Горизонтальный интервал гашения

редактировать

Горизонтальный интервал гашения относится к части процесса отображения изображений на мониторе компьютера или экране телевизора посредством растрового сканирования. ЭЛТ-экраны отображают изображения, очень быстро перемещая пучки электронов по экрану. Как только луч монитора достигает края экрана, луч выключается, и напряжения (или токи) в цепи отклонения возвращаются к значениям, которые они имели для другого края экрана; это приведет к тому, что экран будет перемещаться в обратном направлении, поэтому луч на это время будет выключен. Эта часть процесса отображения строки - это горизонтальный пробел.

В частности, интервал горизонтального гашения состоит из:

  • переднее крыльцо - пусто при движении вправо, за концом строки сканирования,
  • синхроимпульс - пустой при быстром движении влево; по амплитуде «чернее черного».
  • заднее крыльцо - пусто при повторном движении вправо перед началом следующей строки развертки. Colorburst происходит во время заднего крыльца, и unblanking происходит в конце заднего крыльца.

В телевизионном стандарте NTSC горизонтальное гашение занимает 10,9  мкс из каждого Линия развертки 63,6 мкс (17,2%). В PAL он занимает 12 мкс из каждого Линия развертки 64 мкс (18,8%).

Некоторые современные мониторы и видеокарты поддерживают уменьшенное затемнение, стандартизированное с помощью согласованного времени видео.

В телевизионном стандарте PAL уровень гашения соответствует уровню черного, в то время как другие стандарты, в первую очередь NTSC, устанавливают уровень черного немного выше уровня гашения на пьедестале.

HBlank эффекты

Некоторые графические системы могут подсчитывать горизонтальные пробелы и изменять способ формирования изображения в течение этого пустого времени в сигнале; это называется растровым эффектом, примером которого являются растровые полосы.

В видеоиграх для создания заметных эффектов использовался горизонтальный интервал гашения. Некоторые методы параллаксной прокрутки используют растровый эффект для имитации глубины в консолях, которые изначально не поддерживают несколько фоновых слоев или не поддерживают достаточное количество фоновых слоев для достижения желаемого эффекта. Одним из примеров этого является игра Castlevania: Rondo of Blood, которая была написана для компакт-диска PC Engine, который не поддерживает несколько фоновых слоев. Супер Nintendo Entertainment System «s Режим 7 использует горизонтальный интервал обратного хода луча для изменения масштаба и вращения, в каждой строке развертки, одного фонового слоя, чтобы сделать фон, как представляется, 3D - плоскость.

Смотрите также
Рекомендации

  • v
  • т
  • е
  • v
  • т
  • е
Последняя правка сделана 2023-04-16 08:34:38
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте