Гипермедиа

редактировать

Гипермедиа, расширение термина гипертекст, представляет собой нелинейный носитель информации, который включает графику, аудио, видео, простой текст и гиперссылки. Это обозначение контрастирует с более широким термином « мультимедиа», который может включать в себя неинтерактивные линейные презентации, а также гипермедиа. Это также относится к области электронной литературы. Этот термин был впервые использован в статье 1965 года, написанной Тедом Нельсоном.

World Wide Web является классическим примером гипермедиа, в то время как неинтерактивное кино презентация является примером стандартных мультимедиа из - за отсутствие гиперссылка.

Пожалуй, первой гипермедийной работой была « Кинематографическая карта Аспена». Билл Аткинсон «s HyperCard популяризировал гипермедиа писать, в то время как множество литературных гипертекста и гипертекстовые работ, художественной и научной литературы, показал обещание ссылок. Большинство современных гипермедиа доставляется через электронные страницы из различных систем, включая медиаплееры, веб-браузеры и автономные приложения (т. Е. Программное обеспечение, не требующее доступа к сети). Аудио гипермедиа появляется с устройствами голосового управления и голосовым просмотром.

СОДЕРЖАНИЕ

  • 1 Инструменты разработки
  • 2 Обучение
  • 3 Интерфейсы прикладного программирования
  • 4 См. Также
  • 5 ссылки
  • 6 Дальнейшее чтение

Инструменты разработки

Гипермедиа может развиваться разными способами. Любой инструмент программирования можно использовать для написания программ, которые связывают данные из внутренних переменных и узлов для внешних файлов данных. Программное обеспечение для разработки мультимедиа, такое как Adobe Flash, Adobe Director, Macromedia Authorware и MatchWare Mediator, может использоваться для создания автономных гипермедийных приложений с упором на развлекательный контент. Некоторое программное обеспечение баз данных, такое как Visual FoxPro и FileMaker Developer, может использоваться для разработки автономных гипермедийных приложений с упором на управление учебным и бизнес-контентом.

Приложения Hypermedia могут разрабатываться на встроенных устройствах для мобильных устройств и индустрии цифровых вывесок с использованием спецификации Scalable Vector Graphics (SVG) от W3C ( World Wide Web Consortium ). Программные приложения, такие как Ikivo Animator и Inkscape, упрощают разработку гипермедийного контента на основе SVG. Встроенные устройства, такие как iPhone, изначально поддерживают спецификации SVG и могут использоваться для создания мобильных и распределенных гипермедийных приложений.

Гиперссылки также могут быть добавлены к файлам данных с использованием большинства бизнес-программ с помощью ограниченных встроенных функций сценариев и гиперссылок. Программное обеспечение для документирования, такое как Microsoft Office Suite и LibreOffice, позволяет создавать гипертекстовые ссылки на другое содержимое в том же файле, другие внешние файлы и т. Д. и URL- ссылки на файлы на внешних файловых серверах. Чтобы сделать больший акцент на графике и макете страницы, можно добавить гиперссылки с помощью большинства современных настольных издательских программ. Сюда входят программы для презентаций, такие как Microsoft PowerPoint и LibreOffice Impress, надстройки для программ макета печати, такие как Quark Immedia, и инструменты для включения гиперссылок в документы PDF, такие как Adobe InDesign для создания и Adobe Acrobat для редактирования. Hyper Publish - это инструмент, специально разработанный и оптимизированный для управления гипермедиа и гипертекстом. Любой редактор HTML может использоваться для создания файлов HTML, доступных из любого веб-браузера. Инструменты авторинга CD / DVD, такие как DVD Studio Pro, могут использоваться для гиперссылки содержимого DVD-дисков для DVD-плееров или веб-ссылок, когда диск воспроизводится на персональном компьютере, подключенном к Интернету.

Обучение

Существует ряд теорий, касающихся гипермедиа и обучения. Одно из важных утверждений в литературе по гипермедиа и обучению заключается в том, что она предлагает больший контроль над учебной средой для читателя или студента. Другое утверждение состоит в том, что он уравнивает правила игры среди студентов с разными способностями и улучшает совместное обучение. Психология утверждает, что гипермедиа более точно моделирует структуру мозга по сравнению с печатным текстом.

Интерфейсы прикладного программирования

Гипермедиа используется как среда и ограничение в определенных интерфейсах прикладного программирования. HATEOAS, гипермедиа как механизм состояния приложения, является ограничением архитектуры приложения REST, где клиент взаимодействует с сервером полностью через гипермедиа, динамически предоставляемую серверами приложений. Это означает, что теоретически документация по API не требуется, поскольку клиенту не нужны предварительные знания о том, как взаимодействовать с каким-либо конкретным приложением или сервером, помимо общего понимания гипермедиа. В других сервис-ориентированных архитектурах (SOA) клиенты и серверы взаимодействуют через фиксированный интерфейс, совместно используемый посредством документации или языка описания интерфейса (IDL).

Смотрите также

использованная литература

дальнейшее чтение

  • Хикс, Дэвид Л.; Джон Дж. Леггетт; Питер Дж. Нюрнберг; Джон Л. Шнас (1998). «Фреймворк для управления версиями гипермедиа». ACM-транзакции в информационных системах. 16 (2): 127–160. DOI : 10.1145 / 279339.279341. ISSN   1046-8188.
  • Дэйв, Пратик; Унмил П. Карадкар; Ричард Фурута; Луис Франсиско-Ревилья; Фрэнк Шипман; Suvendu Dash; Зубин Далал (2003). «Просмотр замысловатых взаимосвязанных путей». Материалы четырнадцатой конференции ACM по гипертексту и гипермедиа - HYPERTEXT '03. п. 95. CiteSeerX   10.1.1.524.9176. DOI : 10.1145 / 900051.900071. ISBN   978-1581137040.
  • Гейсслер, Йорг (1995). «Серфинг в кино-пространстве». Материалы третьей международной конференции ACM по мультимедиа - MULTIMEDIA '95. С. 391–400. DOI : 10.1145 / 217279.215303. ISBN   978-0897917513.
  • Джонс, Стив (2003). Энциклопедия новых медиа. Публикации Sage. DOI : 10.4135 / 9781412950657. ISBN   9781412950657.
  • Листер, Мартин; и другие. (2003). Новые медиа: критическое введение (2-е изд.). Нью-Йорк: Рутледж. ISBN   978-0415223782.
Последняя правка сделана 2024-01-09 05:00:51
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте