В теории игр информационный набор - это набор, который для конкретного игрока устанавливает все возможные ходы, которые могли иметь место в игре до сих пор, учитывая то, что наблюдал этот игрок. Если игра имеет точную информацию, каждый набор информации содержит только один элемент, а именно точку, фактически достигнутую на этом этапе игры. В противном случае может случиться так, что некоторые игроки не могут быть уверены в том, что произошло на данный момент в игре и какова их позиция.
Более конкретно, в расширенной форме информационный набор представляет собой набор узлов принятия решений, такой что:
Понятие информационного набора было введено Джоном фон Нейманом, мотивированным изучением игры в Покер.
. Справа две версии битва полов игра, показанная в развернутой форме. Ниже также показана нормальная форма для обеих этих игр.
Первая игра является просто последовательной: когда игрок 2 имеет возможность двигаться, он или она знает, выбрал ли игрок 1 O (пера) или F (мяч).
Вторая игра также является последовательной, но пунктирная линия показывает набор информации игрока 2 . Это обычный способ показать, что когда игрок 2 делает ход, он или она не знает, что сделал игрок 1.
Это различие также приводит к разным прогнозам для двух игр. В первой игре игрок 1 имеет преимущество. Они знают, что могут безопасно выбрать O (pera), потому что, как только игрок 2 узнает, что игрок 1 выбрал Opera, игрок 2 предпочтет пойти на o (pera) и получить 2, чем выбрать f (ootball) и получить 0 . Формально это применение совершенства подигры для решения игры.
Во второй игре игрок 2 не может наблюдать, что сделал игрок 1, поэтому с таким же успехом это может быть одновременная игра. Таким образом, совершенство подыгры не дает нам ничего, чего не может достичь равновесие по Нэшу, и у нас есть 3 стандартных возможных равновесия:
|
|