Halo Wars
| Halo Wars | |
|---|---|
| Разработчик (и) | Ensemble Studios |
| Издатель (и) | Microsoft Game Studios |
| Продюсер (и) | Крис Риппи |
| Дизайнер (и) | Дэйв Поттинджер |
| Программист (и) | Анджело Лаудон |
| Художник (и) |
|
| Сцрист (и) | Грэм Девайн |
| Композитор (ы) | Стивен Риппи |
| Серия | Halo |
| Платформы | |
| Выпуск | 26 февраля 2009 г. |
| Жанры | Стратегия в реальном времени |
| Режимы | |
Halo Wars - это стратегия в реальном времени (RTS) видеоигра, разработанная Ensemble Studios и опубликованная Microsoft Game Studios для видео Xbox 360 игровая приставка. Он был выпущен в Австралии 26 февраля 2009 г.; в Европе 27 февраля; и Америка в Северной 3 марта. Действие игры разворачивается в научно-фантастической вселенной серии Halo в 2531 году, за 21 год до событий Halo: Combat Evolved. Игрок ведет людей-солдат на борт военного корабля «Дух огня», чтобы не дать древнему флоту кораблей попасть в руки геноцида инопланетян. Завет.
Halo Wars был представлен на X06 Выставка Xbox в 2006 году. Ансамбль разработала игру специально для контроллера Xbox 360, пытаясь обойти проблемы, присутствующие в предыдущей консоли RTS. Ensemble была закрыта Microsoft перед выпуском игры, но вскоре после этого многие бывшие сотрудники Ensemble основали Robot Entertainment ; Эта новая компания продолжала поддерживать обновления Halo Wars, и загруженный контент.
Halo Wars получил в целом положительные отзывы. Рецензенты высоко оценили созданную синематику игры, внимание к деталям при воспроизведении вселенной Halo и интуитивно понятную схему управления. Жалобы на игру включали отсутствие возможности играть за фракцию Ковенанта в режиме кампании, а также отсутствие стратегических возможностей во время игры. Критики из GameSpot и USA Today писали, что опытные игроки в RTS сочтут стратегические элементы названия поверхностными. К марту 2009 года по всему миру было продано один миллион копий игры, что сделало ее самой продаваемой консольной стратегией в реальном времени на сегодняшний день. Улучшенная версия игры - Halo Wars: Definitive Edition - была выпущена для Windows и Xbox One в декабре 2016 года. Halo Wars 2, продолжение, разработанное компанией 343 Industries и Creative Assembly были выпущены в феврале 2017 года.
- 1 Геймплей
- 2 Сюжет
- 2.1 Настройка
- 2.2 Персонажи
- 2.3 История
- 3 Разработка
- 3.1 Дизайн
- 3.2 Объявления
- 3.3 Аудио
- 4 Версия
- 5 Загружаемый контент
- 6 Прием
- 7
- 8 Ссылки
- 9 Внешние ссылки
Halo Wars - это стратегия в реальном времени (RTS) видеоигра разработана специально для консоли Xbox 360, в которой игроки командуют армиями с высотой с высотой птичьего полета на поле боя. Игра сфокусирована на вооруженных боях, но содержит оптимизированное управление ресурсами и элементы строительства базы. Он был разработан с учетом контроллера Xbox 360 ; например, кнопка A используется для выбора. Одно разное устройство выбирает одно устройство, а двойное одного выбирает все устройства типа. d-pad позволяет переходить к текущим положениям и перемещаться по базам, правый аналоговый джойстик регулирует угол обзора камеры. Радиальное меню используется для строительства базы.
Halo Wars включает сюжетную военную кампанию игровой режим, в котором можно играть в одиночку или совместно через службу Xbox Live. Бессюжетная многопользовательская опция, называемая «режимом схватки», позволяет игрокам соревноваться с людьми противниками, управляемым компьютером. В игре есть две фракции, которые могут управлять игроками: человеческое Космическое командование (ККОН) в роли капитана Каттера, сержанта Форджа или профессора Андерса и инопланетянин Ковенант в роли Пророка Сожаление, Арбитр или Вождь Грубых. У фракции есть разные юниты, сильные стороны и особые способности. Для каждой стороны есть три выбираемых «лидера»; выбранный лидер позволяет использовать отряды и улучшения во время игры. В то время как лидеры Ковенанта появились на поле битвы как отряды, лидеры людей - нет.
Бой в Halo Wars уравновешивается системой «камень-ножницы-бумага ». В целом, наземная техника эффективна в бою с пехотой, пехота эффективна против самолетов, а самолеты эффективны против транспортных средств. Большинство юнитов имеют уникальные особые способности; Например, морпехи бросают гранаты, а машина «Бородавочник» может наехать на возможности. Люди имеют доступ к своему кораблю, Духу огня и его особым способностям, таким как мощный койлган, называемый M.A.C. (Магнитная пушка-ускоритель). Подразделения Ковенанта обычно слабее своих коллег из ККОН, но могут использовать недорогие и мощные генераторы защитного щита, чтобы добавить свою защиту своим базам. Игроки показывают свои армии, строя и расширяя базы; они используются для обучения юнитов и выделения ресурсов на исследования обновлений и технологий. В каждом случае есть ограниченное количество базовых мест для базового блока. Игрок терпит поражение, если все его или ее базы уничтожены, если новая база не создается быстро. Армия игрока также должна быть уничтожена, чтобы быть побежденной.
Юниты обучаются, здания улучшаются, особые активируются с использованием ресурсов, известных как «припасы». Игроки могут находить припасы на поле или генерировать их структуры структуры на базах. Большее количество этих зданий производит больше материалов. Некоторые постройки и улучшения становятся доступными только после того, как игрок достиг определенного «технического уровня». СБ ООН может достичь нескольких уровней технологии строительства реакторов, с некоторыми действиями требуется до четвертого уровня; Ковенант строит один храм, который позволяет три уровня повышать свой уровень. В Ковенанте на один технический уровень меньше, и улучшение стоит дороже. Разрушение храма приводит к потере всех технологий, пока храм не будет восстановлен. Каждая база имеет ограниченное пространство, поэтому игроки должны сбалансировать свои ресурсные здания с другими сооружениями, например, теми, которые используются для создания военных юнитов. Количество юнитов, которые могут разворачиваться, ограничивают, но некоторые улучшают это ограничение.
Сеттинг
Halo Wars происходит в научно-фантастическом вселенная серии Halo в 26 веке. В 2525 году коллектив инопланетных рас, известный как Ковенант, напал на человечество, объявив людей оскорблением их богов, Предтеч. Действие игры происходит в 2531 году, примерно за 20 лет до событий Halo: Combat Evolved. Спустя шесть лет после того, как Ковенант вторгся в колонию Харвест, человеческие ККОН все еще сражаются на планете.
Персонажи
Командиром боевого корабля ККОН «Дух огня» является капитан Джеймс Каттер (Грегг Бергер ), сильный лидер, который заслужил восхищение своих подчиненных. Отсутствие у Каттера политических амбиций не позволяет ему подниматься по служебной лестнице. Под началом Каттера служит сержант Джон Фордж (Нолан Норт ), грубый морпех, чья преданность своим людям привела к тому же его дважды посадили в тюрьму за неподчинение приказам и хулиганство. К военной экспедиции «Духа огня» присоединилась профессор Эллен Андерс (Ким Май Гест ), ученый, интересующийся древними руинами таинственных Предтеч. Духом огня управляет Серина (Кортни Тейлор ), сверхразумный искусственный интеллект (AI) с сардоническим чувством юмора; было отмечено, что она имеет специальный уровень презрения к которому помогает. Руководит поисками технологии Предтеч ковенантом святой воин, известный как Арбитр (Давид Соболов ), лидеры Ковенанта, Иерархи Пророка, поручили надзор за разрушением человечества.
История
Дух Огня отправляется на разрушенную планету Харвест для расследования деятельности Ковенанта, где Каттер узнает, что Ковенант что-то раскопал на северном полюсе планеты. Когда главный форпост ККОН на Жатве захвачен, Каттер приказывает Кузнице отбить его. Вскоре после этого Кузница разведывает раскопки Ковенанта и обнаруживает, что они под руководством Арбитра обнаруживает объект Предтеч. Войска Кузницы побеждают силы Ковенанта, прежде чем они успевают разрушить объект, и прибывает Андерс. Она определяет, что объект является межзвездной картой, и распознает набор координат, указывающих на человеческую колонию Аркадия.
После отражения контратаки Ковенанта на объект Предтеч, Дух Огня отправляется в Аркадию, где Ковенант начал совершать набеги на местные города и убивать мирных жителей. Фордж связывается с местным спецназом спартанцев и помогает в процессе эвакуации. Ковенант строит гигантский энергетический щит, чтобы скрыть строительство гигантского супероружия Скарабея и поиски руин Предтеч в этом районе, но силы ККОН используют экспериментальное оборудование, чтобы прорваться. Скарабей уничтожен, но Арбитр похищает Андерса и сбегает с планеты.
Кузница и спартанцы возвращаются к Духу Огня, и команда следует сигналу Андерса на неизведанную планету в другой звездной системе. Поверхность зараженных паразитами Потопом, которые атакуют и ассимилируют любую разумную жизнь, с которыми сталкиваются. Дух Огня непреднамеренно активирует док-станцию Предтеч и проникает внутрь планеты. Затопите корабль, и очень скоро появятся Стражи Предтеч, чтобы избавиться от угроз Потопа, а также уничтожить все силы ККОН в процессе. Команда обнаруживает, что планета на самом деле полая, с обитаемым внутренним пространством и миниатюрным солнцем. План Ковенанта состоит в том, чтобы активировать спящий флот высокоразвитых звездолетов Предтеч внутри планеты и использовать их для уничтожения человечества.
Пока корабли Предтеч активируются, Андерс сбегает с помощью устройства телепортации и спасается. Каттер решает уничтожить флот Предтеч, вместо того, чтобы позволить Ковенанту использовать его. Андерс формулирует план взрыва корабля, двигающегося быстрее света, на солнце планеты, взрыв вызовет сверхновую. Прежде чем они успевают подготовить реактор, Кузница и спартанцы попадают в засаду Арбитра и его элиты. Спартанцы отправляют пришельцев, а Фордж убивает Арбитра. Во время боя реактор поврежден, поэтому требуется ручной взрыв. Выковывайте добровольцев для суицидального задания, говоря спартанцам, что они потребятся в предстоящей битве. Дух Огня сбегает, когда Кузница перегружает реактор, уничтожая флот Предтеч. Без стремления к скорости, превышающей скорость света, Дух огня остается дрейфовать в космосе. Экипаж погружается в крионный сон для длительного хранения, пока Каттер в последний раз смотрит на пустую крионную трубку Кузницы. Если игра завершена на уровне сложности «Легендарный», Серина будит Каттера и сообщает ему, что «что-то случилось».
Дизайн
Разработчик компьютерных игр Bungie задумала Halo: Combat Evolved как стратегическую игру в настоящее время, в которой игроки будут тактически управлять юнитами и транспортными средствами в трехмерной среде. Microsoft приобрела Bungie в 2000 году, и игра стала шутером от первого лица и «приложение-убийцей » для консоли Xbox. Bungie выпустила два самых продаваемых сиквела, Halo 2 в 2004 году и Halo 3 в 2007 году, прежде чем отделиться от Microsoft и снова стать независимой компанией. Хотя Bungie может создать новую интеллектуальную собственность, права на Halo остаются за Microsoft. Шейн Ким, глава Microsoft Game Studios, заявлено во время раздельного объявления, что «мы намерены продолжать инвестировать в [Halo] и развивать ее».
В 2004 году принадлежащая Microsoft Ensemble Studios - разработчики серии стратегий Age of Empires - начали работу над игрой, которая стала благодаря Halo Wars. В апреле 2006 года студия подтвердила, что работает над консольной RTS. Генеральный директор Тони Гудман сказал: «Мы попробуем RTS-игры на консоли. На самом деле мы потратили целый год на то, чтобы восстановить, как элементы управления будут работать в RTS-игре ». Не раскрывая названия, Гудман описал игру как более короткую и более интуитивную, чем их предыдущие проекты.
Halo Wars изначально не входила в серию Halo. Ансамбль провела от 12 до 18 месяцев, использовала над схемой управления, используя движок Age of Mythology. Команда разработчиков взломала расширение Age of Mythology, Титаны, и использовала его в качестве прототипа для контрольных экспериментов. Ансамбль обнаружила, средствами управления, юнитами и зданиями Age of Mythology с помощью контроллера консоли было слишком сложно. «Ответ [на создание стратегической игры в стиле ПК для консоли] на самом деле скрыт в вопросе», - сказал The New Zealand Herald Джейсон Пейс, ведущий продюсер Microsoft Game Studio. «Мы считаем, что это мешает стратегическим играм добиться успеха на консоли: вы не можете эффективно перенести стратегическую игру в стиле ПК на консоль, потому что фундаментальная игровая механика привязана к устройствам ввода с клавиатуры и мыши. Это не вопрос просто изменить схему управления, чтобы сделать ее удобной для геймпада - вам необходимо адаптировать базовую механику стратегии, чтобы она имела смысл с новым вводом ». Старший дизайнер Джастин Роуз сказал, что команда сохранила контроль над проведенным исследованием, но отказалась от всего остального в пользу создания с нуля того, что нам нужно [ред]: основы, ядро стратегической игры. «С целью создания« первой великой стратегической игры для консоли »ансамбль оптимизированной игровой механики; единый ресурс игры создается на каждом базовом сайте, что позволяет игрокам быстро перемещаться по базам вместо микроуправления ресурсов во многих местах. Ensemble, Тони Гудман, заявлено в интервью 2012 года, что Bungie рассматривает этот шаг как «разврат», разработал проект Microsoft, который превратит его в игру Halo. нашей франшизы »
Хотя Ensemble пришлось воссоздавать все активы Bungie с нуля, Bungie произвела большое количество справочных материалов для экранизации Halo, которое команда Halo Wars использовала для вдохновения., поскольку арт был сделан с перспективой вперед, а действие Halo Wars происходит с с высоты птичьего полета, команда преувеличила формы, чтобы сделать юнитов узнаваемыми. Ведущий дизайнер Грэм Девайн отмечает, что джип Warthog «на самом деле прыгает в три раза выше, чем в Halo, и он выглядит в четыре раза быстрее, чем в Halo, и во всех этих вещах», То же самое. Чтобы обеспечить художественную преемственность между Halo Wars и предыдущими играми серии, Ensemble разработала набор руководящих принципов для своих художников; например, Covenant должен был сохранить свой пышный, органичный вид, в то время как Forerunner и UNSC Текстура Covenant создает сотовый узор с маленькими синими огнями на фоне пурпурного основного цвета.
Девайнал задачу разработки Halo Wars как « побудить фанатов Halo сыграть в стратегию в реальном времени и получить стратегию в реальном времени. «Поклонники серии [шутеров от первого лица] очень сильно ждут, как игры Halo будут выглядеть, ощущаться и играть. Halo - это героические действия по спасению человечества, мегабитвы по всей галактике, интуитивные, тщательно настроенные бои и душераздирающее напряжение, - сказал Пейс. Эти темы считались фундаментальными для опыта Halo, поэтому ансамбль попытался воспроизвести их для Halo Wars. В начале игровых тестов разработчики наблюдали, как преданные фанаты Halo играют в игру; их приводят к особым способам, которые, по словам Дивайна, улучшили ощущение Ореола. Изначально Ensemble рассматривала возможность сделать Flood игровой гонкой, но эта идея не продвинулась дальше стадии разработки. По словам Дивайна, это было в степени, потому что Потоп должен был быть похож на StarCraft зергов, чтобы поддерживать баланс с ККОН и Ковенантом. Это не соответствовало роли Потопа как «единственного страшного существа в галактике».
Из-за большой роли Мастер Чиф в предыдущих играх, Спартанцу были приложены значительные усилия. единицы. Ведущий дизайнер Дэйв Поттинджер сказал, что команда дизайнеров «начинала с признания и принятия того факта, что спартанцы должны быть самым крутым юнитом в игре. Если это не так, это не встретит поклонников Halo. 'ожидания ". Чтобы позиционировать спартанцев как «хранителей королей » в игровом процессе, команда дала им то, что она считала «самой крутой» способностью юнита: угонять вражеские машины. Разработчики надеялись, что игроки будут привязаны к отдельным спартанцам в кампании, и дали каждому отдельное имя; стычки остались безымянными. Дизайн персонажей спартанцев должен был подчеркнуть их относительную неопытность и сеттинг игры, действие которого происходит за десятилетия до событий основной трилогии. Дивайн прокомментировал внешний вид спартанцев:
... Мы чувствовали, что, поскольку это было на 20 лет раньше, они намного моложе спартанцев. Они не так опытны, как Мастер Чиф, и мы много смотрели на боевую пехоту, вступающую в настоящую войну, и, как правило, в начале войны, особенно войны во Вьетнаме, если вы посмотрите на пехоту, они все загружены вверх. У них есть все рюкзаки, у них все ремни, все доспехи есть, и они носят с собой много доспехов. В конце войны они потеряли вс е и просто носят то, что им нужно. Это все, что у них есть. Итак, если вы посмотрите на наших спартанцев, у них будет больше доспехов, когда они вступят в войну. На них больше знаков, больше доспехов. У них все еще есть пояса, они все еще носят с собой все.
Ensemble расширила вселенную Halo во время разработки игры, чтобы создать достаточно юнитов, чтобы дать игрокам стратегические возможности. Среди новых юнитов была Горгона, двуногий мех, который использовал оружие под названием Иголки для уничтожения легких самолетов. Однако позже Ансамбль понял, что Горгона аннулировала установленное ими правило: «все, что идет на двух ногах», было пехотным подразделением. Вместо этого команда добавила новый самолет под названием Vampire. Между тем, ККОН не хватало рукопашного отряда, который мог бы сравниться с рукопашной силой Ковенанта. Ансамбль рассматривал использование оригинальных, менее продвинутых доспехов Спартанца Mark I в соответствии с лором Halo, но после добавления эти юниты внешне были неотличимы от Спартанцев. Вместо этого они создали громоздкое механизированное подразделение под названием Циклоп, дань уважения Age of Mythology.
Ограничения по времени не позволили многим элементам появиться в финальной версии игры. Одной из таких недостающих функций была система смертельных исходов, с помощью которой спартанцы или лидеры Ковенанта могли наносить огромный урон большим группам юнитов. Поттинджер сказал, что анимация, хотя и была интересной, не соответствовала динамике боя в Halo Wars и вызвала озабоченность по поводу баланса. Другие элементы, основанные на фантастике Halo,не работали в стратегической игре. Хотя над проектом, который стоил десятки миллионов долларов, работали более 100 человек в кампании Ковенанта так и не была реализована из-за нехватки рабочей силы и денег.
Объявления
Halo Wars официально объявлена на брифинге Microsoft X06 для СМИ 27 сентября 2006 года с созданным трейлером, созданным Blur Studio. В трейлере изображена группа машин Warthog в поисках пропавших без вести солдат. Ковенант Элиты устраивают засаду на патруль, и начинается битва с участием людей и техники Ковенанта и пехоты. Трейлер заканчивается прибытием спартанского подкрепления. GameSpy включила трейлер в 25 лучших кинематографических моментов видеоигр, потому что он показал «мир Halo в гораздо большем масштабе».
Halo Wars была представлена на Electronic Entertainment Expo (E3) в 2007 и 2008 годах. Дивайн озвучил саундтрек к видео, показанному на E3 2007, которое позже было размещено на Xbox Live Marketplace. В этом видео рассказывается об управлении игрой, пользовательском интерфейсе, транспортных средствах, специальном оружии и новых юнитах. На нем также была установлена ККОН, состоящая из базы базазы, автобаза, ракетной шахты и других зданий. IGN, Next Generation и PC World оценили Halo Wars как одно из самых ожидаемых шоу на E3.
10 сентября 2008 г., Ensemble Studios объявила о закрытии после завершения Halo Wars. Основатель Ансамбль Тони Гудман и другие сотрудники объявили о создании новой студии Robot Entertainment незадолго до выпуска игры; другая группа бывших сотрудников создала Bonfire Studios. Робот объявил, что при разработке новой интеллектуальной собственности он будет поддерживать Halo Wars и Age of Empires в рамках партнерства с Microsoft Game Studios.
Аудио
| Название | Время |
|---|---|
| «Дух огня» | 2:11 |
| «Плохой день» | 3:00 |
| «Перспектива» | 1:24 |
| «Деньги или метеоры» | 3:23 |
| «Флолло» | 3: 01 |
| «Just Ad Nauseum» | 0:56 |
| «Необычайно тихо» | 1:29 |
| «Переворот и шипение» | 3: 39 |
| «Уложи леди вниз» | 2:20 |
| «Шестирукий костюм ограбления» | 2:55 |
| «Фигурные руки» | 2: 59 |
| «Показать статус-кво» | 1: 13 |
| «Часть плана» | 0:29 |
| «Рабочие ожоги и беглые ворчания» | 3:06 |
| «Бешенство» | 0:44 |
| «Спасены или нет» | 1:31 |
| «Лучшее предположение» | 2 : 55 |
| «Одна проблема за раз» | 1:14 |
| «Фактически суть» | 1:31 |
| «Часть проблемы» | 2 : 58 |
| «Отпечатки пальцев сломаны» | 3:22 |
| «Оттуда живы» | 1:04 |
| «Через твои кольца» | 1 : 35 |
| «Под вашими препятствиями» | 1:28 |
| «Незначительная (все небрежно / без шуток)» | 3:19 |
| Общее время | 53:57 |
Музыка Halo Wars была написана Стивеном Риппи, композитором всех игр Age of Empires. Риппи хотел писать новый материал, сохраняя при этом преемственность, повторно используя знаковые элементы музыки трилогии Halo, написанные Мартином О'Доннеллом и партнером Майклом Сальватори. Консультации с О'Доннеллом и Сальватори закончились до того, как Риппи стал участвовать в проекте, но композитор отправил компакт-диск со своей работой О'Доннеллу на полпути к написанию. Перед тем, как начать работу над Halo Wars, Риппи прослушал предыдущие саундтреки к Halo и искал полезный материал в заброшенных проектах Ensemble; «Я большой поклонник как каталогизировать эти вещи, так и воровать их без угрызений совести», - сказал Риппи. «Иногда вы не знаете, что у вас есть, пока это действительно не нужно». Риппи и ведущий специалист по аудиотехнике Кевин Макмаллан исследовали следы О'Доннелла, чтобы определить элементы, которые можно было бы повторно использовать в Halo Wars. Отказавшись от своего обычного метода написания мелодий до метода звукоизвлечения, Риппи построил мелодии на основе синтезаторных патчей или барабанных петель. Он чувствовал, что озвучивание научной фантастики - это изменение темпа его предыдущей работы, которая была написана для исторических условий.
Риппи начал писать музыку для игры в апреле 2007 года ». Некоторые из сюжетных моментов Halo Wars вращаются вокруг открытий, и я думаю, что это была моя любимая идея писать о том, что «никто не видел этого раньше», - сказал он. Первые два трека объединили переделанные элементы из прошлых проектов с его попыткой передать звук Halo. "Flollo" содержал музыкальные идеи, с которой он экспериментировал со времени своего последнего проекта Age of Empires III: The WarChiefs. "Bad Here Day" была первым произведением, в котором он попытался включить звук Halo. Риппи считал важных повторений слишком большого количества старых тем. однако он хотел дальше перейти хор и фортепиано - элементы, которые он считал неотъемлемой частью предыдущих игр Halo. Следуя традиции Ensemble Studios, треки часто называются в честь придуманных фраз и внутренних шуток, а не внутриигровых событий.
К концу 2007 года Риппи закончил всю игровую музыку, включая финальную часть титры, темы битв и треки окружающего мира. В игровом режиме схватки музыка соответствует обстановку, а не враждующие фракции. Чтобы убедиться, что характер музыки менялся в зависимости от окружающей среды, он следовал установленным самим себе правила; в одной среде могут быть гитары, но не пианино, например. Чтобы музыкально объединить каждый мир, он добавил короткую вступительную часть, содержащую общие элементы. В отличие от режима схватки, режим кампании содержит разные повторяющиеся мелодии для каждого главного персонажа и человеческого корабля Spirit of Fire. Самым интенсивным периодом работы Риппи был январь 2008 года, когда он начал писать музыку для игровых роликов; к этому моменту он работал над партитурой девять месяцев. Риппи закончил партитуру к февралю 2008 года, и через три месяца все треки были готовы к записи.
Хотя предыдущие живые оркестровки для игр Halo были выполнены Northwest Sinfonia в Сиэтле, Вашингтон, Риппи выбрал FILMharmonic Orchestra из Праги для записи музыки Halo Wars. Риппи был в Праге, посещений сессии записи альбома Age of Empires III: The Asian Dynasties, и ему очень понравился город и звук, производимый оркестром. Дополнительным преимуществом была более низкая стоимость записи в Восточной Европе. В записи 10–15 марта участвовали 24 вокалиста и 45 инструментовлистов; хор и струнные части были позже наложены для увеличения звука. Всего в Праге было записано примерно 65 минут из 75-минутной записи Halo Wars. Последние штрихи и производство проходили в Сиэтле; О'Доннелл присутствовал на одном из сеансов микширования.
Риппи использовал конвейер Audiokinetic Wwise для создания динамической музыки, который начинается вместе с созданием в игре. Хотя Риппи использовал инструменты Wwise только для динамической музыки, они сделали настройку аудиосистемы намного проще, чем в предыдущих играх Ensemble. Для каждой сцены битвы музыкальная реплика была разделена на части и смешана по-разному для каждой части. «Когда срабатывает реплика, начинается битва, а игра случайным образом выбирает между всеми элементами, пока продолжается битва», - объяснил Риппи. «Когда все закончится, проиграет финал, а затем снова вернется к обычной« мировой »музыке. Это был интересный способ работы, и я хотел бы продвигать его дальше, если появится возможность в будущем ».
Четыре трека из Halo Wars включены в качестве превью на бонусный DVD в комплекте с Halo Trilogy - The Complete Original Soundtracks, компиляцией предыдущей музыки Halo в декабре 2008 года. Треки были сведены в Dolby Digital 5.1-канальный Surround Sound и упакованы с видео сессий записи и трейлером "Five Long Years". Саундтрек был выпущен 17 февраля на отдельном компакт-диске и в виде цифровой загрузки. AOL Radio получила эксклюзивные права на раннюю премьеру саундтрека, проиграв новый трек в начале каждого час.
Предварительная игровая демоверсия Halo Wars была включена в октябрьский выпуске журнала Официальный журнал Xbox за октябрь 2007 г., и она стала доступной для загрузки 5 февраля 2009 г.; коды погашения для раннего доступа были выданы с 29 января. По данным Microsoft, демоверсия игры была загружена более чем 2 миллионами Xbox Live Золотыми участниками за первые пять дней и установила рекорд по количеству загрузок демоверсии на
В дополнение к стандартной розничной версии было доступно ограниченное коллекционное издание Halo Wars. Чтобы привлечь внимание игроков Halo 3, Microsoft объединила ранний доступ к Mythic Map Pack, коллекции из трех многопользовательских карт Halo 3, с коллекционным изданием. Также был включен 48-страничный полуразмерный твердый переплет графический роман ; под названием Halo Wars: Genesis, он был создан Филом Ното, Грэмом Дивайном и Эриком Найлундом. Он исследует предысторию Андерса, Арбитра, Кузницы и Каттера. Среди других бонусов - уникальный внутриигровой транспорт, коллекционные карточки и нашивка Spirit of Fire. Игроки, оформившие предварительный заказ игры в магазинах, получили специальные внутриигровой автомобиль Warthog с наклейками с пламенем. GameStop объявил, что 28 февраля 2009 года в США будут проводиться турниры Halo Wars, две тысячи магазинов GameStop провели полуночные релизы игры. На европейских рынках был продан комплект Halo Wars, Halo 3 и Xbox 360 "Best of Halo".
После выпуска Halo Wars заняла второе место в еженедельных чартах Соединенного Королевства после Killzone 2. Halo Wars достигла лишь 16,7% продаж Halo 3 за первую неделю, но она втрое превзошла Command Conquer 3: Tiberium Wars, что сделало ее самой продаваемой консольной стратегической игрой. На следующей неделе продажи Halo Wars заняли пятое место. В Австралии еженедельные продажи Halo Wars были самыми высокими, опередив Killzone 2. К 12 марта ограниченное издание и стандартная версия занимали второе и третье место в чартах продаж Xbox 360 в США соответственно после Call of Duty. : Мир на войне. Гамасутра объяснил рост продаж Halo 3 выпуском Halo Wars; Первая была четвертой в США и второй в Австралии по продажам игр для Xbox 360 и снова появилась в списке 20 лучших консольных игр США за февраль.
Перед выпуском игры, отраслевой аналитик Майкл Пачтер подсчитал, что Halo Wars продаст 2 миллиона единиц. 19 марта 2009 года Microsoft объявила, что продано 1 миллион единиц игры и что игроки провели 118 лет в сетевых схватках. Согласно данным NPD Group о продажах за март, Halo Wars было продано 639 000 копий в США до марта, что сделало ее третьей самой продаваемой игрой на рынке.
В июне 2016 года Microsoft анонсировала Halo Wars: Definitive Edition - улучшенную версию игры - для Windows и Xbox One. Разработкой Definitive Edition занималась Behavior Interactive. Он стал доступен 20 декабря 2016 года как часть версии Halo Wars 2.
После закрытия Ensemble Robot Entertainment объявила, что разрабатывает загружаемый контент. контент (DLC) для Halo Wars. Поттинджер охарактеризовал поддержку как постоянную, а не как разовую работу, и сравнил ее с дополнениями Bungie к Halo 3 после запуска. Он заявил, что робот также будет работать над проблемами баланса, исправлениями ошибок и другими патчами.
Первый пакет DLC, Strategic Options, добавил три новых многопользовательских режима. «Keepaway» аналогичен захвату флага ; в нем игроки пытаются захватить и удержать отряды Предтеч. В «Перетягивании каната» игроки зарабатывают очки, выставляя большие армии и уничтожая вражеские отряды. В «Подкреплении» игроки получают отряды в качестве подкрепления, а не тренируют их на базах. Количество доступных ресурсов и реакторов определяет, какие типы юнитов будут развернуты и какие улучшения они могут получить. Стратегические варианты были выпущены 19 мая 2009 года после патча, устраняющего программные ошибки и проблемы игрового баланса. Обновление вызвало критику из-за его небольшого размера (2 мегабайт ) и высокой цены (800 Microsoft Points ). Поттинджер ответил на форумах Halo Wars, что игровые режимы можно загружать небольшими объемами, «потому что они являются правилами. Есть некоторый новый контент, но, очевидно, это другой тип контента по сравнению с картой». 21 июля 2009 года Robot выпустил второй пакет DLC. DLC, получивший название «Исторические сражения», содержит четыре дополнительных карты и четыре новых достижения Xbox Live.
| Прием | ||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ||||||||||||||||||||||||||||
Halo Wars получила в целом положительные отзывы. Средняя оценка игры на сайте Metacritic - 82/100. Критики разделились во мнениях, была ли Halo Wars успешным консольным переводом жанра RTS. Аллен Рауш из GameSpy утверждал, что, поскольку Halo: Combat Evolved показал, что шутеры от первого лица могут работать на консолях, Halo Wars - это стратегия в реальном времени... на консоли..... и это работает ". Том Прайс из TeamXbox сказал, что геймеры долгое время ждали, когда консольная стратегия в реальном времени «сделает все правильно», и Halo Wars сделала это; обозреватели журнала Official Xbox Magazine отметили, что Ensemble создала стратегическую игру, которая чувствовала себя «как дома на консоли», а не «плохо приспособленный... порт» игры для ПК с неуклюжим управлением. Тьерри Нгуен из 1UP о относился к тому, хорошая ли это стратегия в реальном времени или игра Halo, но назвал ее «твердым началом к тому же, что может быть действительно хорошей консольной стратегией в реальном времени». Digital Trends 'Скотт Стейн сказал, что, хотя и не безупречно, Halo Wars убедительно доказывает жизнеспособность стратегии в реальном времени на консолях; «Несомненно, существует вероятность того, что противники ПК серьезно пересмотрят решение о подъеме контроллера». Питер Хартлауб из San Francisco Chronicle пренебрежительно охарактеризовал как «лечебную игру - стратегию в реальном времени для чайников» и заявляет, что игра предлагает игру относительно мало инноваций по сравнению с другими играми Halo.
Рецензенты в целом хвалили контроль Halo Wars с. Критики, которые были менее опытными игроками в стратегию в реальном времени, такие как Даррен Зенко из Toronto Star, высоко оценили оптимизированный опыт RTS. Напротив, такие критики, как Люк Андерсон из GameSpot, сказали, что игре не хватает эффекта, необходимого для привлечения более опытных игроков RTS. Некоторые критики были разочарованы набором функций управления - в частности, возможности создать группы юнитов и управлять ими, отсутствием горячих клавиш, невозможно установить точки сбора для различных юнитов и необходимой группы для корректировки производства. Нгуен писал, что «изящные маневры... осуществить сложнее, чем они должны быть». Бретт Молина из USA Today сказал, что эксперты сочли бы это упрощенным, но игра «отличным выбором для поклонников вселенной Halo и игроков, плохо знакомых со стратегией в реальном времени». Рецензенты GameSpy, G4tv и Eurogamer заявили, что элементы управления работают, главным образом, потому что разработчики упустили функции, чтобы сделать большинство параметров доступными быстро; например, ограничение строительства базы выбранными областями игрокам легко найти свои постройки.
Рецензенты считали фракции сбалансированными. Кирон Гиллен из Eurogamer отметил, что Ковенант было труднее освоить, особенно потому, что кампания служила учебным пособием для ККОН, но для Ковенанта не было подобного введения. Однако он сказал, что эти две стороны были «совершенно разными», и каждая предлагала игрокам свои задачи. Некоторые критики, такие как Ник Коуэн из The Daily Telegraph хотели, чтобы за Флуд можно было играть; напротив, Райан Геддес из IGN не любил Потоп и ценил их исключение. Уиллу Портеру из IGN UK понравилась механика стратегии в реальном времени «камень-ножницы-бумага», но он сказал, что «поскольку в игре очень скучно указывать, какие юниты являются камнями, а какие ножницы», игрокам приходилось узнавать, какие юниты лучше всего, методом проб и ошибок. проблема, которая была более распространена в Ковенанте.
Сюжет игры был хорошо воспринят. Рецензенты высоко оценили кинематографию и озвучку игры. Геддес сказал, что история хороша, но не на уровне игр Halo Bungie, и что большинство персонажей стереотипны и несколько неприятны. Критики отметили, что для стратегической игры кампания была довольно короткой, всего с 15 миссиями; Нейт Ральф из Wired выполнил каждого менее чем за 40 минут. Джон Уилкокс из Total Video Games писал: «В игровом процессе есть приливы и отливы, с« более главами, сокращенными с короткими, но и временными миссиями, и все вместе удивительно захватывающий опыт ». Уилкокс сказал, что добавление медалей, основанных результатов, добавило воспроизведения кампании. Уровни, которые были «механическими» в других играх RTS, были более существенными в Halo Wars. Рецензенты, такие как Геддес, Уилкокс и Патрик Колан из IGN UK, сказали, что отсутствие кампании Ковенанта было досадным упущением.
Издания хорошо оценили многопользовательский аспект игры. Уилкокс отметил, что, хотя многопользовательский режим «не добавил [ничего] нового [к играм RTS], по крайней мере, это солидный опыт, который продлит жизнь Halo Wars». Адам Биссенер из Game Informer писал, что игровой процесс Halo Wars был лучше против игроков-людей, поскольку «уловки» кампании и плохой искусственный интеллект не были проблемой. Кевин Линч из Mirror обнаружил недостаток в «ограниченном» разнообразии игровых режимов.
Критики в целом согласились, что Ансамбль воссоздала эстетику вселенной Halo. Гиллен сказал, что знание игровой вселенной может облегчить некоторые проблемы, связанные с невежеством игроков относительно действий юнитов: «Это не просто азарт для компьютерных фанатов, когда видишь Скарабея в действии - это то, что вы понимаете, что Скарабей означает на поле битвы (неприятности») »))», Написал. «Мы знаем, какие персонажи лучше всего противостоят танкам, какие, вероятно, лучше всего подходят для спецтехники». Нгуен сказал, что, хотя основные юниты хорошо взаимодействуют, включая юнитов, разработанных ансамблей, Halo Wars ощущение общего научно-фантастического названия. Давая смешанный обзор игры, Андерсон сказал, что аутентично выглядящие юниты и окружение во многом помогли интегрировать игру с остальной частью серии. Уилкокс пишет, что с системой меню, вдохновленной Halo, и оценкой Риппи, «еще до начала кампании стало ясно: это все еще игра Halo». В целом, Halo Wars была признана подходящей финальной игрой для Ensemble.
4 августа 2015 года Microsoft анонсировала Halo Wars 2, разработанную Creative. Сборка при поддержке 343 Отрасли. Игра была выпущена 21 февраля 2017 года для Xbox One и Windows 10.