Infamous | |
---|---|
Разработчик (и) | Sucker Punch Productions |
Издатель (и) | Sony Компьютерные развлечения |
Режиссер (ы) | Нейт Фокс |
Серия | Infamous |
Платформа (-ы) | PlayStation 3 |
Выпуск |
|
Жанры | Приключенческий боевик |
Режим (ы) | Одиночная игра |
Infamous (стилизованный под inFAMOUS ) - это приключенческая игра видеоигра, разработанная Sucker Punch Productions и опубликованная Sony Computer Entertainment для PlayStation 3. Игра была выпущена в мае 2009 года. Печально известный игрок управляет главным героем Коулом МакГратом, велосипедным посыльным, попавшим в центр взрыва, разрушившего несколько городских кварталов вымышленного Эмпайр-сити. Взрыв отправляет город в хаос, в то время как Коул обнаруживает, обладает новыми сверхспособностями, основанными на электричестве. Хотя в сюжете игры Коул использует свои новые способности для восстановления некоторого подобия порядка в Эмпайр-сити, игроку дается несколько возможностей использовать эти способности для добрых злых в игровой системе Карма. Эти выборы в конечном итоге влияют на рост персонажа, реакцию населения Города на Коула и на более тонкие элементы игрового процесса и сюжета.
Sucker Punch разработал Infamous как изменение темпа по сравнению с их предыдущей серией стелс-игр Слай Купер, но с использованием похожей истории происхождения, вдохновленной комиксами, для помощи игроку стать более прочной с Коулом. Скорость появления в игре новых суперсил и легкость передвижения по городу нетрадиционными способами были решающими факторами во время разработки. Пустая городская атмосфера была вдохновлена такими комиксами, как DMZ и Batman: No Man's Land. Амон Тобин был художников, которые помогли составить его саундтрек, который был направлен на отражение окружающей среды.
Игра была хорошо принята игровой прессой. Его хвалили за многие элементы, включая возможности Коула и его способности лазать, а также разрушаются миссий игры. Рецензенты прокомментировали повторяющийся характер боя и примеры ограничения системы Кармы и технические графические аспекты дисплея. Infamous сравнивали и противопоставляли Prototype, видеоигре, выпущенное в следующем месяце, в котором было много элементов, похожих на Infamous. Игра была предложена Sony для бесплатной загрузки в их программы «Добро пожаловать обратно» после сбоя в сети PlayStation Network в 2011 году. За игрой последовало продолжение Infamous 2 в июне 2011 года.
Infamous - это приключенческий экшн, действие которого происходит в открытом мире и в котором ведется вид от третьего лица где игрок управляет Коулом и в основном действует с миром Эмпайр-сити через недавно обретенные Коулом способности, основанные на электричестве; они используются для передвижения, атаки и защиты в бою, а также в лучшую или худшую сторону в отношениях с гражданами Эмпайр-сити. Для того, чтобы Коул мог использовать свои способности, он должен быть запасенной электрической энергией, представленной узлами счетчиком на хедз-ап-дисплей (HUD) игрока. Игрок может подзарядить Коула, высасывая электричество из источников питания или живых существ; подзарядка также восстанавливает здоровье Коула, о чем свидетельствуют брызги крови на экране. Чем больше урона получает Коул, тем больше крови покрывает экран. Когда здоровье Коула находится на критическом уровне, он станет черно-белым, и если Коул получит больше урона, в то время как экран-белый, будет слышен сердцебиение, которое будет становиться все медленнее и медленнее, поскольку Коул получает больше урона., пока он не станет опасно медленным. На этом этапе дальнейшие повреждения Коула убьют его. Если игрок не участвует в битве достаточно долго, здоровье Коула со временем восстанавливается. В игре семнадцать различных электрических мощностей, от простых болтов, которые не потребляют энергию Коула, до широкопольных мощных гроз, которые истощают большую часть энергии Коула. Игрок может использовать такие способности, давая возможность выбора в определенных ситуациях. Например, игрок может выстрелить в генератор с противниками, чтобы заставить его взорваться и искалечить его противников, а затем удержать их или выстрелить в тело, чтобы убить врага.
Он не может пользоваться транспортными средствами, брать в руки оружие или плавать. Коул карабкается по зданиям и другим сооружениям и может упасть с большой высоты, не получив повреждений. Многие способности приобретаются в ходе игры; после получения игрок может использовать опыта, присуждаемых за выдающиеся действия, трюки и миссии, чтобы повысить эффективность умения. На рост этих способностей влияет текущий уровень Кармы Коула. Начало с нейтральной позиции, он рассматривается от Стража до Чемпиона и Героя на Доброй стороне и от Бандита до Бандита и Печально известной на Злой стороне. Определенные действия, такие как остановка, чтобы помочь раненым гражданам или истощение их здоровья, чтобы восстановить Коула, повлияют на уровень Кармы в любом направлении. Обычные сюжетные миссии также могут изменить уровень кармы. Во время игры игрок столкнется с Моментами Кармы, когда действие приостанавливается, игроку в монологе Коула рассказывается о двух действиях, которые можно предпринять, всегда хороший и плохой вариант. Один из сценариев, который представлен игроку, - либо потянуть клапан и получить брызги смолы ему в лицо (Зло). Также в игре есть несколько парных побочных миссий Добра и Зла; Завершение одной заблокированной миссию, но вознаградит за достижение большой цели кармы для достижения выбранной кармы. Выполнение этих миссий помогает доступ к уникальному суперсилам, основанному на уровне кармы. Игрок не привязан к выбору одного из путей кармы и может выбрать одну крайность, а позже переключиться на другую в середине игры. Это заблокирует любую купленную мощность (и) в используемом выбранном секторе кармы. Помимо изменения внешнего вида Коула и некоторые проблемы истории игры, они влияют на поведение жителей Эмпайр-сити, чтобы помочь Коулу в битве, если его карма хороша, но повернутся к Коулу и бросят в него камни. если у него плохая карма.
Empire City построен на трех островах, и игрок должен пройти основные сюжетные миссии на каждом острове, прежде чем получить доступ к следующему, хотя в будущих миссиях может потребоваться возвращение игрока на более ранний остров. Каждый остров разделен на несколько секторов, в начале игры под контролем трех разных банд: Неоновый район контролируется Сашей и ее бандой Жнецов, район Уоррена контролируется Олденом и бандой пыльных людей, а Исторический Район контролируется Кесслером и Первыми сыновьями. Игрок может выполнить дополнительную миссию в каждом секторе, как только будут выполнены требования к сюжету, чтобы освободить этот сектор от контроля банды, уменьшив или исключив банды банды в этом секторе. Другие побочные миссии также могут открыть медицинские станции, где Коул проснется, если он умрет. Хотя Коул путешествовать пешком, он в конце концов обретает способности, которые позволяют ему перетирать силовые кабели и поднятые рельсы поездов, а также парить в течение короткого времени. По городу разбросаны сотни «Осколков взрыва», которые Коул может собирать, чтобы увеличить запас электроэнергии. Есть 32 спутниковых передатчика «Dead Drop», которые раскрывают больше предыстории игр, все они рассказываются Джоном Уайтом или Испанией Кесслера и его экспериментов.
InFamous происходит в Эмпайр-Сити, вымышленном мегаполисе, основанном на Нью-Йорк, состоящем из Неонового квартала, где сосредоточено большинство предприятий Эмпайр-сити, Уоррена, трущоб, зависящих от суд международной деятельности, Исторический район, где находится городское правительство. В каждом районе есть система надземных поездов и отдельная электросеть. Сюжет игры построен на частичном разрушении Исторического района таинственным вирусом, за которым следует вирусная эпидемия, вынуждающая федеральная власть закрыть единственный мост, ведущий на материк. Рост насильственных преступлений подавляет полицию, что приводит к краху общества.
Главный герой - Коул МакГрат (Джейсон Коттл), курьер, которого обвиняют в организации взрыва, в результате чего он остается с способностью поглощать и проецировать электричество. Его ближайший друг, Зик Джедедия Данбар (Калеб Муди), позволяет Коулу прятаться на крыше, несмотря на его свою зависть к силе первого. Триш Дэйли (Октябрь Мур), девушка Коула, бросает его из-за гнева по поводу смерти сестры Эми, в то время как большинство жителей Эмпайр-сити считает его террористом. При попытке сбежать из города с Зиком, Коул контактирует с агентом ФБР Мойей Джонс (Кимберли Колборн), который предлагает очистить свое имя, если он поможет ей найти ее мужа, коллегу-агента Джона Уайта (Фил Ламарр ). Уайт исчез во время расследования группы, известной как Первые Сыновья, которые, как полагают, ответственны за организацию взрыва.
Работая над восстановлением порядка в Неоновом районе, Коул встречает Сашу (Джессика Страус ), бывшего члена Первых сыновей, которая, как и Коул, является «проводником», индивидуумом. силы Первых Сынов. Используя свою способность контролировать умы других с помощью смолистого вещества, она сформировала банду, известную как Жнецы. Тем временем Уоррен был захвачен Пыльными людьми, армией бездомных боевиков во главе с Олденом Тейтом (также Джейсоном Коттлом), первоначальным лидером Первых Сыновей, обладающим телекинезом. Кесслер (Сэм А. Моури), истинный антагонист игры, представляет собой темную фигуру, которая контролирует Первых Сыновей и проявляет одержимый интерес к Коулу и его силам.
Хотя основная история InFamous остается независимо от того, выбирает ли игрок путь «Хорошей» или «Злой» кармы, есть некоторые элементы истории, которые меняются в зависимости от выбора Коула.
Делая доставку в Историческом районе, Коул получил указание открыть пакет. При этом он активирует устройство, известное как Ray Sphere, выравнивая шесть городских кварталов и почти убивая его. Спасенный Зиком и Триш, он учит себя контролировать свои новые способности. После использования их в общественных местах для отражения атаки Жнецов, местные жители обращаются против Коула после того, как он спровоцировал взрыв, заставляя его скрываться. Он и Зик устраивают штурм запечатанного моста, но попадают в засаду правительственных войск. Разлученный со своим другом, Коул встречает Мойю, которая убеждает его вернуться и найти Джона. С ее помощью Коул восстанавливает электроснабжение района, чем привлекает внимание Саши, которая заманивает его в свое подземное логово. Коул побеждает ее, но ее похищают Сыновья, прежде чем он успевает заставить ее говорить. Оказавшись в ловушке в Уоррене, Коул помогает остаткам полиции в борьбе с Dust Men. Олден арестован и заключен в тюрьму, но некомпетентность Зика в его охране позволяет Людям пыли освободить его и убить других офицеров. Олденоят Программируют Сферу, эти двое исправляют ситуацию и противостоят ему, в результате чего Зик становится обладателем Сферы. Поддавшись искушениям, Зик покидает Коула и относит Сферу Кесслеру.
С Олденом в кровавой ярости в сторону Исторического района Коул раз и навсегда побеждает его в битве на мосту. Прежде чем прыгнуть в воду, Олден рассказывает, что Кесслер изгнал его из Первых Сыновей. Уайт, который оказывается агентом АНБ, не работает с Мойей, обращается к Коулу и объясняет, что сфера лучей предназначено для потребления биоэнергии тысяч жизней и передачи ее одному пользователю., превращая их в Conduit. Во время поисков Сферы Кесслер публично полиции Коула показывает серию взрывов по всему району, в результате чего ему выбирать между спасением Триш или ее коллег. Независимо от того, какой выбор он сделает, Коул не может уберечь Триш от смерти. Решив наказать Кесслера, Коул отслеживает Сферу до удаленного пирса, где он должен решить, уничтожить ли ее или использовать, чтобы стать еще более могущественным. Тем не менее, Сфера высвобождает остатки своей энергии, убивая Джона, прежде чем исчезнуть в водовороте.
Затем Кесслер приглашает Коула присоединиться к нему в финальном бою в том же месте, где началась игра. Проявляя аналогичные, если не превосходящие силы последнего, Кесслер приближается к тому, чтобы убить его, но Зик его не дает. Смертельно раненный мощным энергетическим разрядом, Кесслер использует последние силы, чтобы передать сообщение в мозг Коула. В заключительном повороте Кесслер оказывается Коулом из будущего альтернативной временной шкалы. Воспитывая семью с Триш, Будущий Коул не смог помешать Зверю, злонамеренному существу, уничтожить человечество. Несмотря на их способность бежать, Зверь выследил и убил Триш и ее детей. Отправив себя в прошлое, Будущий Коул, приняв имя «Кесслер», захватил контроль над Первыми Сынами, используя их ресурсы, чтобы подготовить свое «я» к грядущему будущему. Коул осуждает память Кесслера, но признает, что его действия дали его жизни новую цель.
В зависимости от того, какой ранг занимает Коул в конце InFamous, возможны две концовки. Если Коул победит Кесслера в качестве героя, он восстановит мир в Эмпайр-сити и будет провозглашен спасителем. Тем не менее, его отчуждение от Зика и Мой в сочетании с обязанностями героизма его к осознанию того, что он всегда будет один. Если Коул печально известен, он позволяет Эмпайр-сити еще больше погрузиться в хаос и игнорирует предупреждение Кесслера о Чудовище, считая себя самым сильным существом из когда-либо существовавших.
Infamous был разработан Sucker Punch Productions, с командой из 60 человек, работающих около трех лет. Продюсер Брайан Флеминг обозначил, что итерационный подход Sucker Punch лучше работал при меньшем размере команды, чтобы запросить у Sony необходимые средства для увеличения размера команды.
Infamous появился в конце разработки Sly 3: Honor Among Thieves, когда команда начала думать о своей следующей игре. Слай Купер, они захотели сделать что-то более «наглое и громкое», за последние шесть лет в том же жанре. Однако, как поклонники мотива «комиксов» решили развить его в направлении игры о супергероях, они использовали с идеей истории происхождения, которая позволила бы игроку ощутить рост персонажа. Флеминг заявил, что из-за более медленного времени разработки они знали, что им необходимо разработать игру для PlayStation 3, и что работа должна была дополнить их предыдущую игру, как Сигеру Миямото Легенда Zelda контрастировал с его более ранней серией Марио. Они также искали проект, позволивший им познакомиться с новым оборудованием PlayStation 3, но общим черт, чтобы им продолжить свою предыдущую работу над серией Слай Купер.
Директор Нейт Фокс заявил, что большая часть Вдохновением для создания истории супергероев послужили две серии DC Comics, DMZ и Batman: No Man's Land. Оба установлены на город после большие катастрофы. Серия также вдохновила на создание мрачного взгляда на жанр супергероев. Фокс также заявил, что фильм Бэтмен: Начало был вдохновением для игры. Однако любая корреляция с Static Shock DC Comics была непреднамеренной. Фокс считал свое личное участие в беспорядках ВТО в Сиэтле в 1999 как влияющее на отражение в игре «проведения времени в беззаконном месте». Grand Theft Auto III также был заявлен как влияние, так как могла команда легко увидеть себя супергероями в открытом мире Либерти-Сити; аналогично, Человек-паук 2 использовался в качестве модели, чтобы действовать, каково это, перемещаться по городу и отвечать на случайные просьбы о помощи наряду с обычными миссиями. Они играли с версией игры, которую они сравнивали с версией супергероя Animal Crossing, и, помимо работы супергероя, у героя было бы альтер-эго застройщика, чтобы встречаться с более обычными гражданами. нужды, но бросил это и сосредоточился исключительно на супергеройской деятельности примерно через шесть месяцев работы. Персонаж Коула был создан как «своего рода обыватель», чтобы игроки могли «погрузиться в атмосферу того, каково было бы быть настоящим человеком, наделенным этими исключительными способностями». Команда также избегала давать Коулу альтер-эго или надевать на него костюм, поскольку он не соответствовал бы персонажу или сюжету игры.
Сюжет и кат-сцена анимация были созданы собственными силами. Сюжет был первоначально написан Фоксом, который также написал большую часть рассказов о Хитром Купере, и рассмотрен Флемингом. Продолжая разрабатывать игру, они переписывали части истории, чтобы отразить изменения в игре, чтобы история оставалась приятной. По мере того, как игра становилась все более сложной, они пригласили Билла Хармса, автора опубликованных комиксов, который ранее писал для Supreme Commander и других видеоигр. Хармс помогал с историей и внутриигровым диалогом в дополнение к маркетинговым материалам. Флеминг отметил, что вторая половина истории претерпела значительные изменения за последние девять месяцев разработки; например, когда актер озвучивания Калеб Муди озвучивал реплики для Зика, он импровизировал дополнительных реплик, которые команде понравились, и они переработали историю, чтобы включить их. Кат-сцены были созданы в формате, аналогичном формату комиксов, на который повлияла игра, и использовались для дальнейшего расширения атмосферы мотива супергероев. Кат-сцены были созданы путем взятия 2D рисунков, созданных в Corel Painter и Adobe Photoshop, и их помещения в искусственные 3D этапы, встроенные в Adobe After Effects для создания псевдо-3D-эффекта, который позволял им играть с размещением камеры и эффектами, а также с добавлением органических элементов, таких как облака пыли и чернильные пятна.
Даррен Бриджес, разработчик для Sucker Punch, отметили, что они хотели сделать Infamous «современным супергероем», подчеркнув слово «становление» как ключевой мотиватор, чтобы показать рост Коула от простого велосипедного посыльного до человека с богоподобными способностями. Это привело к появлению «ощущения прогресса» и развития персонажа во всех аспектах игры, включая сюжет, развитие способностей игрока, а также разнообразие и сложность врагов, с которыми столкнулся игрок. Первоначально команда решила, какие способности есть у главного персонажа, но выбрала способности, основанные на электричестве, по двум основным причинам. Во-первых, мощность хорошо транслировалась в контекст видеоигры, так как было бы легко концептуализировать аспекты основанной на электричестве силы в терминах концепций видеоигр, таких как дальний бой. Во-вторых, электрическая энергия может быть привязана к городу, который игрок будет исследовать, требуя, чтобы игрок использовал электричество города в качестве топлива, и, таким образом, развивая «настоящие отношенияс городом ».
Первоначально, игра была более свободной, позволяя игрокам приобретать новые способности в любой момент во время игры, но разработчикам было трудно создать сложную игру на этой основе, особенно потому, что они не могли разрабатывать миссии, требующие определенных способностей, которые игрок может не иметь в то время. Это превратилось в схему предоставления игроку новых возможностей в ходе игры, и разработчики создали управляющие правила, определяющие, какие возможности в конечном итоге включаются в игру и когда: сила должна быть полезной и добавление что-то уникальное в игру., игроку понадобится использовать эту способность сразу после того, как они ее получат, и эта сила должна быть приятной для использования. Команда часто проверяла, когда эти способности были представлены игроку по мере добавления в игру других элементов игрового процесса. Не все силы обязательно были наступательными; сила «постпознания», позволяющая игроку видеть психическое эхо мертвого человека того места, где он находился до своей смерти, была добавлена, поскольку команда обнаружила, что отслеживание эха через переполненный город было забавным. Некоторые силы были убраны из игры. Одна сила, полученная на пути Злой кармы, называлась «Миньонизация» и позволяла Коулу контролировать умы мирных жителей и заставлять их присоединяться к нему в битве. Хотя им удалось сохранить намек на нее в одной из побочных миссий Зла, команда сочла, что она была определенно злой, и за ней было очень интересно наблюдать. Команда тестировала каждую из основных задач, которые игрок может иметь на своей основе, они представлены, какие игровые тестеры, которые проходят миссии, представлены, что в игре не хватает разнообразия боевых действий. ситуации. Разработчики пересмотрели все боевые сценарии на основе этих отзывов, чтобы изменить боевые схемы, а также новые методы, шаг, который, по мнению Бриджеса, принес игре "большую выгоду". Возможность использовать электрические силы Коула для езды по надземным железнодорожным рельсам Эмпайр-сити была добавлена в последнюю минуту в течение последнего месяца разработки на основе предложения игрового тестера.
Эмпайр-Сити был разработан, чтобы жениться на новом Коуле. -обнаружил сверхспособности. Город используется с использованием «криминальной экосистемы», где мелкие преступления или призывы о помощи всегда происходили вне основной истории, требуя от игрока решения остановиться, чтобы помочь или не разрешить их. Часть команды была посвящена реализации поведения жителей города и того, как это поведение будет меняться, когда состояние города изменится из-за действий игрока. Восхождение на здания считалось важным аспектом игры, как в рамках мотива супергероев, так и потому, что это считалось «забавным занятием», и Sucker Punch стремился сделать город доступным для лазания. Многие детали каждого здания были смоделированы, чтобы игроки взбирались по зданиям «до последней оконной рамы, осветительного бра и витрины», Фокс отмечает, что получение «правильной» системы лазания было самым сложным аспектом развития. Один сотрудник работал над тем, чтобы на весь город можно было подняться. Флеминг отмечен, что во время разработки Infamous были выпущены и Crackdown, и Assassin's Creed, две игры с альтернативным подходом к альпинистскому аспекту; Команда чувствовала, что у каждой игровой системы лазания есть свои сильные и слабые стороны. Чтобы отразить характер изменений города, игрок взаимодействует с ним - либо разработчики механизма создания рендеринга «отложенное затенение », которое будет отображать эффекты движущегося и поврежденного света. источники.
Система кармы в игре возникла в результате того, что команда хотела включить в игру «разумное использование». Фокс пишет, что они хотят вести игрока по пути выполнения сложных задач. Однако без противопоставления «злых» задач, которые проще всего было выполнить, не было бы никаких средств мотивации игрока стать «самоотверженным героем». Команда хотела побудить игроков думать о результатах не только важных решений - моментов кармы в игре, когда она думает о том, какой вариант выбрать, - но и о каждом действии от момента к моменту, например, рассмотрены присутствия гражданских лиц в области вокруг битвы. Они организовали первое крупное использование способов использования жителей города против него. В этой миссии Коулу предоставляется возможность оставить еды для себя или раздать его людям; Они показывают его со взрывом, вызывающим его со взрывом, заставляя игрока бежать или атаковать их. Фокс сравнил дихотомию Кармы с различиями в стилях Бэтмена и Карателя; первый использует прицельные атаки, чтобы не причинить вред невинным, в то время как второй может повредить всему на своем пути, чтобы достичь своей цели. С этой целью они разработали силу в игре, отражающие эту природу; силы, приобретенные с помощью Хорошей Кармы, были более точными, в то время как силы Злой Кармы были более разрушительными.
10 декабря 2010 года «Гигаваттный клинок», который ранее был доступен только как поощрение за предзаказ - было доступно для бесплатной загрузки в Североамериканском PlayStation Store. Он был выпущен в Европе 25 января 2010 года. В загруженной версии игры они упакованы в. Gigawatt Blade позволяет игрокам наносить большой урон в рукопашной атаке. Форма и цвет клинка зависит от вашей кармы: синий - добро, красный - зло (красный и черный, если активирована лучевая сфера). После активации вы можете использовать его по врагу для одного удара, обычно убивая его мгновенно. У него есть 3 улучшения, которые можно потратить в Магазине Сил в игре, используя XP, каждое улучшение увеличивает наносимый урон.
В марте 2009 года Sony Computer Entertainment America выпустила трейлер под названием «Красота сил», который позже был выпущен в PlayStation Store. Ранние копии Infamous включает в себя многопользовательскую бета-версию грядущей Uncharted 2: Among Thieves. Бета-тестирование началось 3 июня. Все, кто делал предзаказ на Infamous на GameStop, предлагает эксклюзивный код на Gigawatt Blades Power, а те, кто делал предзаказ на Amazon.com, мы использовали специальный костюм Жнеца для PlayStation Дом, а те, кто скачали демоверсию Infamous из PlayStation Store и победили ее, получили 18 июня 2009 года костюм Коула для PlayStation Home. Предварительные заказы от GameCrazy и В магазинах Best Buy была представлена ранняя демоверсия, выпущенная 7 мая. Коды погашения были отправлены по электронной почте нескольким пользователям Oceanic PlayStation Network 14 мая. Демоверсия, включающая четыре миссии, доступна всем остальным 21 мая. Infamous был выпущен 26 мая 2009 года в США. Он был выпущен 29 мая 2009 года в Европе и 4 июня 2009 года в Австралии и Новой Зеландии.
В июле 2009 года Sucker Punch Productions выпустила знаменитую тематическую тему в онлайн-сервисе PlayStation Home для PlayStation 3. Это пространство смоделировано и называется «Заброшенные доки Эмпайр-сити» и включает в себя мини -игру, основанная на захвате Жнецов с отслеживанием лидеров и предметами награды за одежду, а также стену с граффити, которая позволяет игрокам создавать свои собственные граффити. Пространство Infamous Home - первое, где транслируются материалы от разработчика игры. Outso разработал Infamous Game Space для Sucker Punch Productions.
Два костюма Sackboy для LittleBigPlanet, представляющие как доброго, так и злого Коула, доступны в качестве пакета расширения для этой игры. Хорошая и злая версия Коула и Зика появляются в качестве загружаемого контента для многопользовательского режима Uncharted 2: Among Thieves. Коул появляется в качестве приглашенного персонажа для PlayStation Vita и версия Street Fighter X Tekken для PlayStation 3. Добрый и Злой Коул появляются как игровые персонажи в названии PlayStation 3 PlayStation All-Stars Battle Royale.
Infamous - вместе с Infamous 2 и Infamous: Festival of Blood - был выпущен 28 августа 2012 года как часть Infamous Collection в линейке Sony PlayStation Collections для PlayStation 3.
В 2012 году Sony Computer Entertainment America выпустила Infamous Collection в комплекте с PlayStation 3 250 ГБ, Uncharted: Drake's Fortune, Uncharted 2: Among Thieves, 30-дневная бесплатная пробная версия PlayStation Plus и все содержимое DLC Infamous 2.
Саундтрек написан электронным музыкантом Амоном Тобином, композиторами Джеймсом Дули и Мелом Вессоном и электрическим виолончелистом Мартин Тман под руководством музыкального менеджера Sony Джонатана Майера. Тобин был специально привлечен к его недавней моде в его недавнем альбоме Foley Room. Вместо использования инструментов команда стремилась использовать звуки, исходящие от объектов, которые могут быть найдены в городской среде, использовать такие объекты в сочетании с другими инструментами, используемыми нетрадиционными методами; например, эластичные шнуры натягивались рядом с бас-барабаном и играли, а проволочные щетки ударялись о подвешенную тубу. Музыка была поделена между Тобином, который работал над внутриигровой музыкой, и Дули, который работал над музыкой для кинематографа; они работали вместе, чтобы убедиться, что общие музыкальные темы присутствуют в электрических компонентах вместе. Тиллман был привлечен поздно к процессу, чтобы добавить звуки виолончели, но группа была настолько впечатлена его работой, что они сделали ремиксы уже готовых произведений, чтобы включить его в вклад в дальнейшую работу. Манчестер музыкальная группа, Работа за безъядерный город были заказаны Sony для создания песни для игры. Песня была написана «Тихая мелодия» и использовалась в одном из рекламных трейлеров игры. Саундтрек был выпущен для цифровой загрузки из iTunes Store в мае 2009 года.
№ | Название | Музыка | Длина |
---|---|---|---|
1. | «Бродяга» | Амон Тобин | 3:15 |
2. | «Стэмптонский мост » | Амон Тобин | 4:16 |
3. | « Встречайте Жнецов » | Амон Тобин и Джеймс Дули | 4:05 |
4. | «Первые сыновья» | Джеймс Дули | 2: 04 |
5. | «Олден Страйкс» | Амон Тобин и Джеймс Дули | 3:12 |
6. | «Побег» | Джеймс Дули и Мел Вессон | 3:02 |
7. | «Ужин с Сашей» | Джеймс Дули | 2: 31 |
8. | «Курьер» | Амон Тобин | 4:17 |
9. | «Секреты раскрыты» | Джей Ди Майер и Мартин Тиллман | 2 : 38 |
10. | «Рэмпейдж» | Джеймс Дули | 2:11 |
11. | «Палаточный городок» | Джей Ди Майер и Мартин Тиллман | 2:47 |
12. | «Охота за лучевой сферой» | Амон Тобин | 2:55 |
13. | «Конец дороги» | Джеймс Дули | 3:32 |
14. | «Что угодно для Триш " | Амон Тобин и Мартин Тиллман | 4:16 |
15. | " Мель " | Am на Тобине | 4:03 |
16. | «Таинственные сигналы» | Дж. Д. Майер | 3:00 |
17. | «Правда» | Джеймс Дули и Мел Вессон | 2:50 |
18. | «Бытие» | Амон Тобин Джеймс Дули | 4:11 |
19. | «Приятная империя» | Джеймс Дули | 2:09 |
20. | «Тихая мелодия» | Работа для безъядерного города | 3:59 |
21. | «Спасение» | Амон Тобин | 2:46 |
22. | "Цена" | Джеймс Дули | 2:43 |
23. | " Нет защиты » | JD Mayer Martin Tillman | 3:15 |
Прием | ||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ||||||||||||||||||||||||||||
|
В целом игра получила хорошие отзывы игровыми критиками. Грег Миллер из IGN счел эту игру «одной из лучших игр для PlayStation 3 на сегодняшний день». По мнению обозревателей, залог успеха игры лежал в ее основных механиках. Брэд Шумейкер из Giant Bomb считал, что Sucker Punch «прибил основные элементы игрового процесса», связав вместе все различные аспекты игры. Сочетание сил Коула с элементами кармы в игре также получило высокую оценку. Было замечено, что силы и система кармы вносят трудный выбор в подход игрока к битве. Считалось, что играть в обе стороны системы кармы было интересно. Структура миссий считалась сильным преимуществом игры. По словам Мэтта Киля из X-Play, миссии вынуждали игрока учитывать все возможности Коула через их сложность, но обеспечивали «щедрые» контрольные точки, чтобы избежать излишнего разочарования в игре. Рецензенты назвали разнообразие побочных миссий и то, как они связаны с основным сюжетом, положительными аспектами игры.
Презентация Empire City также считалась важным фактором успеха игры. По словам Миллера, скалолазание и захват считалось хорошо выполненным и позволяло избежать «фрустрации», которую обычно вызывают другие игры с точными прыжками. Однако некоторые рецензенты отметили, что способности Коула лазать были слишком обидчивыми, персонаж слишком жадно хватался за уступы, что затрудняло отрегулировать прыжки. В сочетании с другими способами Коула Миллер назвал игру «самой оригинальной механикой прохождения города» для игр с открытым миром. Поведение населения города и то, как на него повлиял выбор игрока в Карме, также воспринималось как положительный момент и как постоянное напоминание о сеттинге игры. Сюжет игры, особенно во второй половине игры, был сочтен сильным, дополненным презентацией кат-сцен. Однако было замечено, что качество этих негативно подчеркивает плохую анимацию, используемую для игровых кат-сцен, и качество озвучки; Миллер считал голос Коула слишком грубым для персонажа.
Первые часы игры, до того как игрок начал приобретать некоторые из наиболее мощных средств, считались трудными и могли оттолкнуть некоторые. Том Брэмуэлл из Eurogamer оставил несколько сложных участков, которые должны защищать движущуюся цель от большого количества противников, и посчитал, что это "повторяющиеся и слишком" Брамвелл продолжает анализировать, что электрическая мощность в игре - это просто переосмысление на основе электричества стандартных архетипов оружия видеоигр, как дробовики и снайперские винтовки, и, осознавая это, оставляет Игра также считается грубой в техническом исполнении, отсутствием сглаживания и случайной «всплывающей» визуализации, а также падений в частота кадров <
Печально известный был выпущен за несколько недель до Прототип от Radical Entertainment, игра со многими похожими концепциями, включая персонажа, оказываемая со сверхспособностями, большой открытый мир, по которому можно путешествовать, взбираясь по зданиям и скользя по городу, и другим сравнениям. Это заставило многих игровых критиков сравнивать и противопоставлять игры. В своем саркастическом обзоре Prototype Zero Punctuation Бен «Ятзи» Крошоу (который изначально хвалил Infamous как «огромный, творческий и веселый») сравнил две игры по очкам и решил, что не может скажите, какая игра лучше, и поставили перед поставленными студиями задача «создать образ лучшего главного героя конкурирующей игры в женском бюстгальтере» в качестве тай-брейка. К его удивлению, обе команды разработчиков приняли вызов, создавайте изображения и вынудив Крошоу назвать это почти ничьей, уступив место Infamous, хотя все же отметили, что, как и их игры, оба изображения, независимо, были почти равны. в активах, которые они включили. Это соперничество выявило преимущества и недостатки эксклюзивности по с мультиплатформенной версией. Игровые аналитики Джесси Дивнич сказал следующее: «Из-за идентичного игрового процесса и анализа качества в тематическом исследовании Infamous vs. Prototype, представленные интересные данные для издателей при рассмотрении увеличения продаж, которое может получить название, выбрав эксклюзивность вместо мультиплатформенный выпуск ».
Infamous был выпущен в конце мая, и в первую неделю в США было продано 175 900 копий игр, что соответствует продажам в мае 2009 года, согласно NPD Group, и в июне 2009 года было продано 192 700 копий в США, ставка 10-й по размеру продажей игрой в этом месяце. В июне 2010 года Game Informer заявил, что Infamous продано почти два миллиона копий. IGN удостоен награды «Infamous Best Story», «Игра года» и «Лучшая актёрская игра» на церемонии награждения Golden Game Awards 2009. Infamous также был номинирован на других награды Golden Game Awards, включая лучшую игру для PlayStation 3, лучшую графику, лучшую независимую игру и студию года.
4 сентября 2010 года Infamous занял пятое место в «25 лучших играх для PlayStation 3» IGN, заявив, что «когда Infamous был выпущен на PlayStation 3 весной 2009 года, быстро стало ясно, что это не похоже ни на одну игру-песочницу, в которую-либо когда-либо играл ».