Горизонтальный интервал гашения относится к части процесса отображения изображений на мониторе компьютера или экране телевизора посредством растрового сканирования. ЭЛТ-экраны отображают изображения, очень быстро перемещая пучки электронов по экрану. Как только луч монитора достигает края экрана, луч выключается, и напряжения (или токи) в цепи отклонения возвращаются к значениям, которые они имели для другого края экрана; это приведет к тому, что экран будет перемещаться в обратном направлении, поэтому луч на это время будет выключен. Эта часть процесса отображения строки - это горизонтальный пробел.
В частности, интервал горизонтального гашения состоит из:
В телевизионном стандарте NTSC горизонтальное гашение занимает 10,9 мкс из каждого Линия развертки 63,6 мкс (17,2%). В PAL он занимает 12 мкс из каждого Линия развертки 64 мкс (18,8%).
Некоторые современные мониторы и видеокарты поддерживают уменьшенное затемнение, стандартизированное с помощью согласованного времени видео.
В телевизионном стандарте PAL уровень гашения соответствует уровню черного, в то время как другие стандарты, в первую очередь NTSC, устанавливают уровень черного немного выше уровня гашения на пьедестале.
Некоторые графические системы могут подсчитывать горизонтальные пробелы и изменять способ формирования изображения в течение этого пустого времени в сигнале; это называется растровым эффектом, примером которого являются растровые полосы.
В видеоиграх для создания заметных эффектов использовался горизонтальный интервал гашения. Некоторые методы параллаксной прокрутки используют растровый эффект для имитации глубины в консолях, которые изначально не поддерживают несколько фоновых слоев или не поддерживают достаточное количество фоновых слоев для достижения желаемого эффекта. Одним из примеров этого является игра Castlevania: Rondo of Blood, которая была написана для компакт-диска PC Engine, который не поддерживает несколько фоновых слоев. Супер Nintendo Entertainment System «s Режим 7 использует горизонтальный интервал обратного хода луча для изменения масштаба и вращения, в каждой строке развертки, одного фонового слоя, чтобы сделать фон, как представляется, 3D - плоскость.