Остров Кесмаи | |
---|---|
Разработчики) | Кесмаи |
Издатель (ы) | CompuServe |
Релиз | 1985 г. |
Жанр (ы) | Фэнтези ГРЯЗЬ |
Режим (ы) | Мультиплеер |
Легенды Кесмаи | |
---|---|
Разработчики) | Кесмаи |
Издатель (ы) | AOL, GameStorm |
Релиз | 1996 г. |
Жанр (ы) | Фэнтези ГРЯЗЬ |
Режим (ы) | Мультиплеер |
Island of Kesmai была ранней коммерческой онлайн-игрой в жанре многопользовательских подземелий (MUD), новаторской в использовании псевдографики roguelike. Он считается главным предшественником современных многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG).
Летом 1980 года однокурсники из Университета Вирджинии Джон Тейлор и Келтон Флинн написали Dungeons of Kesmai, игру для шести игроков, вдохновленную Dungeons amp; Dragons, в которой использовалась графика Roguelike ASCII. Они основали компанию Kesmai в 1982 году, а в 1985 году на CompuServe была запущена расширенная версия Dungeons of Kesmai, Island of Kesmai. Позже в 1996 году на AOL была запущена его двумерная графическая наследница Legends of Kesmai. В 2000 году игры были выведены из эксплуатации.
Игра была доступна на CompuServe без дополнительной оплаты. Однако CompuServe взимает 6 долларов в час за 300 бод или 12 долларов за час за 1200 бод. Игра обрабатывала одну команду каждые 10 секунд, что равняется 1 2 ⁄ 3 центам за команду. Игроки также могли заказать дополнительное 181-страничное руководство к игре у Compuserve за 16,50 долларов.
После входа в Compuserve и выбора игры Island of Kesmai пользователю было разрешено создать персонажа. После создания персонажа следующим шагом был вход в чат. Из чата пользователь мог войти в виртуальный мир.
Интерфейс игры был двухмерным и с прокруткой, если вы не загрузили и не установили графический интерфейс. Интерфейс часто называют roguelike, поскольку он позаимствовал особенности игрового процесса из игры под названием Rogue. В игре использовалась пошаговая игра, похожая на Dungeons and Dragons. Игроки перемещались плитками по сетке, используя короткие команды или нажатия клавиш. Предметы можно было найти на полу подземелья как символы - как и мобы для сражений.
Одной из примечательных игровых систем была возможность выполнять квесты за различные награды. Эти хореографические прогрессии представляли собой одни из первых систем онлайн-квестов, которые стали важным аспектом дико популярных MMORPG будущего, таких как EverQuest и World of Warcraft.
Остров Кесмаи был разделен на пять регионов, насчитывающих 62 000 отдельных локаций, населенными 2500 существами и неигровыми персонажами, и мог одновременно поддерживать до 100 игроков.
В 1988 году, когда многие игроки приблизились к максимальному уровню персонажа, были представлены новые земли Тории и Аннун. Рекламные материалы обещали «более мощное оружие, более сильных монстров и множество сокровищ». Игроки могли путешествовать в эти земли только тогда, когда они достигли максимального уровня персонажа Острова, и после того, как они отправились в новые регионы, они никогда не могли вернуться на Остров.
Legends of Kesmai (LOK) была одной из первых успешных графических многопользовательских ролевых онлайн-игр. Она была основана на слегка усеченную версию острова Kesmai с 2D спрайтов замена IOK «s рогалик псевдо-графики, и был доступен для игры в America Online и GameStorm. До этого корпорация Kesmai провела длительную открытую бета-версию игры, а также в течение короткого периода времени в середине 1990-х годов разместила игру у себя. В 1999 году Electronic Arts купила Kesmai и в 2000 году закрыла бизнес.
Патрисия Фитцгиббонс написала обзор игры для Computer Gaming World и заявила, что «даже телегеймеры, утомленные программами типа Damp;D, оживляются, когда они путешествуют с группой реальных людей. Лучшие MP-игры позволяют игрокам взаимодействовать и сотрудничать как а также конкурировать друг с другом. IOK - яркий пример этого средства ".
В декабрьском выпуске Dragon 1987 года (выпуск 128) Шерил Петерсон подробно рассмотрела игру, отметив, что ее мог использовать «любой, у кого есть персональный компьютер и модем», и что на тот момент она была уникальной. за счет «взаимодействия между игроками». Она также отметила, что в этой игре «нет настоящего победителя ни в одной сессии. Смысл в том, чтобы игроки получали удовольствие и получали удовольствие».