свой первый проект по надзору за сольными эффектами для научно-фантастического фильма Вачовски, Матрица.

Разработка и тестирование эффектов Матрицы время пули началось в начале 1996 года. Эта работа напрямую пересекала исследования и разработки для What Dreams May Come. Вскоре после выпуска оригинальной Matrix в 1999 году Гаэта вместе со своим давним коллегой Кимом Либрери (Lucasfilm, текущий технический директор Epic Games) продолжил изучение дизайна контента с помощью визуализации CGI, разработав полностью «виртуальные» сцены и макеты действий для использования в интерактивном режиме реального времени. сочинение. Сцены запускались на GS Cube, машине, состоящей из 16 параллельных процессоров, каждый на базе PlayStation 2 и рендеринге с революционным разрешением HD. Исследование было продемонстрировано на SIGGRAPH 2000. Позже он сотрудничал с коллегой Руди Поатом (Microsoft, Amazon VR), вернувшись к экспериментам с кино в реальном времени, вставив, возможно, первый в истории составленный и визуализированный в реальном времени контент с полным разрешением / 2k в театрально выпущенный фильм, Trapped Ashes.

В 2000 году Гаэта была назначена старшим супервайзером по визуальным эффектам, чтобы завершить трилогию «Матрица», включая «Перезагрузка матрицы» и «Революции в матрице». Эта пара фильмов создавалась параллельно и содержала более 2000 кадров с визуальными эффектами. Многие сфотографированы и обработаны в специально построенном комплексе под названием ESC, расположенном на военно-морской базе Аламеда недалеко от Сан-Франциско. Общий концептуальный дизайн, а также исследования и разработки были начаты для двух последних выпусков в январе 2000 года. Было множество эффектов, от крупномасштабных сражений человек против машин до аниме стиля. гиперреальные моменты. Центральными инновациями и новыми методологиями, представленными во вселенной Матрицы, было создание «Виртуальной кинематографии» и «Виртуальных эффектов», фраз, придуманных Гаэтой в 1999 и 2000 годах.

В полностью синтетических сценах сиквелов «Матрицы», все аспекты, включая главных персонажей, тщательно продуманные выступления, динамические события и глубокие окружающие пейзажи, были сгенерированы компьютером посредством настраиваемых методов рендеринга «на основе изображений». Компоненты контента были сконструированы из источников «универсального захвата», основанных на реальных актерах, постановке и кинематографии, в процессе типа «образец кино», более аналогичного созданию виртуальной реальности чем в создании фильмов. Влияние, развитие и расширение этих когда-то возникающих форм контента можно увидеть в более поздних революционных фильмах, таких как Загадочная история Бенджамина Баттона и Аватар, а также в текущих интерактивных исследованиях, происходящих в играх и военное моделирование.

2005–2008 гг. ознаменовались углублением поисков образцового кинематографа с новыми возможностями, раскрытыми в функции Speed ​​Racer. Появление нового жанра, получившего название «Фото-аниме», стало центральным элементом ретро-модернистской вселенной, в которой оптимистичный дизайн поп-арта («Poptimisitic») пронизан драматическим редактированием на основе коллажей и движущейся графикой тяжелых автомобилей кунг-фу. Отчасти вдохновленные производственным подходом к фильму Город грехов, выразительному анимационному фильму Хаяо Миядзаки и Энди Уорхола, Вачовски снова сфокусировали внимание Гаэты на новых формах пост-кинематографии, развертывание сквозных конвейеров высокой четкости, комплексные процессы зеленого экрана / виртуального набора, полностью сгенерированные компьютером гоночные миры, методологии наслоения «2 и 1/2 D», «искусственное линзирование» применительно к фотографии местоположения VR (сферическое изображение на 360 градусов захват) и «техно цвет» в погоне за другими впечатлениями от кино. В дополнение к дизайну визуальных эффектов для фильма, Гаэта была дополнительно привлечена к творческому созданию аналога игры для Wii.

С 2000 года Гаэта была ярым сторонником универсального захвата на основе изображений, также известного как объемный захват и развертывание это в рамках нового поколения иммерсивных развлечений.

В 2009 году он создал девелоперскую компанию нового типа, FLOAT (гибрид), и был ее временным креативным директором с 2009 по 2012 год. Float (гибрид) специализируется на обнаружении и разработке интуитивно понятных «естественных и человеческих интерфейсов» с целью изменить способ взаимодействия людей, отношения и взаимодействия с развлечениями, созданными в реальном времени.

Работая напрямую с будущими медиа-лабораториями в Microsoft, которые породили прототип технологии, которая привела к Kinect и Hololens, его внимание было сосредоточено на открытии новых форм «опыта» в рамках возникающих парадигм «естественного пользовательского интерфейса» (NUI).. Первые в своем роде достижения были сделаны в направлении интуитивно понятной, мультимодальной навигации персонажей на основе жестов всего тела в пространственно сложных и практически тактильных (реактивных) мирах.

Nuiscopic (Natural User Vision) и Nuvie (NU Movie, Natural User Movie) были терминами, придуманными Гаэтой в этот период для описания новой формы управления перспективой в реальном времени, основанной на жестах и ​​пространственной близости, и творческой цели для этого. : интерактивное повествование с возможностью навигации. Прототипы плавающих объектов часто создавались в подключенных «лабораториях в гостиной» или на специальных площадках, и часто использовались датчики, технологии захвата и отслеживания, прототипы мобильных устройств, иммерсивная проекция, виртуальная реальность HMD (военная, pre-oculus / vive), прототипы дополненной и смешанной реальности. tech.

В конце 2012 года, когда Уолт Дисней приобрел Lucasfilm, Джон Гаэта был приглашен присоединиться по приглашению Кэтлин Кеннеди (президент Lucasfilm), чтобы помочь стимулировать творческие инновации следующего поколения. так что в сотрудничестве с Риком Картером (удостоенный награды Оскар дизайнер-постановщик), Кири Харт (старший вице-президент по развитию, глава Story Group), Дуг Чанг (старший вице-президент по креативу), Ким Либрери (директор по стратегии) ​​и выдающийся талант Industrial Light и Magic во время следующего современного расширения «Звездных войн».

Джон Гаэта является одним из основателей и исполнительным креативным директором нового подразделения Lucasfilm Immersive Entertainment: ILMxLAB, совместного предприятия be между Lucasfilm Story Group, Industrial Light and Magic и Skywalker Sound. ILMxLAB был запущен в 2015 году с миссией по разработке, производству и выпуску премиальных развлечений Star Wars Immersive Entertainment на новых платформах. Среди других учредителей - Вики Доббс Бек (исполнительный директор) и Роб Бредоу (технический директор Lucasfilm).

Современные форматы под эгидой «Immersive Entertainment» включают в себя интерактивное кино в реальном времени, голографическое кино, виртуальную реальность, смешанную реальность, тематические парки 2.0 и другие экспериментальные платформы. Отчасти лаборатория, отчасти создатель контента, ILMxLAB также имеет связи с Disney Imagineering, Disney Research, Disney Corporate / Innovation и Disney Studios.

За это время ILMxLAB разработала множество продвинутых прототипов на основе «Звездных войн», которые впоследствии стали выпускаемыми продуктами, включая опыт VOID под названием «Звездные войны: Секреты Империи», а также разработку серии VR Story. названный Vader Immortal. Оригинальная предпосылка и новаторский формат Vader Immortal были впервые задуманы Дэвидом Гойером и Джоном Гаэтой под руководством главы Story Lucasfilm / Star Wars Кири Харт. Гаэта оставила Lucasfilm, чтобы взять на себя новую роль в Magic Leap, прежде чем Vader Immortal получил зеленый свет и был опубликован Facebook Oculus, где Гойер выступал в качестве шоураннера / сценариста, а ILMXLAB отвечал за формальную разработку и исполнение. Оба этих достижения знаменуют собой веху для Lucasfilm / Disney, поскольку она превратила «иммерсивные развлечения» из инкубационных лабораторий в производство первой в своем роде продукции для основной медиа-аудитории.

В октябре 2017 года, будучи прямым подчиненным генеральному директору Рони Абовицу, Джон Гаэта взял на себя исполнительную роль старшего вице-президента по креативной стратегии в Magic Leap с миссией, направленной на совместное определение и консультирование корпоративного направления в среднесрочной перспективе. вычисления, пространственная сеть, массовые стратегии xr-платформ и премиальный контент / миры.

Некоторые области включали мультиплатформенные форматы «совместного присутствия», масштабируемые до гига-умного города голографические интерфейсы (голодные игры, такие как xr mmo), высокоточная «кинематографическая реальность» для постоянных живых слоев с иммерсивным контентом, творческий IP премиум-класса xr world. развитие и продвинутое видение Magicverse. Последняя инициатива была впервые представлена ​​Нилом Стивенсеном (автор Snowcrash), Рони Абовицем и Джоном Гаэтой на конференции Magic Leap 2018 года. Предвидение Magicverse осуществляется через инициированное им подразделение специальных проектов и самогонок под названием IPL, которое производит стратегический анализ, концепцию, визуализацию / моделирование и передовые прототипы, которые отражают будущие варианты использования, экспериментальный интерфейс и убедительный человеческий опыт.

Награды

  • 2000 Премия Оскар за визуальные эффекты за Матрицу
  • 2000 BAFTA Награды за лучшие достижения в области спецэффектов за Матрица
  • 2000 MTV Movie Award, Лучший боевик
  • Премия Общества визуальных эффектов 2003 года за лучший одиночный визуальный эффект года на любом носителе за The Matrix Reloaded (трейлер "Top Crash") совместно с Дэном Глассом,
  • Премией общества визуальных эффектов 2003 года за выдающиеся визуальные эффекты в кинофильме для фильма «Матрица: перезагрузка» (фотография лица), совместно с Полом Райаном
  • Голливудский кинофестиваль : Голливудская награда за визуальные эффекты, 2003 год [1] [2]
  • Номинирован на премию Общества визуальных эффектов 2003 года за выдающиеся визуальные эффекты в кинофильме, основанном на визуальных эффектах за «Матричные революции», совместно с Ким Либрери, Джорджем Мерфи, Крейгом Хейсом
  • 2014 Международный кинофестиваль в Пало-Альто, Му Премия ybridge за инновации

Ссылки

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-24 13:00:11
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте